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28.2 h en tout
Sonic & SEGA All-Stars Racing é o jogo mais colorido, pulsante, quase alucinógeno que minhas retinas já testemunharam. Escolha uma das corridas do mundo de Amigo, o macaco sambista da SEGA e você será brindado com uma overdose de sensações boas e o Sol mais simpático da História.

Não estava familiarizado com a família de personagens da produtora, mas posso assegurar que todos são extremamente simpáticos. Cada corredor tem seu próprio conjunto de movimentos característicos, um poder especial raríssimo para ativar e estatísticas diferentes para pilotar. Alguns carros são ligeiramente mais rápidos, outros aceleram melhor, outros tem mais aderência, outros manobram com mais facilidade. Nenhum deles é melhor do que outro, apenas mais adequado ao seu estilo. Particularmente, preferi as motos e detestei os veículos que flutuam.

Variedade é a chave do sucesso de qualquer jogo de corrida e a SEGA não deixa o interesse cair. São muitas pistas disponíveis e muitos corredores, boa parte deles acessível depois de acumular milhagem em outras corridas. Você não faz ideia da alegria que uma criança sente ao desbloquear um personagem novo que ela nunca viu. Eu corria várias provas de madrugada para acumular pontos para liberar novos corredores para o meu filho conhecer no dia seguinte. E o fazia com prazer! Hoje, os pontos sobram e já compramos tudo o que havia para comprar na "loja" interna. Pela primeira vez, senti falta de um DLC. E a versão PC sofre por não ter corredores exclusivos, como acontece com o Xbox (Banjo & Kazooie e o Avatar), o PS3 (Metal Sonic) e o Wii (Mii).

A trilha sonora é um espetáculo, com faixas retiradas de diversos títulos da produtora. A sensação de velocidade é adequada, nada próximo de um título focado no público alvo, mas boa o bastante para gerar uma adrenalina. Os power-ups não fazem feio, mas tampouco inovam em cima do padrão estabelecido por Mario e sua turma.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2012/09/jogando-sonic-sega-all-stars-racing.html
Évaluation publiée le 29 novembre 2013.
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37 personnes ont trouvé cette évaluation utile
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2.3 h en tout
A Amanita é o Tim Burton dos jogos eletrônicos, com uma visão bem autoral e bizarra do universo, mas sem o Johnny Depp, e com um pendor para o lúdico. Por outro lado, e isto pode ser visto como um ponto negativo por alguns, seus jogos não são difíceis, apresentando uma jogabilidade tranquila só usando o mouse e puzzles que até um fracassado em adventures como eu consegue dar conta. A Amanita está mais preocupada em apresentar um mundo mágico e exótico do que em desafiar o jogador.

Em Botanicula, usando um enredo que não tem falas ou texto de qualquer espécie, conta a saga de um grupo de criaturinhas que moram em uma árvore e precisam alcançar o solo para plantar uma semente e vencer uma invasão de sinistras aranhas negras que estão sugando toda a vida do lugar. É um conto de fadas moderno repleto de encontros inusitados. Quase tudo nos cenários pode ser clicado e cada clique revela um efeito surpreendente ou um novo tipo de habitante da mesma árvore. É possível coletar "cartas" dos seres encontrados, mas isso não é importante para o desenvolvimento da história, funcionando mais como um diário de viagem. A fauna que habita a grande árvore de Botanicula é mesmo o grande charme da aventura.

Em alguns momentos, é preciso escolher qual dos personagens controlados pelo jogador irá interagir com um determinado enigma. Os resultados costumam ser hilários, dependendo do personagem selecionado. Senti falta de mais oportunidades explorando essas diferenças entre as criaturinhas, mas é minha única reclamação em uma experiência quase onírica. Isso e o amendoim de capacete que não aceita perder na corrida de besouros...

A atenção nos detalhes está presente até mesmo nas Conquistas do Steam. Com nomes como Dzin, Hrouda e Krotitel e sem descrição alguma na maioria das vezes, elas não aparecem durante o jogo, não quebram a imersão e você nem mesmo sabe por que conseguiu elas! Em contrapartida, tenho uma lista imensa delas bloqueadas que jamais saberei como conseguir. Não que isso importe.
Évaluation publiée le 29 novembre 2013.
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22 personnes ont trouvé cette évaluation utile
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4.3 h en tout (4.7 heure(s) lors de l'évaluation)
O meu celular atual foi o meu primeiro celular com joguinho. É um Motorola ancião do qual não consigo me livrar, mas veio com um passatempo interessante. Monocromático, é um jogo que lembra Pong, onde você controla uma barrinha na parte de baixo que rebate uma bolinha para cima para quebrar blocos. Tenho certeza de que existe um nome para este tipo de jogabilidade. Apesar de simples ou por ser simples, ele me salvou do tédio em filas de banco e salas de espera. Nunca fui além do sexto ou sétimo nível, não apenas porque o casual se transforma em um infernal exercício de concentração e reflexo mas também porque minha hora chegava.

