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総プレイ時間:10.0時間
É possível amar e odiar um jogo ao mesmo tempo? Harold Halibut é fruto do esforço de um punhado de artistas que levaram doze anos para literalmente concretizar um sonho. Existe dedicação, existe arte em cada pixel presente nessa tela, um prodígio técnico jamais igualado.

Em contrapartida, a desenvolvedora Slow Bros faz jus ao próprio nome e entrega uma experiência enfadonha, um belo tormento que o jogador apenas deseja que termine ou que, pelo menos, chegue em algum lugar. É uma animação digna de Oscar, que tenta ser um jogo e fracassa espetacularmente.

Não tem como começar essa análise sem o impacto da impressão inicial. Se você está lendo isso, é provável que já tenha ouvido falar do projeto. O desenvolvimento do jogo começou em 2012, em uma conversa de jantar. Um grupo de amigos revelou sua paixão por jogos eletrônicos narrativos e por animação em stop-motion. Daí para começar a criar cenários e modelos foi um pulo.

São inegáveis a paixão e o talento de seus criadores. Está visível já nos trailers. A Slow Bros criou um mundo majestoso de miniaturas e maquetes. Tudo que está na tela foi esculpido, modelado e animado no braço. Ainda assim, a fluidez dos movimentos é excepcional. O uso da iluminação é excepcional. A qualidade tátil dessas pessoas e objetos é excepcional. Harold Halibut não é o primeiro jogo em stop-motion (um salve para The Neverhood, do distante ano de 1996). Existem pouquíssimos no gênero e absolutamente nenhum deles supera a perfeição técnica atingida aqui.

Harold é o nome do protagonista, um homem comum, de intelecto possivelmente abaixo da média, mas de bom coração. Prestativo, ele está sempre disposto a ajudar seus vizinhos e amigos, a população da nave espacial naufragada Fedora. Essa sociedade é praticamente uma aldeia, com tipos surreais, mas palpáveis, pequenos fragmentos de vida que todos nós possivelmente já esbarramos por aí, com uma pitada de esquisitice, no máximo. É muito fácil se apaixonar por esses personagens e querer conhecer um pouco mais sobre suas vidas, seus amores, seus sonhos e objetivos.

Esse é o nível da qualidade da animação e da modelagem: seu protagonista, seus NPCs não precisam respirar para parecerem vivos na tela, mais vivos do que muitos personagens 3D gerados por computadores. Em um ano em que conteúdo sem alma gerado por IA caminha para se tornar a norma, a Slow Bros nos oferece um trabalho artesanal, quase folclórico, lotado de aconchego.

Lamentavelmente, o encantamento com Harold Halibut termina quando as horas se arrastam. Mecanicamente, isso não é um jogo. É um simulador de ir e voltar, de caminhar longas distâncias para ouvir longos diálogos. Pode-se argumentar (com certa maldade…) que essa descrição também se encaixa em obras maiores, como Death Stranding, por exemplo. Porém, é importante salientar que Death Stranding tem múltiplas camadas de jogabilidade, inclusive para o próprio ato de caminhar. Harold apenas anda de um ponto ao outro e ativa conversas em cutscenes.

Ocasionalmente, Harold esbarra em alguma outra mecânica diferenciada. São momentos raríssimos. Mesmo assim, a Slow Bros perde a oportunidade de apresentar algo que seja minimamente desafiador. São puzzles tão simples que uma criança de cinco anos conseguiria resolver: girar um parafuso, apertar um botão quando toca um alarme, esfregar uma esponja para limpar uma sujeira.

Por algum tempo, acreditei que essas tarefas enfadonhas guardavam algum significado mais profundo. Seria uma forma mecânica da desenvolvedora nos colocar na vida monótona do protagonista, um faz-tudo, um quebra-galhos para quem nunca é oferecida uma oportunidade mais complexa? Depois de horas e horas, ficou claro que não há uma proposta por trás de tudo. Harold aceita o que lhe é empurrado sem jamais questionar, sem demonstrar que esteja sentindo o mesmo tédio que eu. Sem exagero algum, Harold Halibut foi um dos poucos jogos que me deu sono, vontade real de ir dormir.

Seria então um "walking simulator"? O princípio do bom "walking simulator" é ter uma sensação ou história para transmitir. Harold Halibut é muito eficiente em passar a sensação de que estamos vivendo uma realidade prosaica. Existe todo um pano de fundo para o fato dessa nave espacial estar submersa em um oceano alienígena, existe contato com outras formas de vida inteligentes, existe até mesmo uma conspiração por trás da empresa que controla o funcionamento da nave. E, ainda assim, o cotidiano de Harold não poderia ser mais banal, beirando o bobo. As grandes questões não tem o menor impacto no que ele ou nós sentimos, o fantástico também se torna banal.

Existe uma contagem regressiva no jogo e uma grande história por trás, mas ela acontece à revelia da jogabilidade. Os grandes momentos são tão espaçados e mudam tão pouco o status quo que não incentivam o retorno. O ritmo imposto pela Slow Bros é lento, lento demais, quase insuportável de tão lento.

Harold Halibut pode agradar um único tipo de público: aqueles que enxergam o belo no comum. Talvez o grande trunfo desse "jogo" não esteja somente na qualidade técnica, mas nas pequenas histórias tão normais que emergem a conta gotas nessa paisagem tão provinciana.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/harold-halibut-review/
投稿日 2024年4月22日.
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総プレイ時間:5.4時間
O conceito de "salvador da pátria" é um estigma presente na cultura latino-americana, desde tempos imemoriais. É a convicção de que repousa sobre um indivíduo a tarefa de corrigir as injustiças e conduzir o povo para tempos de glória. Invariavelmente, tais figuras acabam se corrompendo ou pelo poder ou por suas próprias falhas mundanas. O que nos leva para Saviorless.

