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Tiny Toon, O Pequeno Scooby-Doo, The Flintstone Kids e até As Aventuras do Jovem Indiana Jones: quem foi que pediu essas versões mirins, “fofinhas” e desnecessárias dos personagens que fizeram sucesso? Nesses casos, eu não saberia dizer, mas Koa and the Five Pirates of Mara é a vontade materializada de mais de 5000 apoiadores no Kickstarter. A culpa é toda deles.

Summer in Mara foi a pérola escondida que joguei em 2020, uma charmosa aventura emocional que experimentei até o final, apesar de seus inúmeros defeitos, e deixou saudades. Infelizmente, o retorno do estúdio Chibig a Koa, seus amigos e suas ilhas, não sacia essa saudade, apenas a explora com mecânicas que deixam a desejar e que ainda periga saturar a memória daquele verão…

O arquipélago de Mara é uma região tropical banhada por cores fortes e onde habitantes de diferentes raças não necessariamente humanas levam suas vidas pitorescas. Aqui, nasceu Koa, uma menina de temperamento inquieto, mas de bom coração, que não ♥♥♥♥ ajuda a ninguém. Ela transborda simpatia e sua coragem foi fundamental para preservar a paz e a harmonia de Mara no jogo anterior.

Mesmo com seus tropeços, Summer in Mara seguia uma história convincente e instigante que obrigava o jogador a alternar entre gerenciar sua plantação em sua ilha original e explorar a vastidão de Mara. Koa and the Five Pirates of Mara joga tudo isso fora, enredo e mecânicas, enxuga seu mapa para o mínimo do mínimo e reverte a idade de todos os envolvidos para caricaturas infantis que extrapolam o direito de serem fofas.

O botão de pular está presente em todas as interações, porque o fio condutor é realmente dispensável dessa vez. Agora, os cinco piratas que fazem parte do título do jogo, estão organizando um torneio para escolher quem será o sexto pirata de sua confraria. A jovem Koa entra na disputa, manipulada pela ainda mais irritante e traiçoeira Mayo, na expectativa de que os piratas devolvam os itens roubados da capital para seus habitantes.

É tudo uma conversa fiada sem fim entre o que realmente importa: mapas de plataforma. Em Summer in Mara, as constantes idas e vindas e conversas da história eram o núcleo da aventura, a interação que conectava o jogador com o arquipélago e seus curiosos personagens. Em Koa and the Five Pirates of Mara, são apenas um atrito desgastante entre um segmento de plataforma e o próximo. Os roteiristas parecem ter consciência de que são dispensáveis e os diálogos são óbvios e enfadonhos.

O design é tão cansativo que o jogo não salva no ponto em que você parou, mas de volta na capital Qalis, obrigando o jogador a navegar tudo de novo até a ilha onde estava fazendo os desafios. Não há um incentivo narrativo para avançar em Koa and the Five Pirates of Mara.

Ignorando toda a embalagem, então, o que temos na hora em que a jovem protagonista precisa colocar a mão na massa? Um título de plataforma 3D em que não se controla a câmera, um grande demérito no meu entendimento. Em determinadas partes do jogo, eu precisava literalmente parar o personagem para a câmera me alcançar e mostrar o caminho mais à frente. Em outros, a câmera mudava abruptamente, fazendo com que eu errasse o pulo.

Para complicar a situação, a velocidade normal de Koa é baixa, obrigando o jogador a manter o botão de correr apertado o tempo todo. Considerando-se que existe um sistema de pontuação e ranking para completar os mapas no menor tempo possível, a tendinite agradece.

Se o seu teclado tem ghosting, o limite de teclas simultâneas pressionadas pode ser um outro problema, quando se apertam duas teclas para se conseguir um movimento diagonal, tem que se manter o botão de correr ativado e ainda tem que se pular. Nem sempre o meu teclado respondia ao pulo. Errado sou eu de usar a interface nativa do PC? Talvez, porém jogos melhores de plataforma não me deram essa dor de cabeça.

Koa and the Five Pirates of Mara encontra seu ponto mais alto nos mapas de corrida propriamente ditos, quando a protagonista passa por cima de faixas que turbinam sua velocidade. Livre da necessidade de manter o botão de correr pressionado e com uma velocidade finalmente aceitável, o jogo se aproxima de um Sonic na diversão. Infelizmente, essas fases são tão raras quanto o ponto mais baixo do jogo: os segmentos submarinos e seu sistema de nadar lentíssimo e frustrante.

Na lista de mecânicas que não entregam o que prometem, temos a customização de personagem. As muitas conchas coletadas podem ser utilizadas para comprar roupas e mochilas novas para Koa. É uma pena que as roupas são todas muito aparecidas e só ganham destaque mesmo durante os diálogos que você deseja tanto pular. No modelo 3D de Koa propriamente dito, a roupa nova pouco aparece. Enquanto isso, a mochila não está visível nos diálogos e no mundo é imperceptível, ao ponto de eu não saber que Koa usava mochila até me oferecerem a opção de comprar mochilas novas.

Koa and the Five Pirates of Mara é um exercício de preguiça da Chibig. Todas as ilustrações e animações são recicladas do jogo anterior, com exceção de algumas cutscenes. As músicas são novos arranjos da trilha original. É claro que tudo isso empresta um grande charme ao novo jogo, porém não deixa de ser um reaproveitamento barato. Talvez para quem esteja conhecendo o universo de Mara por esse título, tudo seja mágico e cativante. Principalmente, se for uma criança pequena.

No quesito plataforma, o jogo também não inova. Tudo que já foi visto antes na indústria está lá: fase do gelo, fase da lava, plataformas que somem depois de um tempo, projéteis passando pelo caminho. Não tem nada que pudesse ser exclusivo da região de Mara, tão rica em folclore e elementos estranhos a nosso mundo.

Há títulos melhores no mesmo gênero, há formas melhores de se conhecer Mara. Koa and the Five Pirates of Mara acaba se mostrando tão descartável quanto Scooby-Doo criança ou Fred Flintstone moleque.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/koa-and-the-five-pirates-of-mara-review/
Évaluation publiée le 31 juillet 2023.
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2
1
4.0 h en tout
São poucos os criadores que podem bater a mão no peito e dizer que fundaram um gênero. Muito provavelmente, você já conhece a origem de Vampire Survivors, a pequena pérola independente que tomou a cena dos jogos eletrônicos em 2022, feito por um único desenvolvedor, utilizando assets reaproveitados de Castlevania. A jogabilidade não é inédita (houve pioneiros varridos pelo tempo), mas, de alguma forma, Vampire Survivors acertou a fórmula alquímica ou as estrelas se alinharam para que o jogo conquistasse até mesmo alguns prêmios de Jogo do Ano. Uma geração de clones já surgiu nas lojas mobile e no Steam.

