400
Prodotti
recensiti
1945
Prodotti
nell'account

Recensioni recenti di retinadesgastada

< 1  2  3 ... 40 >
Visualizzazione di 1-10 elementi su 400
2 persone hanno trovato utile questa recensione
25.4 ore in totale
Marvel's Guardians of the Galaxy é um jogo construído em cima da mítica dos personagens estabelecida nos quadrinhos, à semelhança com infame Marvel's Avengers. Entretanto, ao contrário da Crystal Dynamics, que se viu forçada a implementar mecânicas de Game as a Service no título dos Vingadoidos, aqui a Eidos não foi incomodada e conseguiu fazer uma aventura que se sustenta por si só e conta uma história fabulosa.

Para os fãs de quadrinhos, há uma variedade colossal de referências a histórias clássicas do grupo, personagens que nunca tiveram um espaço no cinema e até mesmo uma conexão inesperada com a formação original do século 31. Para os fãs dos filmes, a aventura traz de volta toda a atmosfera desenvolvida por Gunn, como os diálogos constantes, afiados e hilários, assim como a dublagem original brasileira. Jogar Marvel's Guardians of the Galaxy é como participar de um quarto filme, um pouco mais longo e com alguns detalhes que não batem com a continuidade vista no Universo Cinematográfica da Marvel. Ainda assim, esses são os Guardiões da Galáxia que me conquistaram e o jogo ajuda demais a matar essa vontade de rever velhos amigos.

More Than a Feeling

Para minha absoluta surpresa, o núcleo desse enredo é emotivo. Há humor aos borbotões, há batalhas aos borbotões, alguns poderão dizer que há um excesso de ambos, mas, acima de tudo, o fio condutor dessa narrativa é um sentimento muito mais profundo: a perda. Vivemos em uma galáxia que passou por uma guerra devastadora e que sente a perda de seu sentido, a perda da crença nas autoridades. Comandamos personagens que são definidos por aquilo que eles deixaram para trás e tudo isso terá e será trabalhado junto com o jogador ao longo dos capítulos. Até os personagens que passam por nós, incluindo inimigos, estão motivados pela dor da perda. O exercício da empatia acaba se tornando fundamental para mergulhar nessa jornada.

Como cabe a todas as boas histórias, nossos heróis são imperfeitos, extremamente imperfeitos. De suas relações, brota uma aliança que vai ficando progressivamente mais forte ao longo do jogo, inclusive em suas mecânicas. Esses perdidos, essa carismática trupe de golpistas, vai se remontando até se tornar uma família. É uma trajetória que foi bem executada ao longo de três filmes e que o jogo reencena, com novos cenários e desafios, ao longo de suas 26 horas. Todos eles terão que fazer escolhas de cortar o coração, todos terão que superar a si mesmos para que, juntos, consigam realizar o impossível.

Como não se emocionar com Peter Quill e as lembranças de sua mãe ou a repetida cena de uma certa festa de aniversário? Na celebração da vida, paira a sombra da morte. Como não se emocionar com Gamora perdendo a linha, quando você sabe exatamente o motivo para ela fazer o que faz? Como não se emocionar com o vazio no coração de Drax ou seus questionamentos diante do vazio no coração do universo? Definitivamente eu não esperava, em um jogo de ação, em um jogo dos Guardiões da Galáxia, de quadrinhos, tantos momentos em que fui obrigado a parar e respirar.

Para, minutos depois, ser brindado com uma piada, uma fala absurda. Rir. Chorar. Sentir raiva. Sentir medo. Desafiar o desconhecido, contemplar o indecifrável e resistir a promessas vazias. Tudo isso em meio a tiroteios, bravatas e música dos anos 80.

Tainted Love

Em vários momentos, pensei: "esse jogo merece ir para a Lista de Favoritos". Entretanto, ele não vai estar lá. É lamentável que haja tantos problemas técnicos em uma história tão magistralmente contada.

Graficamente, Marvel's Guardians of the Galaxy é deslumbrante. A Eidos compreendeu perfeitamente o tom do grupo e de seu universo e usou e abusou de cores de explodir cabeças. Não há aqui aquela frieza estética de um Star Wars ou de um Star Trek, mas o fulgor "kyrbiano" das histórias espaciais dos anos 70. Tudo é vermelho escarlate, amarelo gema, azul celeste, não existem cores simples ou paisagens corriqueiras. Tudo transborda fantasia, ainda que estejamos falando de ficção científica.

Entretanto, esse esplendor cobra um preço alto da GPU. Principalmente na renderização de chamas e alguns efeitos, que podem fazer sistemas menos parrudos (como o meu) reclamarem e até travarem.

O áudio do jogo também deixa a desejar. Uma vez que os personagens falam pelos cotovelos, não há uma implementação muito boa para gatilhos de eventos. Isso significa que, muitas vezes, basta Peter Quill dar dois passos que uma fala inteira de determinado personagem acaba sendo cortada para entrar outra. Essa perturbação acontece com frequência absurda, ao ponto de incomodar, ao ponto de eu escolher ficar parado aguardando todo mundo ficar quieto, antes de finalmente me mover, para não correr o risco de perder uma informação pessoal, engraçada ou até mesmo importante para solução de um puzzle. Em contrapartida, durante certos combates mais longos, o repertório dos personagens se esgota e eles se repetem nas falas.

Repetição é outro defeito grave de Marvel's Guardians of the Galaxy. Existe realmente uma quantidade exagerada de combates, alguns rigorosamente idênticos um atrás do outro.Você está pedindo por um puzzle, por uma conversa diferenciada, uma cutscene e o jogo te entrega três, quatro, cinco batalhas contra o mesmo tipo de inimigo, nas mesmas condições.

Ainda que o combate seja gostoso, leva um bom tempo para se acostumar. Felizmente, o sistema é customizável ao gosto do freguês. Eu, por exemplo, optei por pausar completamente a ação quando Peter Quill emite comandos para o resto da equipe. Lamentavelmente, a resposta dos controles não é das melhores na hora a onça beber água. Muitas vezes, apertava o botão e o jogo não registrava. O seletor de dano elemental insistia em selecionar sozinho a opção incorreta, por causa de um leve esbarrão no scroll do mouse. Controlar a Milano em batalhas espaciais é um sofrimento, ainda que só precise ser realizado algumas vezes. Felizmente, a Eidos foi bastante generosa com checkpoints. Novamente, fui obrigado a ajustar a dificuldade, para dar conta das falhas mecânicas.

I Love It Loud

Marvel's Guardians of the Galaxy vendeu menos do que deveria, teve menos atenção do que deveria. A mancha de Marvel's Avengers colou no título da Eidos, mesmo sendo obras com propostas completamente diferentes, tanto em suas temáticas quanto nas suas execuções. O que a Eidos entrega aqui é um título que poderia facilmente estar lado a lado com as melhores histórias do grupo, uma jornada apaixonante, ligeiramente prejudicada por questões mecânicas ou técnicas.