Com uma sutileza extrema, envolvida em poesia e metáforas, a dupla Josuhe Pagliery e David Daria, que forma a desenvolvedora cubana Empty Head Games, consegue apontar o erro desse conceito. É uma fábula sangrenta, um espetáculo multimídia que convida o jogador para explorar como uma ilha que deveria ser paradisíaca acabou se tornando um pesadelo brutal, movida por boas intenções.

A princípio, Saviorless nos coloca na pele de Antar. Ele é um jovem magro e idealista, que busca alcançar as míticas Ilhas Sorridentes para se tornar um Salvador. Ninguém jamais conseguiu chegar nesse arquipélago. Curiosamente, a desenvolvedora utiliza a imagem da pintura "Die Toteninsel" ("Ilha dos Mortos") em sua arte promocional e no fundo da tela de menu. A mesma obra de arte ocupa uma posição central em Signalis, mas aqui funciona como um presságio funesto de que o objetivo de Antar não deveria ser alcançado. Sinais de horrores indescritíveis vão pontuando sua jornada, porém Antar insiste, agindo como um predestinado.

Antar não está longe da verdade. Ele não sabe, mas o jogo mergulha na metalinguagem para nos apresentar os narradores. São entidades fora do fluxo normal do tempo que estão empenhados em contar a odisseia de Antar. Entretanto, Antar não deve encontrar o final de sua viagem. Seu destino é inspirar por sua determinação, não necessariamente por seu sucesso. Lamentavelmente, por uma falha dos narradores, outro protagonista, o caçador Nento, alcança as Ilhas Sorridentes e se torna um Salvador.

É nesse ponto que a narrativa condena a si mesmo: um Salvador não deveria existir. Nento assume o poder, impõe regras, busca controlar o incontrolável e acaba mergulhando a ilha em um pesadelo sem fim, onde a violência impera e o fanatismo ganha forma. Agora, Antar deverá se tornar outro Salvador se quiser concluir essa história e colocar tudo de volta no lugar. Porém, não será tudo apenas a repetição de um ciclo? A ideia do salvador não estava errado desde o principio?

Se a história parece vaga e incompreensível, esse é um dos méritos de Saviorless. Nada é entregue de forma simples. Ora é fábula, ora é metáfora, ora é explícita, ora é um enigma, ora é singela, ora é um jorro de sangue, vísceras e desespero. A Empty Head Games classifica sua obra como uma mistura entre GRIS e Blasphemous e acredito que não poderiam estar mais certos. Temos os cenários majestosos desenhados à mão daquele se fundindo com as câmaras de horror primal deste.

Entretanto, quando chega a hora de traduzir a atmosfera da trama em jogabilidade, a mão pesa para a linha de Blasphemous. Há momentos em que o jogador irá simplesmente contemplar a a beleza de suas paisagens, mas isso será tão somente um breve respiro antes de encarar outro desafio que pode culminar em morte horrenda. Saviorless é desafiador em sua plataforma, ainda que não seja injusto.

O maior problema dos desafios geralmente é identificar o que precisa ser feito para não morrer, uma vez que o mundo possui uma lógica própria. Identificada a solução, ir atrás dela não é algo que exija saltos milimétricos ou a coordenação motora de um ninja. Exceto quando o jogo pede. É nesses raros pontos que a frustração pode bater realmente.

A mecânica não vai na contramão da proposta. O mundo de Saviorless é um mundo lindo, porém um mundo lindo arrastado para a pior espécie de barbárie, aquela cometida em prol de um hipotético "bem maior" almejado por um salvador. É evidente que o caminho de Antar será marcado por dor e sofrimento, um batismo sombrio naquilo que ele acreditava ser puro e verdadeiro.

Em seu estado antes do lançamento, Saviorless sofre de alguns pequenos problemas técnicos. Por exemplo, ainda que o jogo ofereça a opção de Português como idioma, percebi que a maioria dos diálogos, na verdade, permaneciam em Espanhol. Acabei optando por jogar em Inglês, língua que tenho maior domínio.

Outra falha, essa sim mais preocupante, está relacionada com a customização das teclas. Saviorless é mais um desses jogos que insiste para mim que ele é melhor jogado com um controle e mais um que eu consegui jogar com teclado. Entretanto, a minha preferência de teclas para um determinado personagem não era salva entre sessões, o que me custou algumas mortes desnecessárias.

Saviorless é uma obra de arte com múltiplas camadas de interpretação, culturais e políticas, que levou oito anos para ser concluída. É o primeiro jogo cubano que passa por minhas mãos e um magnífico cartão de visitas do potencial dessas ilhas sorridentes.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/saviorless-review/
投稿日 2024年4月9日.
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総プレイ時間:8.8時間
A primeira impressão é a que fica? Um mundo pós-apocalíptico inundado pelo aumento dos níveis do oceano não é nenhuma novidade na cultura pop, muito menos nos jogos eletrônicos (a franquia FAR não me deixa mentir). Porém, Highwater consegue entregar uma experiência inusitada, completamente apoiado em seu charme esquisito, em suas situações cômicas e em um combate gostosinho (embora desequilibrado).

O título da Demagog Studio teve lançamento inicial em 2023, para dispositivos móveis (Android e iOS). Sua distribuição foi limitada para assinantes da Netflix, em uma espécie de exclusividade temporária. Um ano depois, jogadores de todas as plataformas ativas na face da Terra podem experimentar também uma aventura despretensiosa e aprender que sobreviver nem sempre é tudo.

Too Much Water

Não foi por falta de aviso, mas a Crise Climática provocou a elevação dos oceanos. O que conhecemos como civilização agora está dezenas de metros embaixo da água em Highwater. Apesar disso, as mazelas sociais não mudaram nem um pouco. Os muito ricos estão seguros e com recursos abundantes em Alphaville, o último bastião de progresso. Rumores indicam que a elite está se preparando para deixar a Terra para trás e fundar Tesla City, em Marte, conduzidos pelos sonhos de grandeza de um bilionário chamado Muskovitch. Qualquer semelhança com fatos e pessoas reais é apenas coincidência.