Meu primeiro erro foi acreditar que meu filho poderia ter algum interesse em algo baseado em calcular ricochetes e em agilidade. Meu segundo erro foi acreditar que eu poderia curtir este gênero em um jogo completo.

Wizorb é uma boa tentativa de dourar a pílula, com uma historinha meia boca, gráficos retrô que lembram a geração DOS, música viciante e power-ups. Teoricamente, você encarna um feiticeiro que precisa livrar o reino de um terrível mal. Tem até vila de aldeões e mapa para andar, mas depois que o jogo engrena (meros minutos depois da abertura), o que você irá fazer em 99% do tempo é rebater bolinha pra cima. Mesmo os power-ups não são de muita valia se lhe falta jeito para manter a bola (ou Orb) na tela.

Coloquei meu filho em frente do teclado e expliquei a mecânica. Não há muito o que entender. Mas o pequeno prodígio dos jogos de plataforma teve dificuldades em movimentar a barrinha e não se animou para continuar tentando. O que não significa que sua curiosidade infantil não desejasse ver o pai jogando e acertando os ocasionais monstros que apareciam em cena. Algo que deveria ter sido um jogo para ele, ou pelo menos dividido, se tornou um desafio para mim.

Tardiamente, percebi que o que funciona por dez minutos se torna entediante depois de quinze, vinte minutos. Isso se refletia no meu filho indo para o sofá ver desenho ou sumindo no quarto para brincar. Wizorb tem várias fases diferentes, cada uma com DOZE níveis e, somente ao final de cada fase, aparecia um chefe final mais eletrizante. Pressuponho que não seja mesmo interessante observar a trajetória de uma bola que quica. Se daqui a vinte anos, ele se tornar fã de tênis, arranjar ingressos para um torneio e me chamar, irei jogar isso na cara dele.

Como minhas habilidades não são isso tudo também, gastava todo meu dinheiro comprando "continues". Wizorb se tornou uma obsessiva busca pelo próximo chefe, pela próxima fase, com urros de frustração a cada queda de bolinha (traduzindo, a cada quatro minutos). Não comprava mais poderes novos para economizar dinheiro. O garoto já reclamava quando eu carregava o título e dizia: "só uma fase, pra gente avançar, depois eu coloco outro jogo!". Tinha medo do que poderia acontecer se não tivesse mais moedas para pagar para continuar. Até que aconteceu: no décimo nível da quarta fase, o dinheiro acabou, a bola caiu e o jogo voltou para o nível um da fase. Com quatro horas marcadas no Steam, caiu também a ficha: não foram as melhores horas divididas entre pai e filho dos últimos meses. Desisti depois de ter alcançado o mapa 46 de 60, sem arrependimentos.

Isso significa que Wizorb é um jogo ruim? Longe disso. Para o que ele se propõe ele é perfeito! Era o jogo que eu queria que meu celular jurássico tivesse. Mas no PC? Com tantas outras opções? Sem chance. Adeus, bolinha.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/05/nao-jogando-wizorb.html#ixzz2lyXk2V7D
Évaluation publiée le 28 novembre 2013.
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39 personnes ont trouvé cette évaluation utile
33.9 h en tout (32.2 heure(s) lors de l'évaluation)
Por um longo tempo eu venho escutado histórias sobre como Sonic vem sendo negligenciado pela SEGA, como os títulos do passado formaram sua era de ouro, como o ouriço azul poderia ter atingido o mesmo status de ícone perpétuo dos jogos eletrônicos ao lado do encanador bigodudo da Nintendo. A este respeito, só posso dizer duas coisas: primeiro, não conheci o passado glorioso do personagem; segundo, os últimos três jogos variam entre bons e excelentes. Enquanto Sonic 4 Episode 1 pecava apenas pela péssima qualidade da conversão para PC, mas parecia ser um jogo razoável e, olhando em retrospecto, acho que devo retornar a ele. Sonic & SEGA All-Stars Racing é excelente, um mais do que competente clone de Mario Kart que esbanja diversão onde falta criatividade.

E Sonic Generations é tudo de bom.

Talvez para atender aos anseios dos saudosistas do velho Sonic, a SEGA criou uma história que junta a versão clássica do personagem com sua encarnação mais moderna. Além de trazer um velho conhecido de volta, o título tem também a grande sacada de revisitar diversos cenários da história do Sonic e obrigando o jogador a enxergá-los em duas perspectivas: no tradicional 2D e no moderno 3D. Para mim e para meu filho que não conhecíamos nada de sua biografia, descobrimos o caminhão gigante pela primeira vez, exploramos Green Hill como novatos, derrotamos o Perfect Chaos, vencemos o Metal Sonic. Reunindo uma constelação de momentos grandiosos e oponentes inesquecíveis, a SEGA criou um "Greatest Hits" do personagem que funciona ao mesmo tempo como introdução e nostalgia.