Publicado originalmente em: [https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/01/jogando-marvels-guardians-of-galaxy.html]https://blog.retinadesgastada.com.br/2025/01/jogando-marvels-guardians-of-galaxy.html[/url]
Pubblicata in data 11 gennaio.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
6 persone hanno trovato utile questa recensione
0.2 ore in totale
Cabe mais um jogo antes de acabar o ano? Com certeza. Principalmente se ele for curto como Industria. O título de estreia da desenvolvedora Bleakmill é mais um prólogo, um protótipo do que um projeto exatamente finalizado. Completei aqui em cerca de 4 horas, porém há quem tem tenha terminado em metade desse tempo (o tempo computado aqui no Steam não vale, acabei jogando pela Epic Games Store). Reconhecidamente, sou alguém que gosta de explorar todos os caminhos alternativos, ler todas as cartas pelo caminho e caminhar com muita cautela.

O FPS da Bleakmill mergulha de cabeça na fonte de Half-Life 2 e não esconde suas influências, reservando até mesmo um espaço nos créditos para agradecer aos desenvolvedores da Valve. Aqui, controlamos Nora, uma cientista que está buscando descobrir o que aconteceu com seu marido Walter durante a ativação de uma máquina teleportadora em Berlim Oriental. O início da aventura remete a Portal (temos instalações gigantes e uma IA fora de controle), mas também há algo de Black Mesa, na premissa de experimentos que fogem do controle

A partir daí, Nora desperta nas ruínas de uma cidade devastada pela revolução das máquinas. A arquitetura das ruas e dos prédios tem as mesmas inspirações da City 17, a partir do momento em que estamos falando de regiões geográficas similares do Leste Europeu. Em contrapartida, não há nenhuma justificativa para que as estruturas tecnológicas erguidas nas ruas, como muralhas, pontes e outros artefatos, sejam tão evocativas das mesmas intervenções urbanas dos invasores do Combine. Em muitos momentos, Industria parece um mod para Half-Life 2 e um daqueles mais estranhos, o que não é necessariamente um demérito.

Graficamente, o jogo demanda bastante da placa de vídeo, até mesmo as mais robustas, sem dar tanto assim em troca. Não é um jogo feio, longe disso, mas é bastante pesado e exige um pouco de ajuste fino em suas configurações. O áudio poderia ser melhorado, com músicas baixas (ainda que integradas no ambiente) e problemas para detectar robôs próximos.

A atmosfera e o mistério que envolvem essa viagem espaço-temporal são o verdadeiro charme de Industria. O combate em si parece estar ali mais por obrigação, uma vez que estamos falando de um FPS. São esparsos, com armas rudimentares, contra inimigos pouco inteligentes ou desafiadores. O que realmente prende o jogador é tentar compreender o que aconteceu nessa realidade, onde está Walter e o que significam os momentos incompreensíveis da trama.

Infelizmente, a Bleakmill encerra o jogo sem resolver absolutamente nada. O que também não é ruim. No último terço, eu já tinha a convicção de que a aventura não seria resolvida do jeito Ocidental, com uma grande batalha e Nora salvando o dia. Tudo caminhava para um fechamento melancólico, como as ruas abandonadas de um sonho utópico. Nesse ponto, há algo de You Are Empty e diversos outros jogos dos países da antiga Cortina de Ferro, aquela sensação de que houve uma tentativa de se construir uma sociedade melhor, mas tudo terminou sufocado, sem vida e sem futuro.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/12/jogando-industria.html
Pubblicata in data 28 dicembre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
5 persone hanno trovato utile questa recensione
0.9 ore in totale
Escrevo essas linhas enquanto aguardo as garras da insanidade se fecharem sobre minha alma amargurada. As coisas que testemunhei, os atos que cometi irão permanecer na superfície da minha memória a cada segundo de meu tempo desperto e nem mesmo a benção do sono poderá trazer sossego para meu espírito abatido. Porque é nos pesadelos que o pior de tudo se manifesta, é nos pesadelos que eu consigo ouvir novamente as vozes que emanam do vazio cósmico além da realidade. Saiba leitor que não há possibilidade de esperança para aqueles que se aventuram por Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

O título produzido pela Bethesda é um artefato de tempos mais antigos, de uma era em que a produtora não estava perdida pelos campos pós-apocalípticos da franquia Fallout ou condenada a um ciclo infinito de relançamentos de Skyrim. Houve uma era em que a Bethesda ousou tocar a obra profana de H.P. Lovecraft e escapou das profundezas abissais com uma obra que é simultaneamente magistral e falha, perturbadora e risível, destinada às estrelas, mas varrida para o abismo do oblívio.

Não há como ♥♥♥♥♥ o efeito aterrador de escapar indefeso pelas portas e corredores de um hotel, enquanto uma horda de cultistas avança com a intenção clara de esquartejar sua carne. A correria guiada somente pelo instinto, sem igual em nenhum outro jogo eletrônico, sem interfaces, sem barras de vida, sem mapa, sem indicações do que fazer. Apenas corra. Apenas corra, atrapalhe o avanço de seus inimigos e fuja. É uma sequência de tirar o fôlego, de elevar o batimento cardíaco e ainda nem estamos vislumbrando os horrores nada humanos que surgiriam posteriormente.

Em contrapartida, não há como fechar os olhos para a quantidade absurda de bugs existentes no jogo, muitos deles capazes de quebrar permanentemente a experiência e impedir o avanço. E ainda assim, aceitei o desafio de quebrar o jogo para que ele funcione, de torcê-lo com minhas próprias mãos para assumir formas que desafiam o conhecimento euclidiano da programação. Que necromancia se conjurou em minha máquina, instruído por fragmentos de informação e softwares arcanos dos cantos mais escuros da internet?

Treze anos separam Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth de The Sinking City, cujas lembranças ainda me atormentam. Em treze anos, houve tanta evolução na forma de se criar um jogo, na forma de orientar o jogador para aquilo que ele precisa fazer, na forma como as mecânicas se encaixam a seu favor. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth parece um jogo improvisado, uma abominação da natureza, um FPS forçado a executar tarefas para os quais ele não está preparado, uma quimera construída a partir de partes de outros gêneros, ora abraçando o tiroteio franco de um jogo de tiro, ora exigindo quebra-cabeças rebuscados de adventures, ora exigindo furtividade sem oferecer nenhuma indicação de que você terá sucesso. Ora rápido, ora lento, sempre incômodo.

Talvez seja proposital, mas esse é um jogo no qual você raramente se sente à vontade, raramente se sente no controle da situação ou respondendo aos desafios da forma que seus desenvolvedores imaginaram.

Desse flerte com o incompreensível, surgem jogabilidades inesperadas. É impossível saber se você está parado em uma fase ou se aconteceu um bug. É impossível saber se os inimigos continuarão ressurgindo, não importa quantos você mate, ou se existe um momento em que você poderá andar em segurança pelo ambiente. É impossível saber se você será avistado ou não.

Mesmo assim, persisti até o final, consumido por uma ansiedade de completar o jogo, de atender ao seu chamado. Mesmo que isso significasse refazer várias sessões até encontrar a forma certa de sobreviver, mesmo que isso significasse dar uma olhada no guia para entender o que não fazia sentido. Que minha alma encontre o perdão, pois até mesmo um comando de debug eu usei para contornar a barreira que o jogo injustamente colocou em meu caminho. O sinal era óbvio: não avance! Mas eu avancei.

Não deveria. Eu deveria ter desistido. Eu deveria ter apertado o botão de Quit e seguido com minha vida, fingir que nada daquilo aconteceu. Deixo agora o alerta para os incautos: não jogue Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth! Sua atmosfera irá consumir todo seu tempo vago, um ardor febril irá perseguir você, os créditos não te libertarão. Nada mais me resta a não ser carregar esse fardo até o meu último suspiro.