Nesse futuro, os que tem sorte trabalham como entregadores da Orinoco (uma gigante do varejo com nome inspirado em um rio sul-americano, sem nenhum vínculo com o mundo real). Esses trabalhadores ameaçam greve por melhores condições de vida, enquanto pensam no amanhã. Na contramão desse sistema, estão vindo os Insurgentes, rebeldes armados com AK-47, calça camuflada e pensamento de guerrilha, que pensam em derrubar tudo que existe, mas não sabem o que colocar no lugar.

É com esse senso de humor descoladinho que Highwater nos apresenta Nikos, um jovem que representa o povão. Sua patota é gente como a gente, que está na luta do dia a dia tentando descolar uns trocados, tentando ser feliz e se ajudando uns aos outros. Nikos tem um objetivo em mente: entrar ilegalmente em Alphaville e, quem sabe, pegar carona naquele foguete, se o projeto existir. Nikos acaba então passando por um odisseia (não por acaso seu barco se chama Argo), encontrando e fazendo amigos ao longo do caminho, de ilha em ilha, de resto em resto do que sobrou da sociedade pós-industrial.

Tudo isso é embalado pela presença constante de uma rádio local que traz informações básicas para as pessoas comuns e é a desculpa perfeita para oferecer um pouco mais de contexto nesse universo, mas, principalmente para servir uma trilha sonora agridoce de diferentes sonoridades alternativas.

Nesse sentido, Highwater é quase uma balada hipster, com dois números musicais inteiros encaixados dentro da narrativa. Essas pessoas estão na beira do precipício, seu mundo caminha para a extinção, mas sempre há tempo para uma última dança, uma última festa e a importante presença dos amigos. Em dado momento, “alphavilianos”, Insurgentes e trabalhadores comuns se juntam no mesmo bar e avaliam que o futuro está deixando de existir. Há algo de Umurangi Generation aqui, seja no estilo gráfico, seja na mecânica de fotografia (que é apenas um adendo aqui), seja nessa coragem de encarar o fim olho no olho e rir na cara do destino.

Highwater Não é XCOM

Ainda que o jogo seja centrado na narrativa e no amplo leque de seus personagens multiculturais, mecanicamente Highwater tenta ser um jogo de estratégia por turno. É uma decisão estranha, porém, tudo no jogo passa uma sensação de fora do lugar, logo, por quê não?

Com Nikos e seus amigos, atravessamos grandes distâncias inundadas, até encontrar uma nova ilha de interesse, que pode ter um simples colecionável, um recurso importante para a equipe ou então uma batalha. Com tantas forças antagônicas no universo, as batalhas são inevitáveis. Pensar nos movimentos e habilidades do seu time é importante, assim como avaliar os oponentes e suas características.

Felizmente, ou infelizmente, Highwater não é complexo na hora da onça beber água. Se alguma luta parece mais difícil do que a média é apenas porque o jogador não percebeu um detalhe do ambiente que desequilibra tudo em seu favor. Uma personagem, por exemplo, pode ser turbinada ao ponto de solar a maior parte dos confrontos, sem nunca encerrar seu próprio turno. E existe uma conquista por descobrir isso.

Enquanto as ilhas e as paisagens em si acabam se repetindo depois de um tempo, os combates continuam sendo bem variados, adicionando novos e inesperados aliados a todo momento, assim como inimigos que beiram o bizarro (plantas carnívoras?). Para quem deseja um pouco mais de substância tática, Highwater pode decepcionar. Para quem só gostaria de passar batido, conversando com os habitantes desse apocalipse, o excesso de pausas para combate também pode decepcionar.

Infelizmente, em dois momentos, a luta não ativou. Os personagens do meu time e os inimigos ficaram parados na tela, sem nada acontecer. É uma leve irritação, porque basta fechar o jogo, abrir de novo e tudo se resolve. Highwater é muito generoso com os pontos de salvamento automáticos.

Ela Gostava do Bandeira e do Bauhaus, Van Gogh e dos Mutantes, de Caetano e de Rimbaud

Há algo de Wes Anderson nas figuras que passam pela vida do protagonista. Uma mistura de pessoas estranhas com histórias melancólicas, que acabam apresentando uma palpabilidade maior do que a média nos jogos eletrônicos. Há uma certa latinidade (existe uma música em espanhol no jogo). Há algo de Casamento Grego. Há referências ao poeta Rimbaud, ao filósofo Francis ♥♥♥♥♥♥♥♥, a Charles Chaplin. Highwater preenche quase todos os bullet points do típico filme de arte que passaria em um festival de cinema patrocinado por um banco, se é que vocês me entendem.

O final dessa jornada não é o tradicional final feliz. Decisões foram tomadas, decisões que dão o que pensar. É uma pena que a Demagog Studio não tenha deixado totalmente em aberto o que acontece depois. Uma vez concluído o jogo, são desbloqueadas duas aventuras adicionais. Uma delas é quase um interlúdio, jogando um pouco mais de luz em determinado momento do que já aconteceu, porém contém relances do que vem depois. É morno. A segunda aventura repete o mesmo erro de revelar demais daquilo que podia ser deixado para a imaginação. As duas aventuras extras não trazem nenhuma novidade mecânica e, em termos de mapas, são apenas sucessões de corredores insossos, que você pode completar no automático em vinte e poucos minutos.