Ao contrário da dificuldade que encontrei em Sonic 4 Episode 1, a ação aqui parece mais fluida. Não sei dizer se são meus frágeis músculos para plataforma finalmente se desenvolvendo depois de meses de prática em diversos jogos ou se a SEGA conseguiu criar uma experiência capaz de atingir diferentes jogadores. Vendo alguns gameplays na internet, optei por acreditar na segunda hipótese: Sonic Generations oferece gratificantes recompensas para jogadores habilidosos e impossivelmente ágeis, mas sem punir os cautelosos como eu ou os esmagadores de botões como meu filho. Alguns chefes deram uma canseira (como o próprio Perfect Chaos, que nos segurou por duas semanas), mas nada impossível de triunfar. Confesso que sou o pior jogador de Sonic que o mundo já viu: não sou rápido, não comprei nenhum skill que vendia na barraquinha do jogo (por absoluta ignorância) e não prestava atenção nas dicas do personagem chato que dá dicas. E venci o jogo, ainda assim.

Para completar a heresia, sou obrigado a confessar: preferi os níveis em 3D aos níveis tradicionais. A capacidade de fazer um homing jumping, quando o Sonic, ainda no ar, é capaz de mirar um inimigo ou ponto no mapa, é viciante. A tridimensionalidade também ajudou na imersão, se é que é possível falar de imersão em um jogo com um ouriço antropomórfico supersônico. Voar pendurado em um helicóptero, fugir de um peixe robô gigante ou descer em alta velocidade pela lateral de um prédio são injeções de adrenalina que ficarão comigo.

Sonic Generations tem apenas dois pontos negativos. O primeiro deles é a história, que não faz muito sentido e está ali apenas como desculpa para alinhavar vários momentos de sua carreira. Este, no final das contas, é um defeito irrelevante. Até porque, é possível perceber nas entrelinhas que a continuidade das histórias de Sonic é um emaranhado tão complicado quanto a vida dos X-Men e foi melhor não enveredar muito na mitologia.

O segundo ponto negativo é uma tremenda canalhice da SEGA e você merece ser alertado. Resumindo: NÃO COMPRE o DLC Casino Nights. Ao terminar a aventura principal, contei para meu filho que teríamos um nível extra e fui todo contente comprar o DLC no Steam. Pela descrição fornecida na página, "Play through the iconic ‘Casino Night’ Pinball stage", ou seja, "jogue através do icônico nível 'Casino Night' Pinball". Mas não é um nível. Não é uma fase. É um. Mini-jogo. De. Pinball. E dos mais vagabundos. Para piorar o insulto, não houve download algum em nenhum momento, o "stage" foi apenas desbloqueado. Eu paguei por um DLC no disco... Segundo palavras da própria desenvolvedora, "no Sonic Generations experience is complete without this exclusive content!" ("nenhuma experiência de Sonic Generations está completa sem este conteúdo exclusivo"). Depois das ótimas pistas inspiradas em Casino Night no Sonic & Sega All-Stars Racing, depois do capítulo dedicado a ele em Sonic 4, a SEGA me apronta uma destas no jogo que deveria trazer boas recordações.

A trilha sonora é um apanhado geral de vários outros jogos da franquia e empolga em todos os níveis. Realizando algumas missões opcionais, é possível desbloquear artes conceituais, novas músicas e as fichas dos personagens do universo do Sonic.

Com múltiplas opções de caminho e desafios a serem cumpridos, Sonic Generations ficou no disco rígido por mais tempo do que a vitória poderia supor. Apesar de Casino Nights, a SEGA pode ter certeza de que conquistou dois novos fãs, décadas depois de sua fase de ouro. Aprovada a coletânea, agora é a hora de irmos atrás da discografia completa.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2012/11/jogando-sonic-generations.html#ixzz2lyW06JZa
Évaluation publiée le 28 novembre 2013.
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49 personnes ont trouvé cette évaluation utile
4.0 h en tout
Concluí minha jornada por Arkham City com uma profecia. Azrael, a figura misteriosa que vigia Batman, fala sobre fogo, destruição e como o Cavaleiro das Trevas será aquele que fechará os portões do Inferno. Foi a última missão que estava disposto a completar. Uma conclusão macabra para um título repleto de presságios, tragédia e morte.