Ou, pelo menos, até o próximo jogo.

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/12/jogando-call-of-cthulhu-dark-corners-of.html
Pubblicata in data 20 dicembre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
7 persone hanno trovato utile questa recensione
8.0 ore in totale
Recensione della versione in accesso anticipato
Acreditava conhecer de trás pra frente a cartilha dos jogos de sobrevivência: chegar em um ambiente com uma mão na frente e a outra atrás, extrair recursos à exaustão, erguer um império e conquistar a segurança. Towers of Aghasba inicialmente pode parecer um novo exemplar desse gênero, mas ele utiliza suas mecânicas para nos apresentar algo que vai no caminho inverso. Você não é o conquistador. Você não é o invasor que o ambiente tenta destruir. Você é aquele que vai restaurar não apenas a glória do seu povo, mas também a própria natureza.

A desenvolvedora Dreamlit traz para a mesa um jogo sólido em vários aspectos e promissor em muitos outros. Além disso, é evidente que o estúdio está ouvindo sua comunidade. Muito do atrito que senti no meu primeiro dia de teste foi resolvido com correções no segundo dia. O que sobrou está extremamente divertido e a Dreamlit ainda promete um ano inteiro de desenvolvimento pela frente, para polir sua pequena pérola.

Em Towers of Aghasba, controlamos um protagonista sem nome, sem rosto e sem idade ou gênero muito definidos. Ele é tão somente um avatar mascarado para nossa agência e logo se torna uma espécie de faz-tudo para sua tribo. Chegamos nessa ilha, depois de um longo exílio. Uma geração inteira nasceu e não conheceu suas terras natais. O motivo desse êxodo se perdeu na memória, mas aqui estamos novamente, para um recomeço onde viveram nossos ancestrais. Após um naufrágio, não há mais volta. É aqui que a tribo irá ficar até o fim de seus dias. O navio partiu com a promessa de um novo mundo e encontramos uma terra árida, morta, sem esperanças.

Ou será que não? Ao contrário de tantos outros jogos de sobrevivência, em que derrubamos árvores, quebramos pedras e extraímos com fórceps aquilo que o solo nos oferece, na criação da Dreamlit somos orientados a fazer o caminho inverso. Nós iremos plantar, nós iremos cultivar, nós iremos restaurar. Em muitos aspectos, Towers of Aghasba está para os jogos de sobrevivência como Terra Nil está para os jogos de estratégia. Iremos pegar esse terreno no osso e devolveremos toda a exuberância de ecossistemas inteiros.

É aqui também que somos apresentados aos aspectos mais mágicos do jogo. O que nos guia não é a tecnologia do Homem, mas a Magia da Natureza. Encontramos entidades e criaturas exóticas que nos explicam como tudo funciona. É nessas horas que Towers of Aghasba atinge seu ápice de encantamento. É impossível não se apaixonar pela fauna que vai surgindo, pelos seres que conversam com você e pelas cutscenes geradas dentro de seu motor gráfico.

Desta forma, a Natureza não está aqui para ser um obstáculo. Não há fome ou sede, como existem em outros jogos. Não há necessidade de dormir (embora isso seja possível). Todos os recursos desejados podem ser extraídos de formas não-agressivas, ao ponto de algumas mecânicas quebrarem a lógica. O jogador pode fabricar um machado e pode derrubar árvores, mas o processo é lento e pode gerar, no máximo, duas unidades de madeira, até mesmo das árvores mais altas, enquanto um simples graveto colhido do chão já gera uma unidade de madeira.

Outra mecânica diferenciada está no acúmulo de Amity, uma energia vital que apenas o protagonista consegue manipular. Cada ato destrutivo, seja cortar uma árvore ou matar um animal, tem um impacto negativo na quantidade de Amity acumulada pelo protagonista. A cada ato positivo, seja plantar uma semente, arrancar uma erva daninha ou alimentar um animal, gera mais Amity, que depois será utilizada para cumprir objetivos que irão restaurar ainda mais biomas e até estruturas humanas.

Também cai por terra a necessidade quase exibicionista de se erguer um império sob o Sol. Ao contrário de outros jogos de sobrevivência, Towers of Aghasba é orientado por uma história. Você constrói o que precisa quando é necessário e a forma dessa construção já está definida de fábrica. Até existe a possibilidade de você montar seu cafofo individual parede por parede, mas não há nada no jogo que incentive esse processo. Não há um acúmulo de bancadas que você sinta a necessidade de organizar embaixo de um teto.

Essa sanha construtora que carrego comigo de vários outros títulos do gênero me foi saciada de uma forma inesperada: ver meus biomas florescendo, se espalhando sobre o chão antes morto e atraindo novos tipos de criaturas. Ou reconstruir os marcos civilizatórios de meu povo, esquecidos em cantos remotos do vasto mapa aberto, enquanto desvendo o passado de todos.

Towers of Aghasba é um jogo que leva algumas horas para ser aprendido e exige um pouco de trabalho árduo para avançar. E qual jogo de sobrevivência não é assim? Nem esse, que, apenas se camufla como jogo de sobrevivência. Sua cadência mais lenta e mais presa em trilhos pode afastar aqueles que buscam ação imediata ou liberdade absoluta.

O que também pode ser frustrante é o sistema de luta extremamente simplista. Há inimigos nesse novo mundo, que fazem parte de uma força ressecada e corrupta que gera monstruosidades. Esses seres vagam pelo mapa e atacam qualquer coisa que se mova. Enfrentá-los não é difícil, mas também não é prazeroso. Matar as criaturas não afeta em nada a balança de Amity, então é tão somente um inconveniente pelo caminho, resolvido por mecânicas de combate que podem ser resumidas em atacar e esquivar.

Nenhum desses problemas me incomodou de verdade. O que chegou perto de afundar minha imersão foram as animações faciais dos personagens. A Dreamlit tomou a sábia decisão de não dublar os NPCs em uma língua que eu conheça. Há algo de polinésio em seu dialeto, mas não sou conhecedor, apenas sinto que se encaixou maravilhosamente com a atmosfera cultural do jogo. Em contrapartida, quando os personagens tentam sorrir ou expressar satisfação, o resultado obtido é tenebrosamente o oposto. É genuinamente perturbador.

Graficamente, Towers of Aghasba parece feio em seus primeiros momentos. Há como que uma neblina, um filtro sujo por cima de tudo e as coisas parecem bastante desfocadas na distância. Acredito que seja uma decisão estética. Uma decisão equivocada, mas que funciona quando desabrochamos o primeiro bioma: há um forte contraste entre o terreno normal, onde até o ar parece imundo, e o ecossistema exuberante que surge, onde até o ar parece brilhante. Ainda assim, a maior parte do continente é uma terra desolada. Imagino se, no final do jogo, será possível transformar tudo em uma paisagem verdejante, de ponta a ponta…

Towers of Aghasba é um sopro de ar puro em um gênero que já parecia esgotado em suas fórmulas. Mal posso esperar para ver esse reflorestamento concluído.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/previews/towers-of-aghasba-preview/
Pubblicata in data 7 dicembre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
1 persona ha trovato utile questa recensione
6.8 ore in totale
Recensione della versione in accesso anticipato
O primeiro Unrailed foi uma experiência extremamente divertida, que tive o prazer de analisar. É uma premissa singular: montar uma linha férrea aos trancos e barrancos, enquanto o trem anda. Obviamente, me joguei nos trilhos para sua continuação. Entretanto, faltou muito pouco para eu abandonar o título em Acesso Antecipado, consumido por uma frustração extrema.