É fácil entender o que deu certo no jogo e o torna tão viciante, assim como é fácil ser arquiteto de obra pronta. Vampire Survivors combina uma jogabilidade simples de entender que remete aos títulos da era de ouro dos jogos eletrônicos, os anos Atari, com um sistema de recompensas que promete evolução e novidades. O jogo embala essa mistura explosiva com gráficos satisfatórios, uma trilha grudenta e requisitos que fazem com que ele rode até mesmo em uma batata, por um preço irrecusável. Em uma era em que o tempo de atenção dos consumidores se torna uma moeda valiosa, Vampire Survivors traz diversão e doses de serotonina que cabem em dez minutos, como uma boa partida de River Raid ou um role de Enduro.

Evidentemente, tudo que você leu até agora é provavelmente idêntico a tudo que você leu sobre Vampire Survivors nos últimos doze meses. A grande pergunta aqui nesse espaço é: por que eu não desejo continuar?

Em muitos aspectos, Vampire Survivors remete aos bullet-hell, gênero que nunca me atraiu. Miríades de inimigos enchem a tela e é necessário desviar deles. Alias, desviar é tudo que se faz nesse jogo, enquanto vamos montando nossos poderes automáticos com aquilo que a sorte nos oferece. A falta de agência me incomoda. Sou pouco mais que a mão que puxa a alavanca de uma máquina de caça-níqueis, aguardando cair a combinação certa que irá me permitir continuar puxando a alavanca mais um pouco. E antes fosse uma alavanca literal, porque a única "jogabilidade" que Vampire Survivors me oferece é o frenesi hipnótico do bullet-hell. Percebi que é possível "jogar" Vampire Survivors conversando, ouvindo música e, imagino, até mesmo podcast. Ele exige muito pouco, acionando somente uma parte básica de meu raciocínio e oferece uma avalanche sensorial. Las Vegas ri.

Pressuponho que existam estratégias e abordagens diferenciadas que podem ser atingidas, mesmo com a aleatoriedade das armas e poderes que são oferecidos. Entretanto, o caminho até esse estado me parece longo e cansativo. Não consigo acreditar que já dediquei quatro horas a esse jogo. Meu ponto de ebulição foi a infame "parede de zumbis" dos onze minutos. Acreditei que, superado esse obstáculo aparentemente intransponível, o jogo teria algum tipo de mudança significativa. Ledo engano, ele apenas apresenta novos desafios "intransponíveis" que irão exigir paciência, grinding e mais agilidade.

E não são todos os jogos assim? Uma samsara interminável em busca de resultados melhores contra desafios progressivamente maiores? Sim. Entretanto, para mim, Vampire Survivors escancara demais suas engrenagens, é um prato cru, é o corote incolor para o alcoólico que se acostumou com vodka russa. Estamos todos no mesmo vício, mas eu prefiro passar esse copo.

Publicado originalmente em https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/07/nao-jogando-vampire-survivors.html
Évaluation publiée le 19 juillet 2023.
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6.6 h en tout
Split/Second responde a pergunta que ninguém fez em 2010: o que aconteceria se alguém fizesse uma corrida de automóveis nos cenários destrutíveis da franquia Battlefield? Sendo que, na verdade, a Black Rock Studio foi visionária, pois a DICE só começaria a colocar tudo abaixo no ano seguinte, com Battlefield 3. O resultado é uma disputa em alta velocidade extremamente tensa, em que o jogador precisa se preocupar não apenas com os outros corredores ou as curvas fechadas, mas também com bombas na pista, destroços voando, prédios caindo ou até com um helicóptero de combate disparando mísseis.

É um sopro de inovação no gênero que raras vezes foi imitado (talvez a sequência de avalanche, no sofrível Need for Speed: The Run?). Os trajetos se tornam extremamente dinâmicos, com obstáculos repentinos ou até mesmo completas alterações do cenário, em que um prédio inteiro ou um navio ou algo igualmente imenso desaba e cria um novo caminho. É frenético e desafiador sem ser frustrante.

O jogo é dividido em episódios mais ou menos temáticos. A premissa é que estamos participando de um reality show em que a audiência quer ver tudo desmoronando mesmo. Infelizmente os mapas são muito parecidos e a variedade de pistas é um pouco decepcionante. Além disso, você poderá estar no sexto episódio e ainda disputar uma corrida no mapa do primeiro, pela milésima vez.

A carência de níveis da campanha incomoda na metade dos 12 episódios. Porém, não posso afirmar se ela se torna um problema insustentável até o final do jogo por um motivo muito simples: é impossível chegar no final do jogo. O sexto episódio é seu limite.

Existe um bug assustador em Split/Second que corrompe seu arquivo de salvamento quando se conclui o campeonato que encerra o sexto episódio. O sistema automático simplesmente zera o arquivo. Todo seu progresso até ali, os carros e episódios desbloqueados, são apagados, obrigando o jogador a recomeçar do zero.

Felizmente, o problema se manifestou apenas dois dias da minha rotina de backup quinzenal. Eu ainda tinha na nuvem uma cópia da pasta de salvamento em Meus Documentos. Restaurei esse backup e o jogo funcionou redondo, perdendo apenas uma fração minúscula do meu progresso.

Como seguro morreu de velho, fui avançando no jogo outra vez e criando novos backups. A corrupção voltou, restaurei, avancei novamente. Meu desempenho até melhorou, modéstia à parte.

Entretanto, essa é uma corrida que não pode ser vencida. Pulei duas corridas opcionais do sexto episódio, que achei que podiam ser responsáveis pela corrupção. Venci o campeonato que é obrigatório para avançar para o sétimo episódio e nada aconteceu. Acreditei ter ganhado. Grande ilusão. Na sessão seguinte, o salvamento automático travou de novo. O sexto campeonato é o limite, dali não se salva mais nada.

Eu tinha duas alternativas à frente: sentar e completar os seis episódios finais seguidos, sem salvar, sem desligar o jogo, em uma maratona de aproximadamente três horas. Ou simplesmente desinstalar. Não há solução disponível na internet. Não há mais Black Rock Studios e a Disney tem outras preocupações pela frente com mais prioridade que um título esquecido de 2010.