Se a Rocksteady Studios estava testando o terreno com Batman - Arkham Asylum, aqui ela está à vontade para criar uma história do Batman e do Coringa que entra para o rol dos grandes conflitos dos eternos rivais. O final do embate é de arrepiar e a cena no meio dos créditos sintetiza esta estranha simbiose. O Morcego completa o Palhaço e o Palhaço completa o Morcego. Caim e Abel em um paraíso perdido. E uma desenvolvedora de jogos, que já havia provado ser capaz de compilar décadas de referência em uma única obra, provou que tem talento de sobra para forjar sua própria lenda para ser contada em volta da fogueira.

A princípio, acreditei que o tema central do jogo seria o embate com Hugo Strange. O vilão frio e calculista parece ser o perfeito antagonista, pura lógica científica sem um traço de emocional, um Batman genocida com uma visão perturbadora sobre como lidar com o problema da criminalidade. E quando seu plano, o anunciado Protocolo 10, é colocado em prática, eu junto os pontos e vejo que é um plano tolo de histórias em quadrinhos que não resiste a dois minutos de raciocínio. Não por acaso, o nosso herói gasta boa parte do seu tempo em Arkham City tentando enrolar o novelo esticado pelo Coringa. Não por acaso, o Protocolo 10 só recebe a devida atenção quando ativado. Não por acaso, a história prossegue quando Strange é derrotado.

O palco é do Coringa e o que ele representa. Strange, Protocolo 10 e os demais são coadjuvantes.

Felizmente, as tramas paralelas ao enredo central sossegam bastante depois do início do jogo. É a Rocksteady apresentando todas suas armas no começo, mas depois habilmente movendo os holofotes para o conflito principal. Há tempo para resolver todas as pontas soltas depois. E, neste quesito, Zsasz tem a melhor das missões secundárias, um doentio jogo de gato e rato que culmina com o vilão humilhado. Quase dá para sentir pena do serial killer: ele também é uma vítima de si mesmo.

Não satisfeita com o que já seria perfeito, a Rocksteady traz a Mulher-Gato e ela funciona como um outro jogo dentro de Arkham City. Se ela sai de cena logo no começo, para só retornar mais para o final, também é porque o foco está no duelo Batman x Coringa. Mas eu compraria fácil um título baseado na ambígua personagem, dedicado à ação furtiva e roubos ousados. Fiz questão de recuperar todo o saque da felina antes mesmo de encerrar minha jornada com o verdadeiro herói do jogo.

Porém, Arkham City é mais fácil que seu antecessor. Não posso dizer se os enigmas do Charada estão mais complexos, uma vez que não tive paciência para eles antes e tampouco tive agora. Mas todo o resto da jogabilidade está mais tranquila. Apesar de adicionar novos tipos de inimigos nos combates corpo a corpo, Batman agora conta com tantos truques na manga que é capaz de agradar qualquer tipo de jogador. Havia apetrechos e combos do herói que eu quase nunca usei. O decifrador criptográfico virou um brinquedo, quando era uma fonte de irritação em Arkham Asylum. As sequências alucinógenas do Espantalho reaparecem na forma de confrontos com outros vilões, porém também são menos desafiadoras.

Em defesa da Rocksteady, posso dizer que fiquei com a impressão de que eles apenas corrigiram o que não estava funcionando muito bem em Arkham Asylum e não que estavam tentando baixar o nível da dificuldade. E a principal evolução é justamente o aumento de opções ao alcance do Batman. A jogabilidade de Arkham City pode ser resumida em uma palavra: "liberdade". Você decide como e quando vai derrubar a maioria dos seus inimigos, dentro de um amplo leque. Existem 12 táticas diferentes para você neutralizar o Sr. Frio, por exemplo. Você é livre para executar as missões secundárias na ordem e na forma que quiser. Você também é livre para ignorar o enredo principal, se for sua vontade, embora seja uma clara afronta ao trabalho excepcional dos roteiristas.

E Arkham City vive. Sua geografia se altera com o desenrolar dos eventos. Histórias múltiplas estão sempre sendo capturadas pelos ouvidos curiosos de Batman. Uma delas envolve a mãe de um bandido e um baile de formatura, começa de forma cômica e tem uma terrível reviravolta no final. Assim como Deus Ex e Mass Effect, vale a pena simplesmente parar e ouvir as vozes da cidade. Há algo sendo contado também em cartazes, jornais velhos ou lugares abandonados. Apesar de ser um mundo aberto fisicamente pequeno se comparado com seus irmãos na indústria dos jogos, ele é psicologicamente vasto e opressor. O Museu controlado pelo Pinguim e suas peças em exibição poderiam muito bem fazer parte de um jogo de survival horror.

Depois dos acontecimentos de Arkham City, para onde vai o Homem-Morcego? Quando será cumprida a profecia de Azrael? Enquanto a Rocksteady se afasta da franquia rumo a um destino ignorado, o próximo jogo do Batman irá contar uma história que se passa antes de Arkham Asylum.