A desenvolvedora Indoor Astronaut inicia Unrailed 2: Back on Track! com um tutorial obrigatório, longo e enfadonho, em que explica as mesmas mecânicas que já estavam incorporadas em minha mente. Se o único problema fosse apertar a barra de espaço para pular as explicações a cada dois minutos, esse primeiro reencontro com o jogo seria suportável. O real obstáculo é que a curva de dificuldade nesse início é uma rampa íngreme, praticamente um paredão. A sequência não apenas começa com mais desafios do que o jogo original como também não libera a ajuda do bot até o finalzinho do tutorial.

Unrailed 2 amplia bastante o escopo das opções de interação com o ambiente, gera proceduralmente mapas mais intrincados e, com tudo isso, quebra um paradigma estabelecido no jogo anterior: a possibilidade de se jogar solo. A opção ainda existe nessa continuação, porém o jogador solitário precisará se desdobrar em mil para manter esse trem rodando nos trilhos e aquilo que poderia ser um título relaxante acaba se transformando em um exercício de stress. Com o robô que recebe instruções, essa jornada volta a ser aprazível. Imagino que com um bando de amigos jogando simultaneamente, o título se altere completamente, combinando diversão máxima com alguma necessidade de coordenação de esforços.

Apesar dos pesares, ultrapassei o tutorial, desbloqueei o bot e, finalmente, Unrailed 2 começou a dar retorno para mim: a recompensa continua lá, apenas mais difícil de se obter e administrar.

Unrailed 2 Também Está Sendo Construído Com o Trem Andando
Por ser um título em Acesso Antecipado, imagino que Unrailed 2 deve passar por alguns ajustes antes do lançamento. O caráter roguelite é fortemente marcado aqui, o que significa que o jogador deverá “grindar” diversas vezes mapas randômicos na expectativa de se conseguir uma evolução minúscula, que aumentará quase nada as chances de ele ir mais longe em sua próxima tentativa.

A sorte do título é trazer uma jogabilidade satisfatória, de forma que a punição de recomeçar do zero no mesmo bioma acaba sendo menos pesada. Ainda assim, é uma sensação ruim ver um erro incorrigível provocar o fim de sua jornada e testemunhar o descarrilamento total do seu trem por infindáveis segundos.

Para um jogo disponível somente para PCs nesse primeiro momento, é bem irritante que toda sua interface seja pensada para controle e praticamente ignore a existência de um mouse na máquina. O único momento em que o jogo usa um mouse é para ativar a roda de comandos para o bot (se estiver em uma partida multiplayer, a roda se converte para uma roda de emojis). É contra-intuitivo remover uma das mãos do teclado para usar esse recurso, principalmente porque os comandos em si dentro da roda tem botões de atalho.

A sensibilidade da captura de itens também parece mais frágil do que no jogo anterior. Isso acontece porque o nível de zoom de Unrailed 2 é um pouco mais distante, mas também porque a hitbox nem sempre é consistente. Esse é mais um aspecto que pode e deve ser corrigido com o tempo.

Mesmo assim, apesar de uma lista relativamente longa de problemas, é inegável que Unrailed 2 vicia. Seu charme reside nas mecânicas deliciosas (que poderiam apenas ser um pouco mais precisas ou claras), nos personagens simpáticos (que agora podem ser bastante customizáveis visualmente) e na trilha sonora cativante. Tudo isso se soma para convidar o jogador para mais uma tentativa, mais um passeio, mais uma brincadeira, mesmo sabendo que o final dessa ferrovia vai ser um desastre.

A Indoor Astronaut tem bastante trabalho pela frente para ajustar todos os parafusos dessa locomotiva. Felizmente, a base do jogo é perfeita e os muitos acréscimos ainda estão no limite em que não ferem demais a simplicidade original. Há novos e estranhos vagões, novos biomas, novos eventos desafiadores que podem surgir no meio da partida, tarefas que garantem recompensas adicionais e outras adições que aumentam sua complexidade, para aqueles que estão dispostos a mergulhar profundamente na experiência.

Por outro lado, para quem só deseja dar um rolê de vez em quando, com amigos gargalhando, ou sozinho com um bot, Unrailed 2 também é garantia de um bom passatempo, superada aquela colina inicial.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/previews/unrailed-2-preview/
Pubblicata in data 28 novembre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
3 persone hanno trovato utile questa recensione
8.9 ore in totale
A origem exata dos filmes slasher é difícil de determinar, com múltiplas influências culminando nos clássicos dos anos 70 e 80. Porém, a definição de um filme slasher está bem clara para todos: um assassino serial solto em um cenário lotado de vítimas, eliminando uma por uma com requintes de crueldade. O que Slayaway Camp 2 faz é revisitar uma fórmula que deu muito certo antes: combinar a aura dos filmes slasher com o desafio dos puzzles e uma boa dose de paródia.

A desenvolvedora Blue Wizard Digital inaugurou essa brincadeira em 2016. O resultado ficou tão divertido que o estúdio foi contratado para fazer uma versão licenciada do jogo usando o personagem Jason Voorhees, da franquia Sexta-Feira 13. O título Friday the 13th Killer Puzzle acabou sendo removido do mercado por questões contratuais, uma vez que os direitos autorais da franquia são uma briga eterna. A Blue Wizard Digital pegou outro contrato e retornou para sua própria marca, desta vez na forma de Slayaway Camp 2: Netflix & Kill, lançado para Android e patrocinado pelo serviço de streaming. Meses depois, sem o subtítulo, Slayaway Camp 2 chega aos PCs e o resultado é, com o perdão do trocadilho, matador.

O primeiro jogo trazia o assassino Skullface barbarizando adolescentes em diferentes cenários, não necessariamente no acampamento que dava nome ao projeto. As referências eram bastante óbvias, desde a máscara até a brutalidade das mortes, passando pelo ambiente de acampamento no meio da floresta. O que a desenvolvedora traz para o segundo jogo é uma ampliação do escopo em todos as direções possíveis.

Desta vez, Skullface ressuscita, mas é aprisionado no mundo cibernético do chamado Terrortube, uma plataforma de streaming dedicada a filmes de terror. É um exercício bem bolado de metalinguagem. Skullface pode invadir outros filmes do catálogo e aterrorizar seus personagens, alcançando muito mais vítimas em muito mais situações e cenários, tentando quebrar essa quarta parede e voltar para sua própria realidade. A brincadeira começa na escolha do filme pelo jogador, com uma interface que remete demais ao visual da Netflix, patrocinadora da ideia original. Assim que termina a matança, Skullface busca escapar do monitor enquanto rolam os créditos.

Não que um jogo como Slayaway Camp 2 precise de um fio condutor para fazer sentido, não que ele sequer precise fazer sentido. Friday the 13th Killer Puzzle nem tinha um arco narrativo. Muitos slashers, se não a maioria, tem roteiros menos inteligentes do que a piada semiótica que a Blue Wizard Digital faz. Entretanto, é muito satisfatório ver o esmero com que eles constroem o tal Terrortube, com direito a capinha para cada filme, título com trocadilho e até mesmo uma sinopse das histórias que você irá "assistir".