Highwater cativa pela simpatia de seus participantes e seu humor peculiar. Ainda assim, escorrega em alguns pontos, traz uma mecânica de combate qualquer coisa e não sabe a hora de parar de contar sua história. Haverá aqueles que amarão o jogo, haverá aqueles que sentirão que perderam seu tempo.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/highwater-review/
投稿日 2024年3月27日.
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総プレイ時間:27.5時間
Desde tempos bíblicos, a imensidão dos desertos e seu Sol escaldante povoam o imaginário como um desafio intransponível. É de se estranhar que existam tão poucos jogos de sobrevivência ambientados em um dos cenários mais infernais conhecidos pelo homem e tantos jogos do mesmo gênero ambientados na boa e velha floresta tradicional, repleta de riachos e abundante de recursos. O fato é que o mar de dunas é tão desesperador em sua amplitude e ausência de marcos que o jogador médio tende a olhar para aquilo e afirmar que "não tem nada". Pois é. O ponto alto alto de Starsand é justamente esse: o vazio, quilômetros e quilômetros de areia em todas as direções.

O título da Tunnel Vision nos coloca no lugar de um corredor de maratona, que disputava uma prova através do deserto. Parece uma premissa insana, mas é real: existe uma corrida que se estende por múltiplos dias, atravessa 250km e cruza parte do Saara. Infelizmente, no jogo, a situação piora: após, uma tempestade de areia avassaladora, o protagonista se perde completamente. Entretanto, nada está tão ruim que não possa piorar outra vez. Além de perdido no meio das dunas, nosso protagonista descobre também que existem duas luas no céu noturno. Não estamos mais na Terra.

A partir daí, Starsand se torna um título de múltiplas camadas. É necessário sobreviver ao calor insuportável do dia, aguentar o frio da noite, se manter hidratado e saciar a fome. Porém, também é necessário decifrar esse enigma, explorar ruínas de uma antiga civilização, erguer estruturas que ajudam a aumentar as chances de sobrevivência e tentar encontrar um caminho de volta para casa. E então os monstros surgem.

Há perigos e ameaças em Starsand, mas nada realmente supera a sensação de escolher uma direção e caminhar para o horizonte homogêneo, sem saber se irá encontrar a próxima fonte de água, sombra ou comida. Para muitos, esses momentos podem parecer tediosos. É areia atrás de areia atrás de areia, sobe duna, desce duna, nada acontece... exceto a angústia, exceto o Sol queimando e sua vida indo embora por insolação.

Em cima de todo esse trama de sobreviver em ambiente tão hostil, a Tunnel Vision insere uma narrativa de ficção científica. Nas ruínas espalhadas pelo mapa, descobrimos artefatos que nos contam a trágica história desse mundo, sobre o povo que aqui vivia, sobre a vinda das criaturas que consumiram tudo e sobre a chegada de salvadores das estrelas. Testemunhamos a ascensão e a queda de uma civilização, que saiu de uma sociedade tribal e ergueu prédios monumentais, até sucumbir diante de uma ameaça igualmente colossal.

Para um Explorador como eu, foi bastante recompensador emergir no topo de uma duna e visualizar uma nova ruína próxima, absorver os detalhes e encontrar uma nova peça do quebra-cabeça. Starsand ainda apresenta puzzles que implementam muito bem as mecânicas de sobrevivência: para passar de determinado ponto, você precisa construir determinado item e, para construir o tal item, você precisa encontrar o diagrama e os recursos necessários. Outros enigmas exigem um pouco mais de massa cinzenta ou um pouco mais de habilidade para saltar ou lutar.

Infelizmente, a magia de Starsand se desfaz em dois pontos. O primeiro deles é um ponto quase obrigatório em todo jogo de sobrevivência, aquele momento em que o jogador finalmente domina seu ambiente. Com um camelo domesticado, as distâncias encurtam bastante. Com todos os marcos mapeados, o território se torna familiar. Com a vestimenta certa, frio e calor se tornam irrelevantes. Conhecendo a localização de todas as fontes de água e comida, sobreviver fica fácil.

Se essa evolução é natural, a Tunnel Vision abusa da amizade no último terço do jogo. Uma nova área é desbloqueada e ela foge do tema desértico. Somos apresentados a um labirinto de ravinas e cânions que exigem pulos arriscados para ser cruzado. Um jogo que antes era de sobrevivência primitiva agora adiciona tecnologia avançada e elementos de ação e plataforma. As novidades seriam mais agradáveis se o ritmo do jogo não nos obrigasse a passar muitas e muitas horas nesse região garimpando recursos rigorosamente contados para a batalha final.

Outro pequeno defeito do jogo é ter um único ponto de salvamento. É perfeitamente possível que o jogador condene a si mesmo, salvando em uma situação sem saída. Mais de uma vez, temi ter feito isso, apenas para conseguir contornar a enrascada por um fio.

Starsand tem uma conclusão, que entra de cabeça na ficção científica. Não tenho absoluta certeza de que curti o resultado final de uma jornada de 27 horas, mas certamente curti a travessia desse deserto.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/03/jogando-starsand.html
投稿日 2024年3月9日.
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総プレイ時間:13.4時間
Em apenas duas vezes um jogo me deslumbrou com efeitos de tempestade. A primeira vez aconteceu com o distante Battlefield 4, talvez um pioneiro nesse nível de realismo. A segunda vez foi dias atrás, com Pacific Drive. Eu estava com meu carro entrando em uma região que nunca tinha ido antes, com alerta de tormenta. Era assustador. O vento rugia e levava chuva em diagonal. Fragmentos de folhas e galhos passavam na frente do meu para-brisa. Parecia o começo de um furacão. Eu estava genuinamente com medo, dentro do jogo, mas também fora dele.

Infelizmente, aquela grande quantidade de partículas se movendo ao mesmo tempo podia levar ao sacrifício de minha máquina. Não meu carro, mas meu PC, que liberava um vento de tépido para tórrido em minhas pernas. Seria Pacific Drive o jogo que causaria danos irreversíveis ao meu hardware? É lamentável, mas este é um excelente título, com proposta primorosa, prejudicado pela sina da péssima otimização.

Em minha prévia do jogo, comentei sobre o superaquecimento da GPU e suspeitei que pudesse haver problemas de otimização. Ainda que as falhas fossem insinuadas na versão de avaliação, não havia constatado nada grave que pudesse manchar a excelente primeira impressão do título. Infelizmente, um contato bem mais duradouro com a versão final me mostrou que a obra da Ironwood Studios tem falhas muito preocupantes.