Os atores saem do palco. A cortina desce. O mistério permanece.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/09/jogando-batman-arkham-city-conclusao.html
Évaluation publiée le 28 novembre 2013.
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19.3 h en tout
Em mais de 70 anos de Batman, o personagem atravessou a Segunda Guerra Mundial, a euforia utópica dos anos 50, a contracultura dos anos 60, o pessimismo crônico pós-Vietnã dos anos 70, a truculência dos anos 80, a hiper-truculência dos anos 90 e o estupor pós-11 de Setembro dos anos 00. Muitas épocas, muitos batmen. Ele já teve um cachorro, ele já teve pelo menos quatro Robins, ele já teve (pelo menos) um filho. Já quebrou a coluna, já morreu uma dúzia de vezes, já voltou uma dúzia de vezes. Foi amigo do Superman, bateu no Superman, apanhou do Superman. Já teve seis filmes nos últimos vinte e poucos anos e diversos desenhos animados. Foi protagonista de uma série de TV que marcou uma geração.

Batman AA mergulha fundo no folclore do Homem-Morcego e é uma referência para todos os batmen. Há algo ali do seriado de TV, das animações recentes, da graphic novel do mesmo nome, tudo ajuda a compor o universo surreal que o herói habita. E o jogo vai além, ao acrescentar habilmente seus próprios elementos e assim, conquistar seu lugar na mitologia do Batman. Estão plenamente justificados os troféus do Charada, as dentaduras ambulantes do Coringa e até os morceguinhos que aparecem quando um bandido é nocauteado.

Ainda que boa parte dos movimentos de luta do personagem sejam pré-programados pelo jogo, quem comanda o combate é mesmo o jogador. Se não prestar atenção na posição dos inimigos e em seus diferentes tipos de ataque, Batman não irá vencer sozinho. É uma interface que parece fácil de aprender, mas é difícil de dominar e exige dedicação.

Cada confronto com um "chefe" traz a dose certa de desafio e deslumbre por se estar enfrentando um dos grandes oponentes dos quadrinhos. Ao contrário de tantos outros jogos, estes momentos não apelam para elementos alienígenas à jogabilidade anterior e, mesmo o combate final, combina magistralmente recursos já aprendidos ao longo da aventura. Quanta diferença para Risen e sua conclusão... A destacar em Batman: Arkham Asylum também são os embates com o Espantalho. Apesar de eu odiar aquele tipo de perspectiva, sou obrigado a bater palmas pelo sopro de criatividade para resolver o dilema de um vilão cujo poder reside em sua capacidade de perturbar a mente. A reencenação da cena de abertura, enlouquecida pelo gás do medo, e a sequência da morte dos pais de Bruce Wayne merecem figurar entre os grandes momentos da narrativa dentro dos jogos eletrônicos.

Em 19 horas de jogo eu realizei uma jornada épica, desde o humilde início com poucas habilidades e um certo desconforto com os comandos até o pleno controle da máquina de combate ao crime chamada de Batman. Uma jornada que começou com os instintos do super-herói o impelindo a escoltar o Coringa e terminou com o mais retumbante soco da história das histórias em quadrinhos. Cada minuto desta aventura transpirou o impacto que apenas uma lenda poderia proporcionar. Não houve um instante em que eu duvidasse que Batman fosse capaz. Ao final da saga, escrita pelo próprio mestre Paul Dini, veterano do personagem, temos um epílogo que exibe a preocupação da desenvolvedora em mais do que apresentar um bom jogo, mas também em contar uma boa história. Vemos Batman e Gordon trocando palavras e a demonstração clara que a cruzada do Cavaleiro não possui pausas ou data para chegar ao fim. E ainda tem uma cena ao final dos créditos...

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/06/jogando-batman-arkham-asylum-conclusao.html
Évaluation publiée le 28 novembre 2013.
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9.7 h en tout (8.9 heure(s) lors de l'évaluation)
De boas intenções, o Inferno está cheio. Esta pérola da sabedoria popular pode ser aplicada à segunda empreitada da Rebellion no universo das mortíferas criaturas. Onze anos separam os dois jogos e é perceptível que a desenvolvedora se rendeu às mais torpes convenções dos jogos modernos. O mais recente Aliens vs Predator tem uma campanha solo extremamente curta, com mapas absolutamente lineares e uma forte vocação para segurar a mão dos iniciantes. Bem diferente da pancada hostil do título de 1999. Em contrapartida, coisas que eram simples anteriormente, agora são mais complicadas de se executar.

Graficamente falando, o jogo é um colírio para os olhos. Há sangue e vísceras em profusão, para saciar os apetites mais sádicos. As finalizações dos dois alienígenas dão um tom pesado ao massacre. No aspecto sonoro, o título é menos saudosista: ao contrário da primeira versão do encontro dos monstros, não há aqui o uso ostensivo de sons dos filmes, e isto fez falta. A trilha sonora não marca e tampouco assusta. Seus ouvidos irão preferir o jogo mais antigo.