Todo esse cuidado com a forma teria pouco impacto se o jogo não trouxesse conteúdo. Felizmente, Slayaway Camp 2 entrega muito mais do que os títulos anteriores do estúdio. A regra do "menos é mais" não se aplica aqui. Originalmente, a fórmula é simples: movimente seu assassino por um cenário em grade, em ações por turno, tente chegar nas vítimas sem que elas fujam ou outros obstáculos apareçam. É um xadrez de espreita, um sistema de puzzle que exige planejamento e algumas táticas fora da curva.

Ainda assim, a Blue Wizard Digital optou por ir muito além do arroz com feijão que entregou antes (e era um arroz com feijão no capricho). Desta vez, não assumimos somente o controle de Skullface. Há um amplo espectro de novos assassinos, inspirados em clichês do gênero, passando por dentistas assassinos, lobisomens e até geladeiras demoníacas. Há novas classes inteiras de assassinos, com habilidades diferenciadas e inéditas, que exigem novas linhas de raciocínio do jogador. Há novos cenários com novas regras e novos obstáculos que também irão testar seu cérebro ao máximo.

É a oportunidade perfeita também para homenagear os principais filmes slasher, sem precisar esbarrar em direitos autorais, já que a paródia é liberada, assim como para homenagear também o gênero terror como um todo, com diversas referências a muitos filmes.

Com tanta variedade adicionada, não seria errado afirmar que Slayaway Camp 2 é o Portal 2 da desenvolvedora: aquilo que fez o jogo original ser tão bom ainda está lá, mas agora recebeu novas mecânicas, novos cenários e uma história mais complexa. Não há um aspecto da experiência que não tenha evoluído entre as continuações.

Infelizmente, talvez a regra do "menos é mais" exista por um motivo: nem todo mundo sabe a hora de parar. O fato é que Slayaway Camp 2 acaba cansando depois de um tempo. Mapas vencidos servem para desbloquear variações do mesmo mapa, com posicionamentos diferentes, progressivamente mais complexos, mas que ainda remetem ao mesmo mapa. Uma vez que o jogo exige o acúmulo de vitórias para desbloquear novas seções do catálogo do Terrortube, o jogador se vê obrigado a revisitar alguns filmes.

É compreensível que a Blue Wizard Digital tenha buscado adicionar mais valor agregado ao seu jogo. Talvez, alguns fãs mais nervosos tenham completado seus jogos anteriores rápido demais. Talvez eu tenha imposto a mim mesmo um ritmo muito rigoroso para tentar terminar Slayaway Camp 2 antes de escrever a análise e ele não é esse tipo de jogo (ou eu não sou esse tipo de jogador). Minha recomendação seria: jogue, mas jogue com moderação. É o título perfeito para aquele intervalo depois do almoço, resolver dois ou três mapas, fechar e deixar a mente relaxar para o dia seguinte.

O defeito real do jogo está nas animações. O estilo visual do jogo mudou bastante desde o primeiro título, que tinha uma estética mais voxelizada, enquanto esse aposta em algo diferente e mais polido. Não vejo problema nessa mudança. Entretanto, as animações de morte estão bem abaixo do frenesi de sangue executado em Friday the 13th Killer Puzzle. Imagino que o estúdio não possa reutilizar o que foi feito no jogo do Jason, porém as animações agora estão mornas, tímidas até para aquilo que o jogo se propõe. Ou seria uma imposição da Netflix, que buscou uma classificação indicativa mais suave, mesmo se tratando de uma celebração dos slashers? Jamais saberemos.

Felizmente, um dos grandes atrativos secundários da desenvolvedora se manteve: a escolha da trilha sonora. É um hard rock nervoso que remete demais aos filmes B dos anos 70 e 80.

Slayaway Camp 2 acaba se tornando uma opção bastante divertida tanto para os fãs de terror quanto para aqueles que tem bom humor ou curtem um desafio cerebral rápido e feroz.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/slayaway-camp-2-review/
Pubblicata in data 8 novembre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
6 persone hanno trovato utile questa recensione
5.3 ore in totale
A desenvolvedora espanhola Nomada entrou no mercado de jogos eletrônicos com uma pedrada: o exuberante GRIS surpreendeu muita gente com uma poesia visual, que contava uma profunda jornada emocional sem usar palavras. A expectativa para o próximo trabalho do estúdio estava nas alturas e Neva não decepciona em nenhum aspecto.

O novo jogo da Nomada não abre mão das paisagens magníficas e do uso genial de cores do seu título de estreia, mas amadurece em outra direção e traz aqui aquilo que estava ausente lá: mecânicas de jogabilidade. Desta forma, Neva é muito mais desafiador que seu antecessor, sem perder a beleza.

O título conta a história de um mundo que está sendo consumido por uma podridão. A natureza está dando espaço para uma nova forma de vida sombria, uma gosma escura que possui os cadáveres dos antigos habitantes desse mundo mágico. Alba é uma guerreira que testemunha a chegada dessa praga, mas logo sofre uma profunda perda.

Agora, Alba tem apenas a companhia de Neva, o valente filhote de uma espécie de raposa gigante. Juntas, elas terão que atravessar as quatro estações, solucionar quatro mistérios, em busca de um novo lar longe de tudo. Sua relação e suas habilidades irão evoluir ao longo dessa epopeia.

Se a premissa de Neva é bastante básica, sua lógica é mais clara do que aquilo que tivemos em GRIS. O inimigo aqui é literalmente preto no branco, consumindo um mundo de diferentes cores. Mesmo assim, a jornada não é menos poética. Cada cenário dessa tragédia foi lindamente trabalhado e brinca com simetrias, contrastes e luzes, passeando por todas as variações do espectro. Os movimentos de Alba e Neva são fluidos e bem animados, o próprio design de personagens e criaturas transcende o trabalho anterior da Nomada Studio.

A esse apuro visual se soma um excelente trabalho musical, que se alterna entre faixas ambientais suaves até momentos orquestrais grandiloquentes que dão o tom de uma aventura maior do que a vida. Se não estava claro ainda o peso do desespero dessa fuga, é a trilha sonora que nos arrebata e nos aponta que há muito em jogo e a chance de nossa heroína é baixa.

Se havia um defeito em GRIS (e isso é questionável) era sua ausência de pressão. A jogabilidade de GRIS era suave, a possibilidade de falhar era quase nula e a morte não existia. A Nomada Studio adicionou peso e tensão a seu novo jogo, uma vez que Neva é recheado de combates e segmentos desafiadores de plataforma ou puzzle. São camadas e camadas de mecânicas que vão se tornando progressivamente mais complexas quanto mais Alba avança em sua fuga.

Se há um defeito em Neva (e isso é questionável) é seu excesso de pressão. Alguns desafios podem ser bastante frustrantes para quem pulou diretamente de GRIS em busca do novo trabalho do estúdio. Não chega a ser algo que exija precisão milimétrica, como o recente e igualmente belo Saviorless, mas é um salto significativo em relação ao quase puramente contemplativo GRIS.