Em toda minha trajetória pelo Gamerview (e até onde minha memória alcança, antes disso), Pacific Drive foi o primeiro título que não apenas travou, mas provocou uma reinicialização completa do computador. Ao retornar à vida, a BIOS do PC alertou que houve um superaquecimento da CPU. Isso acendeu uma luz de alerta em meu painel mental. Para um jogo que gira em torno de uma máquina sendo castigada por fenômenos inexplicáveis, a experiência foi longe demais. Com a ajuda de um software, monitorei picos de temperatura de 85º na GPU e 100ºC na CPU. Eu poderia ferver água em cima do processador.

Obviamente, é o tópico principal em minha avaliação do jogo. Ninguém em sã consciência quer expor sua configuração ao risco de dano físico. Cada sessão de Pacific Drive a partir daquele susto foi marcada pela sensação real de estar brincando com o perigo. Cada tempestade repleta de partículas, cada efeito atmosférico mais intenso, cada brilho elétrico emergindo da Zona de Exclusão provocava um sobressalto em meu peito, diante da possibilidade de ser a fagulha que iria matar meu processador.

Obviamente, também, é o tipo de problema que pode e deve ser corrigido com uma atualização. Talvez, isso já tenha sido corrigido na versão de lançamento (recebi o jogo quase vinte dias antes). Por um lado, torço para que essa ameaça seja removida e desejo retornar para essa estrada. Por outro lado, Pacific Drive também tem problemas que estão profundamente enraizados em seu design.

Ainda em minha análise preliminar, eu afirmei que era difícil encaixar o jogo dentro de um gênero em específico. Durante minha segunda jornada, tive a epifania: estamos diante de um "extraction shooter", sem balas, mas com um carro. Em um "extraction shooter", o jogador entra em território de alta periculosidade atrás de recursos e tenta sair com o que puder, antes que seja tarde demais (vide The Cycle). O limite é sua ganância. Quanto mais tempo se permanece no território, maiores as chances de morrer e perder tudo.

E esse é o loop de Pacific Drive. Você pega seu carro, dirige até outro ponto da Zona de Exclusão. O mapa, seus recursos e ameaças são gerados proceduralmente. Você dirige um pouco, desce do carro, saqueia, volta pro carro, dirige mais um pouco. Anomalias de todo tipo ou as próprias condições da estrada vão desgastando seu carro. É necessário saber a hora de ativar a saída, que sempre é uma fuga alucinada com a realidade colapsando ao seu redor. Você volta para a garagem, melhora (ou, mais frequentemente, só conserta) seu carro, e parte outra vez. Repete.

É o núcleo do jogo e é um núcleo bem repetitivo depois de algumas horas. Você vai ver os mesmos prédios, os mesmos laboratórios, as mesmas anomalias, executar as mesmas tarefas de novo e de novo.

A diferença estaria na história, na campanha que promete revelar os segredos da Zona de Exclusão e do veículo que você comanda. Ou, devo dizer, o veículo que te comanda… Infelizmente, a trama é vítima da regra limitante de salvamento do jogo: o único ponto em que se salva é na garagem, nunca na estrada.

O que nos leva ao "Grande Filtro". Uma dada missão logo no começo do jogo nos obriga a atravessar três regiões inteiras antes de ser concluída. É uma tarefa complexa, árdua. Principalmente porque você vai parar a todo tempo para recolher recursos para manter seu carro funcionando. Cada região leva entre 20 a 30 minutos para ser atravessada (vai depender do seu nível de "rato coletor"). Uma vez que você cumpra tudo que o jogo pede para ser feito, é hora de retornar para a garagem. Lembra que eu disse que a saída é sempre uma fuga alucinada? Cinco vezes eu consegui cumprir tudo que me era pedido, cinco vezes eu fracassei justamente na fuga praticamente impossível. Perdi de cinco a seis horas tentando vencer a mesma missão, a sanha de avançar o enredo.

É insano que o jogo não permita salvar entre uma região e outra. Eu entendo que salvar dentro da região pode ser abusado por quem vai sempre tentar o melhor loot, mas não entendo por que o jogo não permite um salvamento automático ou manual no momento em que você troca de região. Forçar o jogador a completar de 60 a 90 minutos de sessão sem conseguir salvar é ignorar as necessidades do mundo real. Forçar o jogador a completar de 60 a 90 minutos de sessão, quando os momentos com maior chance de fracasso são justamente os cinco minutos finais, é brutal.

Com graves problemas de superaquecimento e um sistema de salvamento comprometedor, por que eu não conseguia largar Pacific Drive? Por que, mesmo agora, escrevendo essas linhas, dando essa nota baixa, meus instintos me dizem para voltar, para ligar o jogo, para fazer roleta russa com o processador, para jogar só mais uma região, só mais uma voltinha? Porque essa é a magia que a Ironwood destilou: um universo cativante, lotado de perguntas que minha mente deseja desvendar.

Quando a tempestade rugia e eu temia o pior para minha CPU, eu me senti sem fôlego. Eu me senti ali, em uma estrada perdida de uma zona além da compreensão, um território onde a presença humana e a lógica não tem espaço. Eu e meu carro (e eu nem gosto de (e eu nem gosto de carro na vida real!). É o chamado do desconhecido. É uma atmosfera exótica que captura e tenta de todas as formas transcender seus defeitos. O calhambeque está na garagem agora… mas até quando?

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/pacific-drive-review/
投稿日 2024年3月4日.
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総プレイ時間:1.8時間
Rise of Insanity é uma daquelas experiências em que você apenas ocupa o assento do carona em uma jornada sem freio para a desgraça. Felizmente ou infelizmente, essa é uma experiência curta, que consegui concluir em menos de duas horas (e estará totalmente documentada no canal do Retina Desgastada no YouTube em breve).