Split/Second desmorona na minha frente, deixando um gosto amargo de gasolina misturado com horas divertidas (incluindo uma sessão em tela dividida com meu filho!) e a sensação de potencial desperdiçado.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/07/nao-jogando-splitsecond.html
Évaluation publiée le 9 juillet 2023.
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29 personnes ont trouvé cette évaluation utile
7.1 h en tout (7.0 heure(s) lors de l'évaluation)
Aliens (1986) talvez seja a melhor continuação da história da ficção-científica, com todo respeito a O Império Contra-Ataca. Ali, o diretor James Cameron (que também co-assina o roteiro) pega os conceitos apresentados sete anos antes e injeta novos elementos que se tornariam icônicos na franquia. Pode-se dizer que Aliens acrescenta mais do que toma do filme original. Ao terror, soma-se ação frenética em doses equilibradas. É essa obra-prima cinematográfica o ponto de partida para Aliens: Dark Descent.

Os xenomorfos foram muito maltratados nos jogos eletrônicos, com mais títulos ruins do que bons (alguns diriam que o mesmo aconteceu nos cinemas…). Felizmente, a desenvolvedora Tindalos Interactive age aqui com competência e respeito para entregar uma experiência que é novamente assustadora e frenética, mas que poucos chegarão a ver sua conclusão e isso também faz parte da proposta.

Para um jogo de estratégia, Aliens: Dark Descent tem um foco considerável em apresentar sua história. Não se engane com os 55GB que o título ocupará no seu disco: a maior parte disso são cutscenes. O próprio tutorial do jogo é uma longa introdução de algumas de suas mecânicas, que também serve como um preâmbulo para o enredo. Aqui, temos uma estação espacial orbitando ao redor da colônia espacial Lethe. Uma nave de guerra dos fuzileiros espaciais se aproxima para atracagem. E, então, algo que estava sendo embarcado em uma nave de carga, se liberta. É um xenomorfo. Uma única criatura é o que basta para liberar o Inferno no lugar.

A situação escala demais. O resultado de nossas ações no início são uma executiva da Weyland Yutani como única sobrevivente da estação espacial, comandando o que sobrou dos fuzileiros, que caíram com sua nave na superfície do planeta. Infelizmente, o que aconteceu em órbita foi apenas um reflexo da crise que atingiu a colônia: os Aliens estão soltos. É só uma questão de tempo para o planeta ser todo deles. É necessário localizar e evacuar outros sobreviventes e encontrar uma forma de cair fora de Lethe.

Esse cuidado com a apresentação de sua premissa pode levar alguns jogadores a acreditar que o ritmo será lento ou se cansarem antes mesmo do loop de jogabilidade começar pra valer. Lamentavelmente, a qualidade dos modelos 3D durante as animações de cutscenes estão abaixo do que esse projeto merecia. Esses mesmos modelos serão utilizados em algumas telas de menu e parecem algo saído de duas gerações trás. Alguns diálogos também sofrem, seja no próprio texto mediano, seja na dublagem original desinteressada.

Porém, na hora da onça beber água, Aliens: Dark Descent separa meninos de homens, introduz pesadelos e deixa sua marca.

Quando o jogo finalmente larga sua mão e seu time de quatro fuzileiros desembarca do veículo para investigar um assentamento incomunicável, você já sabe que vai dar ruim. Depois de décadas de produtos culturais, você sabe como os xenomorfos agem. Porém, uma coisa é assistir, uma coisa é ler uma revista, outra coisa é estar ali, com o sensor de movimentos bipando, em corredores mal-iluminados, tentando jogar uma lanterna na escuridão, a alguns minutos de um contato que pode ser fatal.

Não que esse seja o primeiro jogo imersivo da franquia (Aliens Versus Predator, de 1999, induzia o mesmo nível de pânico e paranoia; e Alien Isolation, para mim, se mostrou insuportável). Porém, não imaginava ser possível repetir essa sensação com visão isométrica, no controle de tantos fuzileiros.

O fato é que Aliens: Dark Descent está mais próximo de Darkest Dungeon do que de um XCOM. Seu esquadrão está condenado desde o começo. Eles são nada diante da horda, são meros petiscos quando a caçada começa, são ferramentas descartáveis para se avançar a missão. Não se apegue a eles. Evite confronto. A melhor estratégia do jogo é realmente ficar atento à movimentação das criaturas e tentar se esgueirar sem ser avistado.

Em caso de combate, seus soldados atiram automaticamente. Esse não é um jogo por turnos ou com movimentação por grade, mas em tempo real com opção de desacelerar o tempo (ou pausar) para emitir ordens. Eu ativei a opção de pausar porque a tensão é realmente alta. Entretanto, o número de pontos de comando que você possui para distribuir no meio da luta é muito pequeno. Em segundos, você não tem mais nada para fazer a não ser tentar recuar enquanto seus fuzileiros atiram desesperadamente. Em segundos, também, seu esquadrão pode ser dilacerado.

A menos que você esteja disposto a ver a derrota e o massacre na sua tela constantemente, não recomendo o nível de dificuldade Médio. Ele equivale ao nível Pesadelo ou Hardcore em muitos outros jogos. Há um evidente desequilíbrio na distribuição de recursos fundamentais. Além do constante risco de morte a cada confronto, seus soldados vão se desgastando emocionalmente e adquirindo traumas que podem se estender entre diferentes incursões. No campo de batalha, é possível aliviar a tensão com medicação (limitada) ou criando barricadas com recursos de engenharia (mais limitados ainda).

Como se cada incursão não fosse injusta o suficiente, o jogo disponibiliza a pior seleção de fuzileiros da História das forças armadas. Todos eles tem defeitos antes mesmo de entrarem para sua unidade. É uma ideia copiada descaradamente de Darkest Dungeon. Lá, era justificável: você estava contratando lunáticos para explorar uma ruína notoriamente amaldiçoada. Aqui, não faz sentido: por que uma organização militar aceitaria um recruta com Visão Ruim, outro com Falta de Pique ou alguém que simplesmente tem Azar?

Eles são a escória e morrem fácil. É possível evoluir seus fuzileiros e fazer com que eles adquiram vantagens. Porém, por que gastar recursos escassos comprando uma evolução para alguém que tem uma expectativa de vida de, no máximo, duas incursões? É mais vantajoso desbloquear uma arma nova que estará disponível para praticamente todos e será uma tecnologia impossível de se perder.