Felizmente, Neva possui a opção de alterar a dificuldade em qualquer ponto do jogo. No modo História, os puzzles são simplificados e a vida se torna infinita, uma alternativa certamente criada para aqueles que desejam uma experiência mais próxima de GRIS. Por outro lado, ainda que não haja um modo mais difícil do que o modo normal, o jogador que desejar aumentar ainda mais seu desafio pode correr atrás de flores colecionáveis, sempre posicionadas em locações de difícil acesso.

Então, a Nomada Studio salta de mecânica em mecânica, adicionando elementos únicos para cada capítulo. Ora precisamos lidar com portais de teleporte que precisam ser incorporados a nossa movimentação. Ora precisamos reprogramar nosso cérebro para lidar com dimensões espelhadas. Ora a escuridão absoluta é um inimigo e a luz de Neva é nosso guia.

Lidar com tantas mudanças também pode ser frustrante, uma vez que algumas mecânicas inéditas são deliciosas, porém outras são estressantes e tudo que você deseja é que aquele trecho acabe logo e aquele truque nunca mais reapareça.

Às vezes, menos é mais. Talvez no impulso de compensar a falta de mecânicas existentes em Gris, a Nomada Studio mostra a que veio, adicionando tudo que pode, sem nunca dar um norte exato para a forma como Neva deve ser jogado ou uma consistência tátil. É um jogo de plataforma? É um jogo de combate? É um jogo de puzzle?

Desta forma, Neva acaba se estendendo mais do que precisava. Os momentos de apreciar a beleza de suas paisagens se alternam muito rapidamente com momentos de tentativa e erro, de luta e derrota, o que acaba prejudicando o seu ritmo.

A Nomada Studio é certamente um estúdio para se continuar de olho, para se continuar acompanhando seus lançamentos. Eles estão muito próximos de lançar o jogo perfeito. Nessa tentativa de equilibrar poesia e mecânicas, eles seguem com títulos de encher os olhos. Seu terceiro jogo deverá ser magistral.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/neva-review/
Pubblicata in data 23 ottobre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
17 persone hanno trovato utile questa recensione
2.9 ore in totale
A indústria de jogos eletrônicos não é composta somente por mega-produções de milhões de dólares de estúdios estrangeiros. Existe toda uma pirâmide sustentando esse ecossistema. Abaixo da base da pirâmide, existe uma leva de artistas de intensa paixão, que usam a mídia para expressar o que vai na profundeza de seus âmagos. Coralina: a Memory Tale é um retrato, ora confuso, ora cativante, do que existe dentro da mente do sergipano Gabriel Maki.

Analisar uma obra tão autoral, tão intimista, dentro da ótica fria das análises padronizadas desenvolvidas para jogos comerciais chega a ser uma crueldade. Entretanto, coube a mim essa tarefa, coube a mim o fardo de trazer o alerta: não é uma experiência recomendável para quase ninguém. Ele falha como jogo, ele falha como entretenimento, ele falha como produto, para triunfar tão somente como uma fresta para dentro de uma realidade inexplicável.

Parafraseando o doutor Heinz Doofenshmirtz, “se eu ganhasse um dólar para cada jogo brasileiro criado com RPG Maker e inspirado no alquimista Nicolas Flamel, eu teria dois dólares, o que não é muito, mas é estranho que tenha acontecido duas vezes”. Assim como em A Nova Califórnia, o lendário personagem ocupa uma posição de destaque em uma trama que mais confunde do que explica. Acabamos explorando um apanhado colossal de referências obscuras de cultura moderna (que, confesso, sou boomer demais para compreender), assim como referências obscuras de arte clássica, esoterismo e História antiga. Acompanhar o fluxo de pensamento de Gabriel Maki é como tentar explicar a mitologia de Twin Peaks ou os sonhos de Dreaming Sarah.

Para complicar a situação do jogador, Coralina: a Memory Tale é, na verdade, a continuação de Coralina, primeiro trabalho do desenvolvedor. Não há uma recapitulação dos eventos, o que torna tudo ainda mais complexo. De qualquer forma, acompanhamos e controlamos (na maior parte do tempo) a personagem que dá nome ao jogo, uma jovem aspirante de cinema que se viu arrastada para o Limbo muito tempo atrás. Em sua companhia, está Cometa, a poderosa alquimista filha da guardiã de Nicolas Flamel. Juntas, elas irão navegar pelas terras do esquecimento, cruzando Limbo e Purgatório em busca de algo que nem elas sabem exatamente o que é, enquanto são perseguidas por figuras exóticas e descobrem seus sentimentos uma pela outra.

Coralina tem o dom de navegar pela memória de outras pessoas, o que permite que a narrativa viaje por diferentes linhas do tempo, enrodilhando ainda mais esse novelo. Os poderes de Coralina estão sendo cobiçados por entidades com propósitos hostis, enquanto o próprio Flamel parece estar por trás de todos os acontecimentos.

Foi necessário sentar e escrever minhas impressões para extrair algum tipo de lógica do enredo. Acredite, faz muito mais sentido nos três parágrafos acima do que ao longo de suas quase três horas de jogabilidade. Há um excesso de personagens encontrados ao longo da aventura, cada um com sua estranheza individual, suas perguntas sem respostas, como coadjuvantes passando em uma Carreta Furacão do Caos.

Abstraindo-se de uma busca por sentido, é possível sentir melhor Coralina: a Memory Tale. Ele não foi desenvolvido para ser um jogo ou um conto com começo, meio e fim determinados. Ele foi desenvolvido para ser uma colagem de ideias, de delírios, de sonhos, de uma angústia interior que certamente borbulha no desenvolvedor sergipano. Maki é um poeta e isso fica bastante claro em suas escolhas estéticas.

Gabriel Maki assume a programação e o desenvolvimento técnico do jogo, assim como a criação dos personagens. Entretanto, ele buscou mesclar a arte de diferentes colaboradores, artistas amadores encontrados na internet. O resultado disso é uma colagem de estilos impressionante, a representação visual de uma narrativa igualmente confusa, misturando o traço de diferentes ilustradores, arte em pixel e até fotografia. Nesse ponto, Coralina: a Memory Tale se torna a versão eletrônica de um caderno adolescente, com adesivos, recortes e palavras formando quadros aparentemente desconectados, mas que, juntos, formam uma identidade exclusiva da obra.

Isso tem um preço: Coralina: a Memory Tale parece um trabalho amador, com baixo valor de produção. Algumas das artes são claramente desenhos feitos com caneta e digitalizados da melhor forma possível. O motor gráfico do RPG Maker também não ajuda. O jogo sequer roda em tela cheia, apenas em janela maximizada. Elementos do menu existem, mas não tem função alguma. O som é sujo. Em determinados momentos, há algo de apresentação Powerpoint na forma como os dados são apresentados.

É nesse ponto que é necessário perceber que não existe grau de comparação entre Coralina: a Memory Tale e, digamos, um Life is Strange. Mesmo uma obra igualmente independente, com orçamento baixo, como Coffee Talk, ainda está anos-luz do trabalho artesanal de Gabriel Maki. É crueza punk de garagem, com muita distorção e voracidade, mas pouca técnica ou “qualidade”.

A única exceção para esse espírito amador está na escolha das músicas. As faixas brilham demais. Gabriel Maki selecionou novamente artistas que encontrou na internet e acertou em cheio, com músicas que engrandecem a obra a níveis inacreditáveis.