O jogo da Red Limb Studio é extremamente similar a Layers of Fear, lançado dois anos antes. As semelhanças acabam depondo contra Rise of Insanity. Se você curtiu Layers of Fear, vai encontrar as mesmas mecânicas aqui, com interatividade mínima, os mesmos tipos de sustos, os mesmos ambientes se distorcendo enquanto seu protagonista mergulha em direção à completa loucura. É como uma versão condensada e menos brilhante daquele. Em contrapartida, se você não curtiu Layers of Fear, não há nada em Rise of Insanity que valha a pena ser descoberto.

Talvez por sua curtíssima duração, a reviravolta da trama se torna bastante óbvia logo nos minutos iniciais. Essa perspectiva enfraquece o impacto de muitos sustos, o que pode ser uma vantagem para quem, como eu, ainda guarda cicatrizes de jogos de horror mais perturbadores, mas deseja retornar ao gênero em seu próprio ritmo.

Apesar de ser bastante derivativo, seria injusto dizer que Rise of Insanity é ruim. Em sua proposta, ele é muito bem executado, bem acima de várias produções amadoras em seu mercado. Os gráficos dão conta do recado, gerando vários momentos plasticamente belos ou intrigantes. Além disso, a trilha sonora envolve (ainda que não seja marcante), a história cumpre seu papel e há um ou dois puzzles que podem exigir um pouco mais de massa cinzenta.

Publicado anteriormente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/02/jogando-rise-of-insanity.html
投稿日 2024年2月24日.
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総プレイ時間:9.4時間
Quantas vezes é possível revisitar a mesma experiência e ainda assim continuar se deslumbrando? Se existe uma resposta para a franquia Portal, não foi dessa vez que a encontrei. Portal: Revolution pode não fazer justiça ao seu segundo nome, mas certamente é digno de ostentar o primeiro. Novamente, estive nas entranhas da Aperture Science para uma sessão de tirar o fôlego.

O mod gratuito mostra que o tempo não foi cruel com o clássico da Valve, muito pelo contrário. A nova aventura se aproveita de melhorias no motor gráfico para adicionar efeitos de iluminação que, por si só, já compensariam um retorno para aquelas câmaras e aqueles desafios. Existe luz dinâmica em vários mapas, com sombras que mudam de posição o tempo todo. E, pela primeira vez fora de uma cutscene, contemplamos o céu azul, a cor da liberdade, depois de horas de confinamento claustrofóbico.

A Second Face Software faz um trabalho de primeira linha, superior em muitos aspectos ao inesquecível Portal Stories: Mel. Encontramos aqui uma extensão menos cansativa, assim como puzzles mais orgânicos, que não exigem malabarismos lógicos ou hacks para serem resolvidos. Empaquei em um único ponto, consultei um vídeo no YouTube e me xinguei por não ter percebido a parede onde era possível implantar um portal.

Nesse ponto, temos um conjunto sólido de mapas que respeitam a lógica da Valve, mas que também introduz uma boa quantidade de mecânicas inéditas. Ainda assim, senti que Revolution também sofre um pouco com o ritmo, principalmente no início, quando precisamos trabalhar em cima de uma limitação por um tempo longo demais. Entretanto, da metade pra frente, o jogo ganha uma reviravolta interessante, um propósito maior e um ritmo bem satisfatório.

Apesar de ser um projeto solidário, sem fins lucrativos, Revolution tem um trabalho de dublagem (em inglês) excepcional. O roteirista dos diálogos também merece louvores, diante de cenas e situações que provocam aquele sorriso involuntário de quem está brincando com a morte. A história e sua atmosfera, entretanto, são mais fracas do que aquilo que vimos em Mel, que ousava mais em sua brincadeira com a história da Aperture Science.

Ironicamente, instalei o mod para ser uma opção casual para um tempo mais curto, depois de ter entrado de cabeça em Might and Magic X - Legacy. Ledo engano: Revolution alugou uma câmera de testes em minha mente e não consegui largar o jogo até ver a conclusão, depois de nove horas dedicadas em cerca de quatro dias.

O único defeito visível de Portal: Revolution é seu final. É abrupto, fruto da necessidade dos desenvolvedores de encerrarem logo um projeto que se arrastou por oito(!) anos. Uma cutscene após os créditos serve para oferecer um sopro de epílogo. Porém, podemos mesmo classificar como defeito quando não queremos que algo acabe e não ficamos satisfeitos com seu término?

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/01/jogando-portal-revolution.html
投稿日 2024年1月23日.
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総プレイ時間:15.0時間
Encerrei minha análise do primeiro Vermintide com a esperança de que a continuação introduzisse mais substância ou tempero em sua jogabilidade, fosse na forma de mais inimigos ou a prometida árvore de habilidades. Começo a análise do segundo jogo dizendo que houve uma tentativa. Infelizmente, os mesmos defeitos do jogo anterior permanecem.

Entrei nessa jornada ao lado do meu filho e, junto com ele, completei praticamente todos os mapas disponíveis no jogo base (sem comprar DLC alguma). Apenas a conclusão da infame "torre da bruxa" permaneceu como uma mancha em nossa currículo, após duas tentativas frustradas de vencer o mapa. Porém, nossa proposta era simples e direta: jogar, pelo menos uma vez, todos os mapas e seguir em frente.

Pode-se argumentar que essa talvez não seja a forma "correta" de se jogar Warhammer: Vermintide 2, um título que pretende funcionar como um serviço, em que os jogadores evoluem seus personagens, colecionam objetos, customizam seu visual e vivem aquele universo. Pode-se argumentar que nossa proposta soaria tão absurda quanto jogar Overwatch com a limitação de somente testar cada mapa uma vez. Exceto que Vermintide 2 não é Overwatch, nem de longe.