Ironicamente, a melhor campanha de todas é a do Predador. Não que isso queira dizer muita coisa aqui, mas, se considerarmos que o caçador espacial foi sempre negligenciado em jogos anteriores, é bom vê-lo retratado um pouco melhor. Em confronto com os humanos, o foco está no stealth. O Predador pode pular para lugares altos (mas apenas aqueles assinalados previamente), desorientar os soldados com suas imitações de voz, plantar armadilhas ou se aproximar sorrateiro pelas costas e executar violentos movimentos de matança. É quase um Assassin's Creed, exceto que a mecânica dos saltos não é nem um pouco livre. Mas nem o supremo caçador está livre do paternalismo: o jogo é capaz de assinalar no mapa os pontos exatos que você precisa pular para transpor um abismo sem passar pela ponte e alertar a torre de segurança. Pra que colocar um desafio em cena, se você vai pegar minha mão e me levar em segurança?

Em combate com os Aliens, impera a truculência. A Rebellion criou um sistema de combate corpo a corpo que funciona muito bem com as duas lâminas de pulso do Predador. Exceto que a instrução de qual botão apertar aparecem na tela a campanha inteira! E olha que o sistema é bem simples, baseado em apenas três tipos de movimento: bloqueio, ataque leve e ataque pesado. Com o inimigo caído, é possível agarrá-lo e realizar uma finalização que sempre impressiona pela brutalidade.

Lamentavelmente, as visões diferenciadas do capacete do Predador são quase inúteis e você passará a maior parte do tempo na visão normal humana mesmo. Apesar dos pesares, é muito divertido sair no tapa com os xenomorfos ou espreitar os pobres humanos e se esgueirar por trás para arrancar uma cabeça. Além disso, a história que se descortina, até que prende em alguns momentos.

A campanha dos Aliens tem controles confusos. Para entrar em um duto de ar, por exemplo, você precisa assiná-lo com uma visão especial e apertar o botão de pulo. Em todos os jogos anteriores, era só colar na parede e andar até o duto que o bicho já entrava. A transição entre uma parede, um chão e um teto também não é tão fluida, onze anos depois. Com muitos cenários a céu aberto, que favorece o Predador, o Alien aqui tem poucos dutos para explorar. Não se nota o mesmo cuidado que havia no jogo de 1999 em se construir mapas que explorem bem a capacidade do xenomorfo de caminhar pelos "bastidores". Até destruir as lâmpadas do cenário, algo tão tranquilo de se fazer antes, agora é uma luta contra garras que não acertam o lugar exato e lâmpadas que parecem feitas de aço.

Se é natural para o Predador ou para o Marine receber instruções do que precisa ser feito em suas missões, para o Alien esta mecânica é, no mínimo, bizarra. É até aceitável que a Rainha Alien mantenha um laço telepático com seus zangões. É algo que já foi visto antes na mitologia do xenomorfo. Mas que esta mesma Rainha tenha uma onisciência dos cenários e saiba, por exemplo, que a destruição de uma torre específica de comunicação irá abalar os humanos, é forçar a amizade. No frigir dos ovos, você não tem muita certeza do porquê você está fazendo aquelas coisas, porém, você dá um desconto porque está no comando de um animal. A cena final da história de "6", o Alien protagonista, é épica, mas faz tanto sentido quanto a fuga do Tiranossauro do barco em Jurassic Park 2.

Finalmente, chegamos na campanha do Marine. A princípio, a mais imersiva, porque as cutscenes de abertura são muito bem trabalhadas. Nos primeiros minutos, você já tem noção do tamanho do problema em que está se metendo. Para minha infelicidade, a sensação de horror cai por terra diante da obviedade das situações: um sinalizador de movimento que apita a todo instante, com mais falsos positivos que verdadeiros positivos; aliens que saem de dutos a vários metros de distância e se aproximam lentamente de você para que você os acerte; NPCs que não duram três minutos vivos ao seu lado porque um script irá matá-los em breve; interrupções constantes no ritmo para que comece uma nova cutscene ou você receba novas instruções.