Infelizmente e instintivamente, continuei tratando o jogo como um… jogo. Não é. Na maior parte do tempo, apenas avançamos os diálogos. Em outras partes, vagamos pelos cenários em busca de novos fragmentos de mistério, pequenas histórias de grandes personagens. E, em uma minoria das partes, existe algo que tenta ser um jogo, seja na forma de enigmas para serem resolvidos, seja na forma de um sistema de batalha por cartas que não explica. A primeira batalha por cartas eu venci clicando aleatoriamente nas cartas. A segunda batalha resultou em derrota e tela de fim de jogo. Foi então que eu percebi que o sistema de salvamento também tem seus problemas.

São poucos os lugares em que é possível salvar o jogo. Na verborragia de seus diálogos, é impossível. No calor da luta, é impossível. Somente em momentos de caminhada é possível puxar o botão Esc e salvar manualmente seu progresso. Obviamente, essa mecânica também não é explicada em parte alguma e o jogador pode passar um bom tempo achando que só é possível salvar diante de “mementos”, objetos que simbolizam memórias. O jogador também pode passar um bom tempo achando que é impossível morrer…

Coralina: a Memory Tale poderia ser um livro. Continuaria sendo incompreensível, mas, pelo menos, não seria um jogo falho. Entretanto, Maki tem um livro publicado, chamado Gothopia, e o jogo tem diversas referências a essa obra também. O que ele buscou aqui foi algo mais sinestésico que a literatura: uma experiência audiovisual que busca passar sensações, não uma narrativa. Nesse ponto, e somente nesse ponto, Coralina: a Memory Tale encontra seu propósito.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/coralina-a-memory-tale-review/
Pubblicata in data 22 ottobre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
68 persone hanno trovato utile questa recensione
4
29.3 ore in totale
State of Decay 2 está muito longe de ser um jogo orientado por enredo. Eu devia ter desconfiado quando percebi que os personagens iniciais são mais ou menos aleatórios. Nesse sentido, o título da Undead Labs guarda muito mais semelhanças com os jogos de sobrevivência tradicionais, em que os personagens e suas motivações pouco ou nada importam, são apenas modelos 3D de fichas de estatísticas. Não que Dead Island tivesse uma seleção impressionante de personagens, mas seus NPCs se esforçavam para trazer um impacto emocional para aquele apocalipse zumbi.

State of Decay 2 portanto se propõe a ser um título relativamente aberto, em que a ordem das circunstâncias é basicamente aleatória. O equipamento que você acha é ditado pela sorte, os eventos que vão acontecendo são determinados pela sorte, os NPCs que você encontra são escolhidos pela sorte, as missões vão surgindo pela sorte. É um roguelike com permadeath, mas sem a parte de morrer e recomeçar do zero. Se, por ventura, seu protagonista morrer, basta selecionar outro personagem de sua comunidade para assumir o protagonismo. Ocasionalmente, eventos demais se sucedem por obra do acaso, ocasionalmente, não há muito para se fazer no mapa a não ser sair por aí sem destino, em busca de recursos que estão sempre faltando em sua base.

Ironicamente, acaba sendo um jogo de zumbi em que matar zumbis não é a parte mais interessante. Os combates são frágeis no corpo a corpo e a munição é escassa para um tiroteio sistemático. Matar os mortos-vivos comuns não gera recompensas, apenas incômodo. Existem somente quatro tipos de zumbis especiais e, com a exceção do Juggernaut (Colossal, na tradução) não é desafiador enfrentá-los tampouco, ainda que renda preciosos pontos de influência.

Uma vez que eu compreendi que o jogo não iria me oferecer um norte ou objetivos imersivos, assumi que trataria State of Decay 2 como um dos tantos títulos de sobrevivência que amamos. Ou seja, construa a melhor base possível, explore o mapa o máximo que puder, fabrique os melhores equipamentos e domine seu ambiente. É uma jogabilidade que me satisfaz imensamente.

Nesse ponto, a Undead Labs introduz uma quantidade quase abusiva de mecânicas e variáveis. Quantas instalações minha base pode ter? Quais eu devo priorizar? Me tornarei auto-suficiente em termos de comida e munição ou tento investir em outras necessidades? Quantos especialistas eu preciso ter? Quantas camas cabem na base? Quem vai usar qual arma? Nas primeiras horas, o excesso de decisões quase me fez desistir. Eu queria ser uma seta apontada para cumprir metas, vencer a história, desfrutar de uma jornada com meu filho, não brincar de casinha. E, assim como aconteceu com todos outros jogos de sobrevivência, foi apenas uma questão de tempo até eu virar o prefeito de chapéu de xerife gerenciando cada detalhe da comunidade, desde a instalação de um bebedouro de água até a manutenção dos carros no estacionamento.

Noite após noite, eu me via fechando o dia resolvendo os pepinos que surgiam em minha comunidade. Tem uma Infestação próxima? É hora de resolver. Está faltando remédio? É hora de ir atrás. A comunidade vizinha pediu ajuda? Vamos ver o que eles querem. State of Decay 2 virou meu GTA privado com zumbis, com a diferença de que GTA (pelo menos os jogos principais) tem um enredo para seguir.

Então, fiz meus próprios objetivos, criei minhas próprias histórias. Como a noite em que o carro quebrou muito longe da base, em território tomado por zumbis contaminados e eu precisei ir de casa em casa procurando um kit de ferramentas. Ou a noite em que atravessei quinhentos metros de forma furtiva para recuperar um veículo. Ou quando pulei de um carro contaminado por gases tóxicos, tentei me curar e acidentalmente usei um coquetel Molotov em mim mesmo.

Porém, no modo normal, a morte é uma mentira. Ainda que o jogo seja bastante claro que a morte é irreversível, a dificuldade é tão suave que nem usar um coquetel Molotov em si mesmo é fatal. Em outra oportunidade, fui cercado e fortemente atacado por zumbis, mas um movimento de esquiva e um item de cura salvaram minha pele. Nem mesmo a peste sangrenta, tão assustadora nos diálogos dos NPCs, chega a ser um medo. O jogador cuidadoso pode ter itens em quantidade satisfatória para produzir quanta cura for necessária.

Para minha surpresa, State of Decay 2 tem um fim. Ou não. Em determinado ponto, o jogo apenas lhe diz para destruir 10 Núcleos Pestilentos em um mapa realmente grande. Dividi essa tarefa ora solo, ora acompanhado de meu filho. Não é divertido, é quase mecânico, é uma forma artificial que a Undead Labs encontrou para prolongar a jogabilidade. Porém, ultrapassada essa meta, somos apresentados a um conjunto de missões que realmente segue uma mini-narrativa. Novamente, essa reta final é meio aleatória e vai depender do tipo de líder que você escolheu para sua comunidade. Essa sequência de objetivos poderia ser fechada em menos de uma hora, se o próprio jogo não desse um intervalo entre cada etapa.

Porém, concluídas essas missões, temos uma cutscene que apresenta nosso líder discursando sobre como o mapa foi domado. Parabéns para a Undead Labs pelo bom senso de reunir todos os personagens que realmente fazem parte da comunidade e não modelos aleatórios na cena. É o fim. E um novo começo: o jogador pode levar todo mundo ou somente alguns personagens para um novo mapa e reiniciar todo o processo.