O que me fez prosseguir em Killing Floor insanamente, acumulando mais de 300 horas, ou Warframe, onde a contagem de horas já chegou nos quatro dígitos? São títulos que também podem ser considerados repetitivos, com um número bem limitado de mapas e inimigos. O que os diferencia da experiência de mutilar ratos humanoides é o fato daqueles jogos serem divertidos. O que define "diversão" irá variar de indivíduo para indivíduo, entretanto, nem eu, nem meu filho, víamos muito estímulo para continuar encarando Vermintide 2 além do minimamente necessário para poder dizer que "completamos".

Porém, a sina do escritor é tentar colocar em palavras o indizível. Então, qual é o problema da franquia Vermintide? Por um lado, temos a falta de coesão. Não há uma ordem cronológica de eventos. Os constantes diálogos servem apenas para costurar alguma coerência nos mapas que, no entanto, não passam a sensação de se estar vivendo uma história. São missões soltas com pouco ou nenhum impacto em uma guerra muito maior. Vermintide implora por uma campanha que não vem e nunca virá: não é sua proposta. Ele é um clone de Left 4 Dead e seus desenvolvedores estão em paz com isso. Ainda assim, o vislumbre de seu potencial está ali e isso ia me incomodando missão após missão.

Seu sistema de evolução é lento, terrivelmente lento, e pouco recompensador. Houve um avanço em relação ao primeiro jogo, mas ainda está muito longe do senso de progressão de personagem de um Killing Floor. Meu herói com nível 20 era imperceptivelmente superior ao ponto em que ele começou, mesmo evoluindo o equipamento simultaneamente. A customização de visual é uma arapuca para incentivar o jogador a gastar moedinhas ou ficar preso em infinitas partidas. Com o agravante do jogo ser em primeira pessoa, ou seja, o próprio jogador nunca terá a oportunidade de apreciar como seu personagem ficou estiloso(a).

A variedade de inimigos se dilui diante da constante legião de Skaven. Talvez o único mérito no quesito inimigos sejam os mini-chefes aleatórios, que realmente impressionam quando aparecem, mas que também são uma novidade que se esgota bem rápido.

Warhammer: Vermintide 2 tentou, mas preferiu jogar no seguro, mantendo diversas características do primeiro título, incluindo seus defeitos.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/01/jogando-warhammer-vermintide-2.html
投稿日 2024年1月22日.
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総プレイ時間:2.4時間
Inicialmente, Trulon: The Shadow Engine parecia carismático. Há um amadorismo sincero em seus gráficos, o tipo de arte que eu estaria fazendo na adolescência usando o Paint, se tivesse o mínimo de talento para desenho. Não se julga um livro pela capa e, de certa forma, o espírito de Lethal: RPG War acenava para mim nesse aqui. Se fui capaz de completar aquele, inclusive devidamente documentado canal do YouTube, havia a impressão inicial de que a história se repetiria com esse.

Trulon: The Shadow Engine tem um universo steampunk em que criaturas selvagens e exóticas rondam as fronteiras das vilas e das cidades. Controlamos a filha de um caçador, que busca seguir os passos do pai e deixar a natureza mais segura para os humanos, caçando as feras mais agressivas. Obviamente, algo acontece que amplifica o volume de ataques das bestas e ainda as torna mais fortes que o normal. Investigar essa conspiração é o que fará a protagonista explorar esse mundo, conhecer aliados e se tornar a heroína que ela está destinada a ser.

Não é o melhor dos enredos, mas tampouco é ruim. De imediato, somos apresentados ao primeiro aliado, um aprendiz de mago com mais boa vontade e vigor juvenil do que exatamente poder. Um começo de simpatia se esboça, fica a promessa de um time diversificado, com personalidades variadas.

O problema de Trulon: The Shadow Engine está mesmo em suas mecânicas de combate por cartas. Não é tão equilibrado quanto deveria ser, não é tão divertido quanto prometia ser, não é tão simples quanto poderia ser. As batalhas são constantes e são o núcleo principal do jogo, com muitos confrontos entre um ponto narrativo e o seguinte.

Em condições completamente normais, talvez esse fosse um jogo que eu me forçaria a completar, nem que fosse para ter a campanha completa no canal (o único na internet brasileira, talvez?). Porém, completar Might and Magic X - Legacy não favoreceu nem um pouco as chances de Trulon: The Shadow Engine de permanecer no meu desktop. É experimentar o mais complexo dos paladares com um vinho ancestral e então se ver diante de um suco aguado de uva para as semanas seguintes.

Análise publicada originalmente em https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/01/nao-jogando-trulon-shadow-engine.html
投稿日 2024年1月19日.
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総プレイ時間:57.3時間
A franquia Might and Magic foi seminal para a evolução dos RPGs ocidentais e até mesmo para o surgimento dos JRPGs. É fácil se esquecer de sua relevância para o cenário quando temos um hiato de mais de dez anos desde o lançamento de seu último título. Mais fácil ainda quando esse mesmo último título foi assolado por uma quantidade absurda de bugs em seu lançamento, tornando-o quase injogável. Felizmente, o tempo (e o trabalho dos desenvolvedores) corrigiu 99% de seus problemas, ainda que a infâmia tenha grudado como uma marca maligna em cima de Might and Magic X - Legacy.

É uma injustiça. Might and Magic X - Legacy é um RPG extremamente sólido e cativante que me prendeu por mais de 50 horas em uma península castigada por conspirações políticas, criaturas assustadoras e um mal ancestral tramando das sombras. Dizer que ele é uma carta de amor aos títulos do passado seria ignorar que ele pertence àquele passado, que ele fundou aquele passado. Esse foi o canto do cisne de uma era e o começo de um longo período de trevas. Os RPGs nunca mais foram os mesmos, para o bem ou para o mal.

Might and Magic X - Legacy já era um dinossauro em 2013. Fallout 3 já tinha transportado outra franquia clássica para o mundo tridimensional. Ultima estava morto e enterrado por quatro anos. Diablo III dominava o cenário dos títulos de exploração de masmorras. Então, a Ubisoft tinha em mãos um título tão anacrônico, tão atrasado para o funeral de seu próprio gênero, que um ano antes Legend of Grimrock já estava praticando necromancia e trazendo os dungeon crawlers de volta. No entanto, ali estava Might and Magic se recusando a morrer.