Como se a monotonia das situações não fosse um problema suficiente, na hora em que o couro come, o Marine é o pior de briga. Não porque ele seja o mais fraco das três espécies, mas porque o mouse demora muito pra responder, de forma inadmissível em um FPS. E, não se engane, se o Predador e o Alien tem jogabilidade stealth, com foco em combate corpo a corpo, a campanha humana é um FPS "moderninho": eventos pré-programados aos borbotões e fases lineares. Entretanto, este ainda não é o fundo do poço. Você pode encher o Alien de chumbo grosso, com uma quantidade de balas que teria matado três xenomorfos no jogo de 1999, e, ainda assim, ele não cairá. O novo jogo insiste que você entre na dança do combate corpo a corpo, bloqueando e dando coronhadas no monstro, que parecem fazer mais efeito que as balas. Isso, minutos depois de ter te mostrado um alienígena quase arrombando uma porta de aço na base do murro. Quando me dei conta que a campanha do Marine era um péssimo FPS, joguei a toalha.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/07/procurando-aliens-parte-3.html
Évaluation publiée le 27 novembre 2013.
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4 personnes ont trouvé cette évaluation utile
5.4 h en tout
Na maior parte do tempo eu não tinha uma noção muito clara do que estava fazendo ou do que tinha que fazer para chegar no final do nível: este é o resumo de minha experiência em Sugar Cube: Bittersweet Factory.

Mas é um jogo que esbanja simpatia, é divertido mesmo com seus problemas e curto.

O título foi o vencedor do IGF China 2010, festival de jogos independentes da China, então é oficialmente o primeiro título daquele país que passa pelo meu computador. Olhando as animações das cutscenes, há algo de japonês ali, mas não sou profundo conhecedor de nenhuma das duas culturas, então peço perdão se não sou capaz de visualizar as diferenças. Mas são cutscenes fofas sobre personagens fofos em situações estranhas ou inusitadas e com um leve toque de amargor.

Em Sugar Cube: Bittersweet Factory você controla um cubo de açúcar que descobre sua condição de ingrediente de doces e refrigerantes e resolve escapar da triste sina de ser dissolvido e transformado em doçura. Aparentemente, seus irmãos e irmãs não tem a mesma sorte e o jogo é capaz de traumatizar crianças que gostam de comer.

Felizmente, cubos de açúcar não são seres vivos e nossas indústria de doces não é um retrato do Inferno. Nos 90 níveis do jogo, entretanto, você irá morrer infinitas vezes tentando fugir de armadilhas mortais, inimigos que acabam com você em um único toque e uma jogabilidade que não explica muito bem o que está acontecendo. A cada pulo do nosso herói, uma ou mais plataformas se alteram. Isso pode ser abaixo dele, acima dele ou dos lados, representado por uma sombra gráfica que parece mais um defeito de renderização do que uma escolha de interface. Estas mudanças também não são muito previsíveis, então, você pode demorar para pegar o jeito da coisa. Existe um botão para desativar este poder e, em alguns níveis, é crucial que ele seja usado.

Na primeira hora de jogatina, eu estava pensando seriamente em desinstalar. Mas depois, você começa a intuir o que vai acontecer. Não é o mesmo que ter certeza, mas ajuda a decifrar alguns puzzles que estão entre você e a saída. Cada nível ocupa apenas uma tela, mas a forma de alcançar o fim raramente é óbvia e envolve um bocado de tentativa e erro. Cada "mundo" ou fábrica apresenta uma mecânica nova, seja a capacidade de grudar em algumas paredes na Fábrica de Chiclete ou a habilidade de subir em bolhas de refrigerante flutuantes no último mundo.

O jogo tem uma abordagem surpreendente para os chefes de fase: você não é obrigado a derrotá-los. Na verdade, nestas batalhas consegui vislumbrar mais de uma forma de resolver a questão, algumas incrivelmente fáceis. Você certamente irá morrer muito mais tentando chegar no nível de um chefe do que enfrentando o dito cujo. Um bom exemplo de humor bizarro é a fábrica de refrigerantes, que faz alusões constantes a um popular refrigerante de cor escura, os inimigos são ursos polares assassinos e cujo chefe final é um Papai Noel com uma garrafa na mão.

Para completar o grau de bizarrice de Sugar Cube: Bittersweet Factory, não houve uma vez em que eu encerrasse o jogo sem que ele desse uma mensagem de erro. Existem dois finais: um Normal e um difícil-pra-cacete-de-alcançar. Mas cuidado, o final normal é agridoce, para não dizer depressivo...

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/11/jogando-sugar-cube-bittersweet-factory.html
Évaluation publiée le 27 novembre 2013.
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0.8 h en tout
Thirty Flights of Loving é a continuação do experimento Gravity Bone, do exótico Brendon Chung. Gravity Bone é gratuito, Thirty Flights of Loving custa US4,49.

Thirty Flights of Loving é ainda menos um "jogo" do que seu antecessor. Você não toma nenhuma decisão relevante. Você não encontra nenhum desafio.

Thirty Flights of Loving brinca com a linearidade da narrativa e nos introduz novas formas de se apresentar personagens e situações. Não há diálogos, mas muitos mistérios. É genial.

Thirty Flights of Loving dura 16 minutos.