Eu sabia exatamente o que me esperava no novo mapa. Seriam as mesmas missões, os mesmos zumbis, os mesmos inimigos humanos, as mesmas situações, talvez uma coisa ou outra diferente, sorteada no dado, mas rigorosamente a mesma jogabilidade. Novamente, lembrei dos jogos de sobrevivência. Quem nunca fez tudo de novo em outro mapa de Minecraft? Porém, eu lembrei de tudo que já tinha feito até ali, das noites passadas nessas estradas quando poderia estar jogando outro título mais substancial. E decidi que já vi tudo que tinha para ver por enquanto de State of Decay 2. Sei que existe uma campanha solo chamada Heartland, mas acredito que chegou o momento de deixar minha comunidade descansar.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/10/jogando-state-of-decay-2.html
Pubblicata in data 12 ottobre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
10 persone hanno trovato utile questa recensione
2 persone hanno trovato questa recensione divertente
7.4 ore in totale
Existe uma cena gravada na memória de um filme absolutamente medíocre, chamado "Limite Vertical". É um momento em que um personagem no alto de uma montanha corre em direção ao abismo, com uma picareta de escalada em cada mão. Ele salta para o vazio, na esperança de grudar no paredão que fica do outro lado (está no final do trailer do filme, para quem interessar). Lorn's Lure é sobre isso: saltar para o vazio com o coração cheio de esperança e uma picareta em cada mão.

A desenvolvedora Rubeki Games (formada essencialmente por uma única pessoa) trabalhou nesse projeto ao longo de quatro anos. Esse intervalo acabou dando tempo para o surgimento de um tipo específico de jogo-meme: os títulos de "escalada impossível". Jogos como Only Up, Chained Together, A Difficult Game About Climbing e Getting Over It with Bennett Foddy se tornaram fenômenos por oferecerem desafios punitivos e quase intransponíveis, onde a diversão emerge do sofrimento do jogador. Lorn's Lure não pertence a essa cena. Sua escalada é possível, apenas infernalmente difícil.

Nosso protagonista é um ciborgue, com mais partes mecânicas do que humanas. Porém, em seu peito bate uma vontade irrefreável: a vontade de conhecer mais sobre seu mundo, de ir além dos seus limites, de conhecer um horizonte que não existe. O universo de Lorn's Lure é o interior de uma máquina de proporções colossais, uma megaestrutura cuja função é desconhecida por todos. Os traços de vida orgânica são mínimos em um ecossistema dominada pelo concreto, pelo metal, pelo plástico. E então nos perdemos. Séculos se passam, não existe caminho de retorno para sua antiga colônia e a única alternativa para o personagem é seguir em frente, custe o que custar.

A criação de Rubeki Games escapa então dos jogos-meme de "escalada impossível" não apenas em suas mecânicas menos injustas, mas também na contextualização de seu universo. Há uma mensagem aqui, há uma atmosfera opressora, somos vítimas de uma realidade brutalista, insípida, estéril e estamos na busca de respostas, seguindo os passos de uma luz estranha, quase divina. Nesse sentido, Lorn's Lure poderia ser mais facilmente inserido na estética dos jogos que exploram os espaços liminares, um NaissanceE mais rústico e muito mais desafiador.

O tom dessa aventura é a solidão, ainda que nosso herói encontre outros seres conscientes aqui e ali. O tom dessa aventura é a pequenez, somos uma migalha se movendo entre abismos avassaladores e engrenagens quase cósmicas. O tom dessa aventura é o medo diante do desconhecido, do inexplicado, das perguntas que talvez não devessem ser respondidas. Para todas essas sensações, a trilha sonora acompanha. Ela é perfeita dentro da sua experiência, não é algo que o jogador iria correr atrás para ouvir no seu dia a dia, porém, quando o jogo abre, a música está ali para amplificar seus sentimentos, um imenso eco em câmaras infinitas.

A isca de Lorn's Lure é o nosso desejo compartilhado de compreensão. A premissa do jogo pode ser básica: mova do ponto A para o ponto B da melhor forma que você conseguir. Porém, há um prazer contínuo na descoberta de novas paisagens, há um prazer contínuo na promessa de fragmentos de explicação. A liberdade plena será possível? Existe um lado de fora dessa estrutura? Há algo de Portal 2 se manifestando na criação da Rubeki Games.

É nas mecânicas que o jogo extrapola suas decisões estéticas. Se somos prisioneiros de uma estrutura indiferente a nossos anseios e estamos tentando arrancar a liberdade com todas as nossas forças, Lorn's Lure não podia ser um jogo fácil. E ele não é. Nada nesse cenário foi projetado para ser explorado por homens, não há caminhos, não há atalhos, não há escadas ou facilidades. Existem somente escombros, pedaços de reboco caindo, vigas expostas, rachaduras. É por essas falhas na construção que iremos escalar, para cima ou para baixo, de acordo com a necessidade, arriscando a queda mortal.

Somente no primeiro nível, o nível introdutório do jogo, experimentei a morte 212 vezes. A Rubeki Games sabe que morrer é uma constante e é generosa tanto com a distribuição de checkpoints quanto com a velocidade que o jogo recarrega. Um, dois segundos e estamos de volta para uma nova tentativa. E uma nova queda, uma nova morte. É a persistência que irá nos guiar, a certeza de que o desafio proposto não é (tão) injusto ou impossível. É uma questão de confiar de que aquela altura não irá matar, confiar que alcançamos aquela distância e que aquele minúsculo topo de andaime pode ser atingido.

Lorn's Lure adiciona novas ferramentas que irão ajudar a atravessar seus oito níveis. As picaretas duplas aparecem logo no começo e permitem escalar determinadas superfícies completamente verticais. Porém, o jogador irá receber também algumas outras surpresas pelo caminho, incluindo habilidades novas.

Infelizmente, nem todas as mecânicas são bem explicadas ou bem implementadas. Há uma constante sensação de que estamos "forçando a barra", de que tal tarefa deveria ser impossível e, no entanto, realizamos. Em contrapartida, há momentos em que determinado salto deveria ser possível, mas fracassamos repetidas vezes.

Lorn's Lure também se inspira nos speedruns (e há, inclusive, um modo especial para quem deseja bater recordes de tempo). Então, é necessário um pouco dessa mentalidade para diversos segmentos, em que a única forma de vencer é "forçar a barra", é jogar sujo, é esticar os limites de suas mecânicas. Não é um parkour elegante, mas funcional.

Assim, o jogo se revela como um falso "mundo aberto". Aparentemente, podemos ir em qualquer direção, inclusive no eixo vertical. Na prática, há objetivos a cumprir e existe um melhor caminho que, com muita frequência, é o único caminho. Insistir em rotas alternativas é um exercício de frustração. Para quem reclama das infames "marcações amarelas" em jogos modernos, que indicam onde se deve escalar, Lorn's Lure é para queimar a língua e expurgar seus pecados: você que adivinhe a intenção de seu criador.

Decifrar Lorn's Lure é aceitar enxergar além de suas superfícies, testar seus próprios limites e dar aquele salto mítico para o desconhecido, com uma picareta em cada mão.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/lorns-lure-review/
Pubblicata in data 7 ottobre 2024.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
< 1  2  3 ... 40 >
Visualizzazione di 1-10 elementi su 400