É importante explicar que cada mapa é permanente: os itens que você desbloqueia ou deixa no local continuarão lá quando você voltar: cada sentinela plantada, cada detector, cada porta soldada. Nenhum jogador é obrigado a cumprir todos os objetivos na primeira incursão e o ideal é realmente recuar quando o nível de alerta dos xenomorfos estiver muito alto ou acontecerem baixas na equipe.

Ilustro aqui um dos meus grandes momentos de Aliens: Dark Descent. Era uma incursão que estava bem tranquila, com um único contato com o inimigo. No comando do time estava meu veterano mais forte, Nível 3. Com ele, estava um veterano nível 2 e dois recrutas de nível 1. Em dado ponto, o próprio jogo revelou que algo perigoso iria acontecer e quis saber se eu desejava prosseguir ou recuar. O nível de stress estava aceitável, a munição estava completa, o time estava completo, meu veterano mais forte estava ali. Não havia motivos para recuar. Aceitei continuar.

Sessenta segundos depois, um dos meus novatos nível 1 estava voltando, carregando o outro novato nível 1 no ombro e indo para o veículo. Meus dois veteranos tinham sido abatidos e carregados pelos xenomorfos. Um dos novatos precisou receber uma prótese mecânica na enfermaria e ficou quatro dias de molho. Aliens: Dark Descent é isso: em segundos, sua vantagem tática vira poeira.

O clima angustiante da franquia permeia cada poro desse jogo. Até mesmo sua dificuldade exagerada não deixa de ser uma referência ao que acontece com o esquadrão de James Cameron. No filme de 1986, é emblemática a cena em que a personagem Ripley tenta convencer a pequena Newt de que aqueles indivíduos são treinados e estão equipados para qualquer eventualidade e a jovem sobrevivente rebate que eles não irão fazer a menor diferença.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/aliens-dark-descent-review/
Évaluation publiée le 2 juillet 2023.
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5 personnes ont trouvé cette évaluation utile
3.3 h en tout
Descobri um subgênero. Vamos chamá-lo de "deprêcore". Ou "emovania". São títulos pseudo-existencialistas com pesadas mensagens sobre a natureza da vida e do universo. A proposta desses jogos não é apenas chegar até seu respectivo final superando desafios mecânicos, mas descobrir que o mundo real é dor ou que nosso papel no grande esquema das coisas é ínfimo. Nesse subgênero, eu poderia incluir jogos como This Strange Realm of Mine, Awkward Dimensions Redux e agora Nihilumbra.

São também títulos que se destacam pelo forte amadorismo. Não se tratam apenas de produções autorais, muitas vezes com um único artista envolvido, mas de produções com baixo valor de produção, até mesmo para o chamado cenário independente. São obras naif, feitas de coração, ainda que sejam corações atormentados, atravessados por uma visão quase niilista da vida.

Em Nihilumbra, nascemos do Vazio e o Vazio nos deseja de volta. Seu contexto é empurrado goela abaixo com uma narração nada sutil e com textos expostos na tela. Lamúrias para todo lado e pensamentos negativos. Por outro lado, se This Strange Realm of Mine faz um esforço hercúleo para arrastar seu jogador para um redemoinho de depressão e questionamentos perigosos, Nihilumbra pelo menos traz uma jornada que começa no fundo do poço e busca ascender para uma mensagem mais positiva.

Se ignorarmos a narrativa (o que é impossível, uma vez que ela nos é imposta em tempo integral), o que está em nossa frente é um título de plataforma e puzzle bastante sólido, ainda que não seja de todo criativo. Nosso protagonista está descobrindo as cores do mundo. A cada cor encontrada, uma nova habilidade de alterar a realidade ao seu redor é desbloqueada. Desta forma, o azul do gelo permite criar superfícies escorregadias onde é possível atingir velocidades maiores e onde seus inimigos podem deslizar para a morte. Mais adiante, o verde das plantas permite criar áreas com grande elasticidade, onde é possível saltar e atingir alturas impossíveis. Qualquer semelhança com os géis de Portal 2, lançado dois anos antes, é mera coincidência, porque outras cores, com outros efeitos, são encontrados logo em seguida.

Combinar as cores nas horas e nos locais certos são a chave para resolver os puzzles que vão aparecendo ou evitar ou destruir os inimigos do Vácuo que estão tentando destruir nosso protagonista. Nihilumbra não é um jogo fácil, mas também não é difícil demais. Consegui chegar ao final em pouco mais de três horas.

Um dos destaques de Nihilumbra é a trilha marcante, soturna e grandiloquente como suas próprias temáticas.

Fico imaginando que outros "deprêcore" o Destino irá colocar em meu caminho...

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/06/jogando-nihilumbra.html
Évaluation publiée le 26 juin 2023.
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8.8 h en tout
Quando Knack foi apresentado para o público, era praticamente uma demo técnica do poder gráfico do PlayStation 4. Vejam vocês: um ser formado de partículas que podiam mudar de forma! Não havia muito sentido para o protagonista ser assim, exceto exibir que agora era possível ter tantos elementos se movendo na tela. Nesse sentido, Miasma Chronicles está mais próximo de Knack do que de Mutant Year Zero, o jogo anterior de seus criadores.

A desenvolvedora The Bearded Ladies poderia ter seguido o caminho fácil de fazer uma continuação de seu título de estreia, aproveitar as bases daquele universo. Em algum momento de brainstorm, eles se deslumbraram com as possibilidades da atual geração de consoles e lotaram seus mapas de partículas impressionantes, ainda que tenham se esquecido de acrescentar uma identidade maior, uma história interessante ou mesmo diálogos que motivem o jogador.

O Miasma que dá nome ao jogo é uma força incompreensível que está literalmente dissolvendo a realidade. Tudo que existe, lugares, pessoas, estão se desintegrando aos poucos, se fundindo, de uma forma que salta aos olhos. Não há como ♥♥♥♥♥ que o efeito visual obtido pelo estúdio é algo que chama a atenção desde os minutos iniciais do jogo. Aos efeitos do Miasma, a desenvolvedora adiciona cenários caprichados de detalhes (e é uma pena que não haja qualquer controle de zoom para a câmera).