Havia muito pouca concessão ou inovação na fórmula. A movimentação acontece quadrado por quadrado, os combates são por turnos, cada curva feita é, na verdade, um deslocamento em 90º na grade do mapa. Você controla um time de personagens e as batalhas são intensas. Não há marcadores indicando direções, é necessário consultar constantemente a lista de missões e o jogador é simplesmente largado na vastidão, sem uma noção muito clara de onde é seguro ir e onde é morte certa. Páginas e páginas de lore são despejados, seja na forma de livros que podem ser encontrados ou em diálogos relativamente extensos com praticamente qualquer NPC. Assustador para alguns, um convite para a imersão para outros.

Quarteto Fantástico

Criei então meu time de quatro campeões. Nunca que eu iria utilizar o time padrão, por mais equilibrado que fosse, por maior que fosse o risco de criar um time ineficiente. Então, tive Karkaz, o espadachim humano, com domínio da técnica de uma arma em cada mão. Meu ancestral alter-ego em tantos RPGs, renascido em outro universo. Tive Velouria, a Elfa arqueira com domínio de magias da Terra, que acabava agindo com uma segunda cura do grupo. Tive Torvald, o Anão tanque, de armadura pesada, machado e escudo, o grande herói que me permitiu a vitória na derradeira batalha. E tive Sokhatai, a xamã Orc, com os diálogos mais brutais, as magias mais devastadoras, a árdua missão de manter todos vivos com curas e uma lança matadora quando o mana acabava. Depois de mais de 50 horas ouvindo suas vozes, seus gritos de guerra, seus comentários aleatórios, sentia uma afinidade que apenas as melhores sessões de RPG são capazes de proporcionar.

Com esse time, explorei a península, inseguro sobre os passos que deveria dar. De fato, cheguei a questionar sua eficiência, principalmente no começo, quando a curva de dificuldade é mais acentuada e nem todas as mecânicas estavam dominadas (cheguei a ficar com vários pontos de perícia parados na ficha, sem saber que podia investir). Do meio para frente, Might and Magic X - Legacy se torna quase um passeio, com os heróis capazes de encarar com sucesso a maior parte dos desafios que apareciam em sua frente.

A reta final é um calvário. Por um lado, fico feliz que a Ubisoft não tenha investido em um ou mais inimigos extremamente poderosos como chefes finais. Por outro lado, a jornada foi cansativa. A conclusão é uma batalha campal para se recuperar o controle de uma cidade, seguida de uma descida para as profundezas da mesma cidade. O resultado é uma sucessão de horas e horas de confrontos, sem a possibilidade de comprar novos recursos, sem a possibilidade de vender itens de forma normal, sem muitas opções de descanso. É uma maratona de batalhas difíceis. Eu, um rato coletor, que costuma terminar RPGs com dezenas de poções intactas, vi minhas reservas se esvaziarem. Na última etapa, percebi que seria impossível vencer. Recuei para um save mais antigo, tentei outro caminho, refiz horas de jogabilidade.

E então veio a última batalha, aquelas que muitos jogadores no Steam relataram ser impenetrável. Fui dizimado na primeira tentativa. Na segunda tentativa, minhas duas magas tombaram no primeiro turno. Karkaz tombou no quarto. Apenas Torvald, o tanque, permaneceu. Um contra quatro inimigos extremamente perigosos. Ele podia ser paralisado a qualquer ataque, o que significaria a morte certa, mas passou em todos os testes de resistência contra magia. Matou o primeiro inimigo. Matou o segundo inimigo. Entre surras e jogadas de sorte, uma pausa para tomar poção. Matou o terceiro inimigo. E então matou o quarto inimigo. Sozinho. Foi projetado para ser um tanque, evoluiu para ser um tanque e cumpriu sua missão.

Estive Na Península de Agyn e Lembrei de Você

Seria impossível narrar todos os pequenos momentos de emoção e vitória ao longo dessas dezenas de horas. A sobrevivência de Torvald fica como um manifesto, um exemplo de vários. Mas também é possível destacar a brilhante forma como os criadores do jogo realizaram um flashback desesperador no jogo. Inicialmente, temos contato com os fatos através de um diário. O relato é trágico. Porém, nada havia me preparado para o que aconteceu depois: com o meu grupo revivendo os passos exatos da ruína de um time igual. Se a vitória de Torvald é uma história só minha, oriunda da jogabilidade imersiva, esse flashback é um mérito completo de seus arquitetos, um dos melhores momentos de narrativa de qualquer RPG.

Might and Magic X não é perfeito. Ainda há bugs, inclusive do tipo que me fez recarregar um save. Há missões que eu jamais seria capaz de completar sem um bom guia. Há missões que eu não completarei nem com o guia. Há problemas de design, há heranças de tempos mais confusos dos RPGs. Há uma quantidade absurda de backtracking, com poucas opções de viagem rápida. O tempo de carregamento das fases é incompreensível para um PC moderno com SSD.

Porém, Might and Magic X cativa com sua trilha sonora impactante, com seus personagens maiores que a vida (dentro e fora do seu time), com sua narração pontual, mas marcante. Foi o último suspiro de uma franquia, que seria explorada posteriormente em derivados cada vez mais genéricos e fora de seu gênero original (é um milagre que não haja um MOBA).

Com o terceiro Baldur's Gate conquistando o prêmio de Jogo do Ano, talvez seja um bom momento para a Ubisoft tentar um retorno digno para a franquia. Porém, se Might and Magic não avançar mais, sempre haverá para mim a opção de recuar: existem nove jogos antes desse...

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/01/jogando-might-magic-x-legacy.html
投稿日 2024年1月18日.
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