É isso.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2012/08/jogando-thirty-flights-of-loving.html
Évaluation publiée le 27 novembre 2013.
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14.6 h en tout
O apocalipse zumbi aconteceu: hordas de mortos-vivos avançam pelas ruas da cidade, perseguindo os sobreviventes e adicionando suas vítimas ao crescente exército dos infectados. A última esperança dos fugitivos está em alcançar a segurança do helicóptero. Se parece que estou descrevendo Left 4 Dead, é porque o subgênero jogo de zumbi aparentemente já esgotou todas as possibilidades narrativas. Ou não. Em Atom Zombie Smasher, o exótico desenvolvedor Brendon Chung adiciona a costumeira bizarrice non sense de seus experimentos a um título de estratégia que mistura mortos-vivos com trilha sonora de surf music, bombas de lhama e histórias de amor.

Novamente a fictícia Nuevos Aires reaparece em um enredo de Chung, desta vez atacada por uma infestação de mortos-vivos. O jogador assume o papel de um general orbital, com uma visão estratosférica das cidades afetadas, controlando unidades de mercenários e um helicóptero de resgate para evacuar os sobreviventes. A jogabilidade é muito simples: pouse o helicóptero em um ponto da cidade e aguarde os bons cidadãos se encaminharem até ele com gritos de pânico, enquanto os zumbis avançam de determinados pontos com movimentos imprevisíveis. Cada mapa tem uma duração limitada e quando a noite cai, uma verdadeira legião de mortos surge de todos os lados. Exterminar todos as criaturas de um nível antes do anoitecer não é obrigatório, mas faz toda a diferença na vitória da campanha. Porém, se o jogo é fácil de entender, é muito difícil de dominar.

Atom Zombie Smasher cai na velha máxima dos "jogos casuais": vicia, exige pouquíssimo tempo para disputar cada batalha, mas você acumulará fácil dez horas de dedicação antes de conseguir se tornar um general eficiente. Cada cidade é gerada de forma randômica, a lista de mercenários disponíveis também é aleatória e a cada missão um novo evento, escolhido ao acaso, altera um fator na jogabilidade. Em alguns momentos, a vitória é fácil e pode ser alcançada trinta segundos depois de posicionar suas unidades. Em outros casos, você irá sofrer sucessivas derrotas e novas tentativas até conseguir vencer, se você não conceder a derrota antes, movido pela mais pura frustração. Felizmente, apesar de não possuir níveis de dificuldade, o jogo permite a configuração de diversas variáveis que o tornam mais fácil ou assustadoramente mais difícil. E, se você não quiser brincar com as variáveis, é só escolher a opção "casual" para uma experiência tranquila ou marcar a opção "hardcore" para conhecer o inferno estratégico na Terra.

Seus gráficos simples apresentam momentos inspirados, como os relâmpagos nos dias de chuva, a neve caindo ou a completa destruição proporcionada por canhões orbitais. Mas muita gente pode se afastar do título devido aos zumbis que não passam de quadradinhos cor de rosa ou por preconceito contra o aspecto casual. Para os fãs do trabalho de Chung, o título está repleto de detalhes inusitados e apresenta um nível de extras raramente visto em produções convencionais. Jogar Atom Zombie Smasher desbloqueia Vinhetas, micro-contos gráficos que pouco tem a ver com mortos-vivos e que são pedaços deliciosos de realismo fantástico. Se o autor não estivesse obcecado em criar jogos, ele poderia seguir carreira como quadrinhista. As ilustrações caprichadas estão por toda a parte: nas Vinhetas, nos tutoriais, na "Zedpedia" (a enciclopédia dos zumbis), nos contratos assinados a cada novo mercenário, na introdução e no epílogo. O jogo acaba ganhando pontos de simpatia com estas intervenções bizarras. Na seção de Extras, é possível visualizar todas as vinhetas, mesmo sem tê-las desbloqueado, uma prova que o importante mesmo é a diversão. O menu ainda traz atualizações do Twitter, link para o site, para o Facebook, acesso a Mods e outras novidades que não se costuma ver em outros títulos.

A trilha sonora é um espetáculo que vai ficar nos seus ouvidos muito depois de encerrar a sessão. Um cruzamento entre surf music e música latina, é o tipo de seleção que só poderia ter saído da cabeça de Chung. São apenas cinco músicas, duas do obscuro Benny Hammond e três da banda The Volcanics.

Atom Zombie Smasher ainda não é o título revolucionário que Brendon Chung está nos devendo desde seus experimentos em Barista. Tampouco irá alterar sua vida ou motivá-lo a desbloquear o achievement de resgatar 100 mil sobreviventes. Mas certamente é um passatempo instigante para uma semana inteira de almoços e os extras sozinhos já valem a conferida.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/10/jogando-atom-zombie-smasher.html
Évaluation publiée le 27 novembre 2013.
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