Lamentavelmente, toda essa exuberância cobra um preço alto da placa de vídeo. Durante toda minha jogabilidade, senti que a GPU estava nos seus limites térmicos, a um passo de produzir mais calor que um reator nuclear. O fato é que a The Bearded Ladies não apenas exagera na quantidade de fragmentos e partículas flutuando e girando na tela como também não fez um bom trabalho de otimização. É possível reduzir a qualidade dos efeitos, porém, assim eu estaria removendo o principal chamariz da aventura.

Aqui, controlamos Elvis, um adolescente desse futuro distópico que herdou um dispositivo central para a trama: uma luva cibernética capaz de manipular o Miasma. A partir daí, é possível executar ataques especiais que consomem energia. Porém, o uso tático da luva é menos importante do que sua função na história. Com a configuração correta e completamente carregada, a luva será capaz de abrir o Véu, uma barreira de Miasma que separa Elvis de sua mãe, uma pesquisadora que pode ter uma solução para o problema desse mundo.

Miasma Chronicles apresenta um universo com ideias interessantes, ainda que não foque em nenhuma delas. Antes da catástrofe global, a raça humana havia atingido a “perfeição” tecnológica. Mesmo nessas condições, havia um abismo de poder entre a Primeira Família, a classe dominante, e todos os outros cidadãos, meros trabalhadores dessa sociedade “ideal”. A chegada do Miasma só acentuou a divisão. É uma pena que a construção desses conceitos não vá muito além disso.

O jogo também é prejudicado por diálogos fracos, pronunciados por personagens que não apresentam um traço de originalidade. Temos o prefeito malemolente, o protagonista rebelde, um robô com trejeitos de Bender, uma jovem assassina com um passado misterioso, um vendedor que acha que você é otário e por aí vai. Os inimigos se dividem entre monstros irracionais e humanos malvados até a raiz. Nesse ponto, Mutant Year Zero dava um banho em Miasma Chronicles, com seus personagens carismáticos.

O esquema básico de qualquer RPG tático por turnos com mapa aberto é oferecer uma boa quantidade de coberturas e ângulos para você posicionar suas tropas e explorar suas habilidades. Quanto mais o título permite improviso ou abordagens fora da caixa, melhor ele fica. Não é o caso aqui: Miasma Chronicles é bastante punitivo com qualquer ousadia e uma falha de posicionamento pode levar inevitavelmente a uma derrota.

Esse aspecto transforma qualquer batalha em um exercício de decifrar a sequência correta de movimentos e ataques para vencer. Ou um exercício de morte e repetição até encontrar a sorte grande. Batalhas que culminaram em completas derrotas podem virar um massacre em que o inimigo mal vê o que os atingiu.

Se ao jogador é oferecida pouca flexibilidade, sob o risco de morte, para a IA, a flexibilidade é zero. Venci um dos chefes aproveitando sua completa incapacidade de se adaptar. Meu último soldado de pé ia do ponto A ao ponto B, o chefe ia do ponto X ao ponto Y. Então, eu fazia meu soldado voltar do ponto B para o ponto A e o chefe também voltava, do ponto Y ao ponto X. Em nenhuma dessas posições, a IA inimiga tinha visão de tiro. Em uma dessas posições, eu tinha 65% de chance de acerto. Com paciência, ficamos nessa dança e venci.

É uma pena também que haja poucas opções táticas para serem utilizadas e, na maior parte do tempo, seus comandados irão executar a mesma sequência de se posicionar e atirar, se posicionar e atirar. Ainda que haja habilidades especiais, elas causam pouco impacto e tem um período de recarregamento que continua mesmo entre as batalhas! Vigília (ou Overwatch), uma perícia básica de fábrica da maioria dos jogos táticos, que permite que o personagem atire automaticamente se algum inimigo entrar em seu campo de visão, aqui é uma habilidade que precisa ser adquirida e que necessita de um grande hiato antes de ser realizada novamente.

Nem mesmo há uma grande diferenciação entre os personagens que são controláveis. Sua árvore de perícias é bastante similar e as habilidades exclusivas não alteram o campo de batalha tanto assim. Para complicar, as forças inimigas parecem se mover muito mais longe, ter muito mais pontos de vida e resistência que o time do jogador.

As dificuldades poderiam ser resolvidas (além de um redesenho do sistema de combate) com uma progressão constante. Não é o que acontece aqui tampouco. Cada perícia exige um número de pontos que vai demorar para ser juntado. Felizmente, os desenvolvedores de Miasma Chronicles parecem saber que o custo é surreal, então é possível resetar a árvore de habilidades a qualquer momento, para evitar que o jogador fique preso com uma perícia que levou horas para ser adquirida e se mostrou pouco útil.

Cada arma ou equipamento exige uma quantidade de plástico (a moeda desse universo) quase impossível de se arrecadar. Para se conseguir dinheiro em Miasma Chronicles, é necessário explorar os cantinhos do mapa e ir juntando de 10 em 10 plásticos, em um universo em que um rifle novo custa 1000. Os comerciantes conseguem ser mais brutais que os inimigos: vendi uma granada que não uso por 20 plásticos, o comerciante cobra 200 pelo mesmo artefato. Já vi ganância antes em RPGs, mas isso só aumenta a revolta em um jogo tão economicamente desbalanceado.

Nem a história progride com gosto. Há uma miríade de idas e vindas por mapas já visitados em busca de respostas que não chegam e são substituídas por mais perguntas.

Miasma Chronicles é tecnicamente exuberante, tanto em termos visuais quanto de efeitos de som, mas carece de uma alma, carece de carisma e, definitivamente, carece de mecânicas bem pensadas.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/miasma-chronicles-review/
Évaluation publiée le 12 juin 2023.
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63 personnes ont trouvé cette évaluation utile
9.3 h en tout
Em 1994, quase trinta anos atrás, a defunta Looking Glass Technologies apresentava ao mundo um nome que entraria para a História dos jogos de PC: System Shock. Foi um FPS seminal, mais referenciado do que realmente jogado. O título vendeu menos de 200 mil cópias e provocou prejuízo no orçamento do estúdio. Ainda assim, estava ali a base para o que seria um subgênero, com mecânicas e conceitos que encontrariam uma continuação oficial em 1999, um herdeiro na forma de Bioshock e inúmeros sucessores espirituais, como Dead Space, Prey e até The Callisto Protocol.

O tempo não foi gentil com o começo desse legado. Ora o título que foi o ponto de partida não funcionava em sistemas mais modernos, ora estava envolvido em disputas de direitos autorais e indisponível para compra. Quando os problemas foram resolvidos, System Shock já apresentava sinais de desgaste. O que a Nightdive Studios faz agora é um resgate inestimável, uma oportunidade única para que todos os jogadores fãs de seus sucessores possam encontrar as raízes dos títulos que amam, assim como conhecer o poder magnético de SHODAN.

Bem antes de cyberpunk se tornar uma palavra fácil no vocabulário dos jogadores, mas dez anos depois de Neuromancer chegar nas livrarias, o que temos aqui é uma combinação explosiva de FPS, conceitos de RPG imersivo, uma forte dose do emergente gênero do survival horror e uma vilã inesquecível. Em muitas medidas, o jogo estava antenado com o zeitgeist de seu lançamento, porém, em outras medidas, ele estava bem à frente do seu tempo.

System Shock nos transporta para o futuro distópico de 2072. Uma grande empresa, chamada TriOptimum Corporation, controla boa parte da sociedade. Eles operam uma estação espacial em órbita de Saturno, a Citadel, onde desenvolvem pesquisas de ponta em Inteligência Artificial e Engenharia Genética. Um hacker na Terra é capturado após furtar dados dos sistemas da Citadel. Ele é levado para bordo e tem duas alternativas: encarar uma sentença de prisão bastante longa ou prestar um favor para o diretor da estação, Edward Diego, receber implantes cibernéticos de alta qualidade e ganhar a liberdade. A escolha nem é tão difícil assim.

Infelizmente, nosso hacker anônimo aceita o pacto maligno e realiza a tarefa: remover as travas éticas da IA SHODAN, que comandava a Citadel. Diego acredita que a IA pode obter resultados melhores se não tiver restrição alguma em sua programação e se contornar a moralidade das pesquisas. É um grande erro. O lançamento desse remake em 2023, o ano em que se debate esse tipo de limite para IAs, é uma coincidência que provoca um arrepio na espinha.

Diego cumpre sua parte na barganha e nosso protagonista recebe os implantes que irão ampliar suas capacidades táticas e de hackeamento. O procedimento cirúrgico exige alguns meses de recuperação em criogenia. Quando o protagonista acorda, o caos já se instalou na Citadel. SHODAN está fora de controle e o lugar virou palco de horrores inconcebíveis.

Esses são apenas os minutos iniciais de apresentação do jogo, uma história que já tinha ouvido falar antes, mas nunca tinha tido a oportunidade de experimentar ao vivo. Cerca de duas décadas se passaram desde que encarei SHODAN pela primeira e última vez em System Shock 2. Ouvir sua voz cibernética em sua origem despertou traumas que julgava esquecidos. Há algo de extremamente perturbador em sua dublagem, um padrão quase cacofônico que mistura sons sem sentido, gagueira e reverberação, envelopando um discurso de puro ódio contra seus criadores.

Essa é a premissa: SHODAN controla todos os quase dez andares da estação espacial. Ela vai infernizar sua vida de todas as formas possíveis. Ela construiu um exército de máquinas assassinas e abominações mutacionadas. A coisa tem como objetivo se tornar uma deusa e erradicar a raça humana do universo. Boa sorte em tentar resolver isso.

A Nightdive Studios teve a ousadia de preservar muitos dos elementos originais do jogo. Não apenas em termos de narrativa, uma vez que seria um pecado alterar um detalhe que fosse de sua trama. Eles mantiveram também a dificuldade original. Ou algo que se aproxima do tipo de jogo que tínhamos em 1994, ainda que eu não possa comprovar a semelhança.

Esqueça tutoriais de qualquer tipo. Esqueça setas indicando para onde ir ou o que fazer. Esqueça até mesmo uma lista de missões a serem executadas. System Shock exige que o jogador mergulhe completamente em seus detalhes (ou consulte um guia, gentilmente cedido para quem fez o review). Existem pistas do que precisa ser feito distribuídas por registros de áudio que você encontra na Citadel (mecânica inaugurada lá em 1994). O jogador tem que estar atento aos pontos importantes, em meio a uma grande quantidade de áudios que só estão ali para criar atmosfera.

Não existe um resumão disponível. O jogo não te diz textualmente “vá ao Ponto A, pegue o item X e use esse item no Ponto B”. Nada disso. Em setores colossais e labirínticos, é muito fácil perder uma peça importante ou não entender o que precisa ser feito. Na base de tentativa e erro, será impossível concluir o jogo ou mesmo avançar. É possível, inclusive, ativar acidentalmente um final ruim, devastador para a Terra e para o jogador.

A história não está ali como um adorno para a jogabilidade, mas como uma camada de compreensão para que a exploração avance. E “exploração” é o termo mais preciso. Não espere corredores quase lineares como em um FPS convencional, mas múltiplos caminhos, às vezes com múltiplos níveis e muita liberdade para ir e vir, inclusive entre os andares da estação. Se perder na Citadel é fácil e o mapa será seu maior aliado.

A dificuldade também se aplica aos combates. Novamente, não estamos falando de um FPS convencional, contemporâneo de Doom ou Quake, mas de algo que ajudaria a definir os survival horror. Dois anos antes de Mikami soltar Resident Evil no mundo, System Shock já trazia munição escassa, cura escassa, inimigos surgindo repentinamente e monstros de revirar o estômago. Somos um rato de laboratório perdido nesse labirinto, com uma inteligência superior nos observando, coletando dados e testando. Cada esquina virada é uma taquicardia em andamento.

Felizmente, o jogo oferece uma boa seleção de ferramentas para obtermos sucesso. Particularmente, acho que System Shock 2 é uma evolução, ao introduzir um leque ainda maior de possibilidades, enquanto Bioshock achei cansativo de tantas mecânicas para se gerenciar. Ainda assim, é nítida a progressão, é nítido o momento em que os desenvolvedores inventaram regras que seriam aplicadas e reaplicadas depois. Desta forma, o jogador pode ousar e se tornar um combatente corpo a corpo, pode escolher um caminho mais furtivo ou mais explosivo para seus confrontos. A carência de recursos irá forçar a jogador a experimentar um pouco de tudo para se manter vivo.

Outro elemento que foi preservado é a estética original. System Shock, em 1994, por mais assustador que fosse, era um título marcado por cores fortes e vibrantes. O interior da Citadel parecia algo feito de plástico. Essa escolha visual se refletia também nas sequências no ciberespaço, algo meio que herdado do brilho dos anos 80 e que encontrou nova vida mais recentemente no synthwave e no vaporwave.

System Shock foi o primeiro passo de uma jornada que atravessou décadas. É bom trilhar esses corredores, mesmo com seus anacronismos. A Nightdive Studios levou mais de cinco anos de desenvolvimento para reiniciar esse universo. E valeu a pena.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/system-shock-2023-review/
Évaluation publiée le 8 juin 2023.
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3.8 h en tout
Meu primeiro contato com South Park foi direto no longa-metragem. Ainda que os episódios passassem na MTV em canal aberto, nunca tinham chamado a minha atenção. Eu tinha a estranha convicção de que o canal devia se exclusivamente para videoclipes (e talvez eu estivesse mesmo certo, diante da enxurrada de reality shows que se tornaram o ocaso da MTV anos depois). O SBT teve a ousadia de exibir o filme sem cortes, com ampla campanha de marketing. Confesso que tomei um susto com o humor sem freios, no limite do escatológico, porém curti. Não virei um fã de South Park, mas era um universo que eu sabia que existia e finalmente podia entender os memes.

Pulamos para duas décadas depois. Se vi três episódios de South Park nesse hiato, foi muito. Porém, estava procurando um RPG por turnos que fosse casual, uma contradição em termos. Se em uma época mais tranquila da minha vida levei nove meses para completar Baldur's Gate 2, quanto tempo levaria hoje para encarar um Planescape ou mesmo um Dragon Age? Escolhi então o elogiado South Park - The Stick of Truth.

Primeiramente, vamos tirar o elefante da sala: o tipo de humor de South Park não me incomoda nem um pouco. Eu apenas acho que existem obras em que ele é mais inteligente e menos focado no valor de choque. Em outras palavras, o estilo específico de Trey Parker e Matt Stone não me cativa tanto quanto outras paródias da vida americana, como The Simpsons, Family Guy ou mesmo Cyanide & Happiness. Desta forma, a combinação South Park e clichês de RPGs de fantasia não funcionou para mim como deveria. OK, temos piadas de peido com o FUS-RO-DAH lado a lado com crítica social sutil, porém, de uma forma geral, tudo parece muito forçado, quase cringe.

O que nos leva para as mecânicas. Se um RPG não convence por sua história ou atmosfera, precisamos prestar atenção nas mecânicas. E essas conseguem ser simultaneamente frágeis e confusas. O sistema de progressão é bastante engessado e não há tantas opções de combate na hora em que a onça bebe água. São os mesmos ataques, os mesmos padrões, sem muita inovação. Em contrapartida, existe uma estranha mistura de batalha por turno com QTEs, em que os ataques e as defesas exigem reflexos do jogador. É possível se acostumar, entretanto, desmotivado pelo universo e pela trama, atraído por outros títulos mais interessantes, deixei longas pausas entre as sessões, pausas que poderiam se estender por semanas, e que exigiam que eu pegasse o jeito das lutas novamente todas as vezes.

South Park - The Stick of Truth é um episódio gigante e pouco inspirado com um RPG esquisito colado por cima. Imagino que deva ser um deleite para os fãs da franquia, ainda que decepcionante para amantes de RPG. Estava com o jogo parado desde 8 de março, então imaginei que desta vez não haveria mais retorno.

Dizem por aí que South Park - The Fractured But Whole é um RPG superior e mais divertido. Fico imaginando se cairei no canto de sereia novamente ou se minhas diferenças ancestrais com a franquia são irreconciliáveis.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/05/nao-jogando-south-park-stick-of-truth.html
Évaluation publiée le 29 mai 2023.
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9.2 h en tout
A memória é um processo curioso e pouco confiável. Menos de dois anos depois de largar Borderlands 2, meu filho e eu esquecemos tudo que não curtimos no jogo original e resolvermos arriscar a sorte mais uma vez com Tiny Tina's Assault on Dragon Keep: A Wonderlands One-shot Adventure. O jogo com título gigantesco começou como DLC do jogo original, depois passou a ser distribuído separadamente e, em determinado momento, a Gearbox Software entregou de graça e corremos para ativar.

Não há absolutamente nenhuma qualidade excepcional que o separe do jogo principal, exceto, talvez, o enredo. A meta-aventura não acontece de verdade, tudo que vemos na tela é a representação de uma partida de RPG administrada pela biruta pré-adolescente Tiny Tina. Esse conceito seria expandido posteriormente para um jogo completo, mas aqui dava seus ensaios. No lugar dos inimigos tradicionais e da trama tradicional de Pandora, temos clichês de RPG de fantasia. Entretanto, o vasto arsenal de armas de fogo continua valendo. O jogo não esconde o que realmente é: uma expansão para Borderlands 2.

Então, tudo aquilo que não curtimos anteriormente, reaparece aqui, principalmente os diálogos acelerados, desta vez elevados ao cubo graças à hiperatividade da menina. Na ausência de uma dublagem, a maior parte das piadas se perde porque ou você lê legenda ou você tenta sobreviver em batalhas tão frenéticas quanto a língua da mestra do jogo.

Da mesma forma, a troca constante de arma, a busca infinita por um loot melhor a cada cinco minutos em menus que mais ajudam do que atrapalham. Tenho medo de parecer repetitivo em relação à minha análise anterior.

Não que o universo de Pandora não seja divertido, principalmente em coop com seu próprio filho, mas eu sigo acreditando que a franquia se beneficiaria de um ritmo mais compassado e uma boa dublagem. No final das contas, a grande vantagem de Tiny Tina's Assault on Dragon Keep: A Wonderlands One-shot Adventure é que ele é mais curto do que seu título. Quando já estávamos cansando, a trama acabou, com direito a um impacto emocional que eu não estava esperando. Tina é louca, mas tem bom coração.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/05/jogando-tiny-tinas-assault-on-dragon.html
Évaluation publiée le 15 mai 2023.
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7.4 h en tout
A Idade Média não é chamada de Idade das Trevas por acaso… com quase zero conhecimento científico, doenças levando pessoas sem explicação e crendices assaltando o cotidiano, a sociedade desenvolveu um folclore de puro horror. Esqueça as versões adocicadas de Grimm que chegaram até você pela Disney. O coração das trevas guarda pesadelos devastadores e Bramble: The Mountain King não tem o menor pudor de escancarar a porta desse porão.

Sem medo de estar exagerando, a obra da Dimfrost Studio é possivelmente o título mais perturbador, mais pesado e incômodo que já experimentei, uma jornada de agonia e sofrimento pelo lado mais sombrio dos contos de fada. É Limbo em três dimensões, é Little Nightmares elevado ao cubo, uma experiência que me deu intenso alívio de emergir do outro lado, são, mas não intacto.

Era Uma Vez Duas Crianças…

Olle acorda no meio da noite em sua casa e percebe que sua irmã mais velha não está na cama. Movido pela curiosidade, o pequeno e inocente Olle pula a janela e se embrenha na floresta próxima, onde encontra a menina desaparecida e uma estranha pedra brilhante, que parece ter propriedades mágicas. É o gatilho para essa dupla atravessar a barreira que separa o mundo físico do mundo oculto de Bramble: The Mountain King.

A viagem se inicia de forma pueril e mágica. Somos brindados com cores exuberantes e cenários convidativos, uma dádiva concedida pelo bom uso do motor gráfico e pela dedicação de seus artífices, que lotaram cada mapa com miríades de detalhes. O resultado é um jogo tão belo que era impossível não parar e capturar uma nova tela a cada cinco minutos. Tanta beleza também exige processamento gráfico, mas minha obsoleta RTX 2060 deu conta do recado, sem nenhuma perda perceptível de performance.

Esse colírio para os olhos é complementado com situações inusitadas e personagens fofos pelo caminho. Tudo é festa e alegria, até a página 2. Daí pra frente, Bramble: The Mountain King vai puxar o jogador pela perna e arrastar para a escuridão, indiferente a seus gritos.

Proibido Para Menores

Não é spoiler: o jogo apresenta um alerta de temas fortes logo na sua abertura. A Dimfrost Studio não brinca em serviço, então prepare-se para ver violência extrema e gráfica, fartas quantidades de sangue e carne exposta, brutalidade contra animais, brutalidade contra crianças (inclusive bebês), suicídio, genocídio e horror psicológico de todos os tipos. Não é um título para qualquer um, exige estômago e um bom banho depois de determinadas sequências.

Vi e fiz coisas que não devem ser mencionadas. Em respeito aos desavisados, as piores fotografias não serão publicadas. Descubra por sua conta e risco jogando Bramble: The Mountain King.

Entendo que essa seja justamente a proposta do jogo: chocar. Felizmente, não é o choque pelo choque, não existe uma gratuidade no que é exibido ou um prazer sádico nesses segmentos (que são quase a totalidade do jogo). A desenvolvedora amarra tudo isso em uma mensagem brutal, mas necessária.

Esse é um resgate histórico de contos e mitos nórdicos em sua versão original, sem séculos de suavização adquirida em outras adaptações. Essas eram histórias criadas para assustar, para impor o medo nas crianças para que elas se comportassem ou para perpetuar a sensação de insegurança de uma realidade oprimida e sufocante, sem perspectiva de melhora.

Ao mesmo tempo, o título toca em conceitos de paganismo e religiões primitivas, ainda que sem emitir juízo de valor. Ora as bruxas aparecem como abominações, ora aparecem como vítimas, ora como salvadoras e o nosso já não tão inocente assim Olle terá que realizar um ritual ou dois para seguir seu caminho. Curiosamente, o jogo se apropria da iconografia estabelecida pelo fenômeno cultural Blair Witch como easter-egg.

Aqui e ali, Bramble: The Mountain King nos oferece momentos para respirar. Uma mão amiga pode ser estendida onde menos se espera. Porém, esses instantes fugazes de luz apenas acentuam os horrores que Olle irá ter que enfrentar nessa terra amaldiçoada.

Bramble: The Mountain King Quer Te Matar

De todos os monstros horrendos que irão perseguir Olle, o mais persistente é o ângulo de câmera. É fácil entender que o uso de uma câmera fixa, muitas vezes em posições inconvenientes, seja uma escolha tanto para aumentar o medo quanto para não precisar criar um ambiente 3D em 360º. É um recurso que foi utilizado com sucesso por dezenas de jogos de terror anteriormente. Entretanto, os controles de movimento não são implementados corretamente para acompanhar esses ângulos.

Apesar de encontros assustadores e complexos contra criaturas gigantescas, a principal causa de minha morte foi ir na direção errada. O ângulo da câmera dá a entender que o botão direcional vai trazer o personagem para o caminho certo, mas na verdade o empurra para a morte. Pulos precisos foram errados diversas e diversas vezes por essa falha. É impossível se acostumar ou entender a lógica utilizada, levando a afogamentos, quedas em abismo, desmembramentos e todo tipo de mutilação horrível e desagradável.

Levando-se em consideração que praticamente tudo nesse mundo deseja a morte de Olle, a travessia só se torna mais exaustiva com esse problema. Em sua defesa, a Dimfrost Studio foi bastante generosa com seus checkpoints, colocando pontos de salvamento até mesmo entre as fases de luta contra chefes.

Com um ajuste mais preciso e consistente nos controles, Bramble: The Mountain King poderia ser considerado muito mais fácil do que ele está agora. Certamente, minhas 7 horas e meia na aventura poderiam ter sido reduzidas para 6 horas.

O Horror, o Horror…

Para cada entidade encontrada nessa odisseia de dor, o jogo nos oferece detalhes de sua origem, trágica em sua maioria. É um ciclo de violência infindável, em que vítimas se tornam os próximos algozes. Nem mesmo Olle escapa dessa sina, em um momento que julgo controverso. Com as mãos agora também ensanguentadas, nosso protagonista jamais será o mesmo.

Em contrapartida, existem forças em andamento no jogo que são inerentemente malignas, assim como criaturas que são a mais pura bondade e gratidão.

Para complementar essa experiência, a Dimfrost Studio entrega uma trilha sonora de cair o queixo, formada basicamente por músicas clássicas e folclóricas, com o ocasional vocal feérico. É uma lástima que esse material não esteja disponível fora do jogo.

Bramble: The Mountain King angustia até sua épica conclusão. É um título que eu desejava completar com ardor, não necessariamente para ver o destino de Olle e sua irmã, mas para me libertar de suas amarras. Arrasto-me sem forças para longe dele e agradeço por ter nascido no século XX.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/bramble-the-mountain-king-review/
Évaluation publiée le 3 mai 2023.
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