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NICHT GANZ DAS BESTE AUS ZWEI WELTEN

Bridge Constructor und Portal - die Verschmelzung zweier Spiele-Universen. Das verspricht viel Humor, tolle Rätsel und unendliche Möglichkeiten. Und ja, die Versprechen werden im Wesentlichen gehalten. Nur mit der Unendlichkeit ist das ja immer so eine Sache...

DARUM GEHT ES

Als angehender Mitarbeiter von Aperture Science ist es eure Aufgabe, Bendies in ihren Gabelstaplern sicher durch die Testkammern des Enrichment Centers von A nach B zu leiten. Dafür müsst ihr in typischer Bridge Constructor-Manier verschiedende Elemente wie Brücken, Rampen, Rutschen und Schanzen in die Testkammern bauen und dabei Portal-typische Fallen und Hindernisse wie Säurebecken und Geschütztürme umgehen.

Assistiert werdet ihr dabei von niemand geringeres als GLaDOS, die eure anstehenden Aufgaben mit ihrer gewohnt liebenswürdig-sarkastischen Art und Weise in kurzen Dialogsequenzen zu kommentieren gedenkt.

Nach 10 erfolgreich abgeschlossenen Testkammern steigt ihr auf der Aperture Science-Karriereleiter schrittweise vom Vollidioten zum Halbidioten auf, was dann in witzigen kleinen Zwischensequenzen dokumentiert wird.
Ach und ja, für euren Aufstieg bekommt ihr natürlich auch kleine Firmenpräsente. Als Kuchen-Ersatz. Freut euch drauf! - (8/10)

SO SPIELT ES SICH

Mit der intuitiven Maussteuerung errichtet ihr in wenigen Links-, Rechts-, und Doppel-Linksklicks die elegantesten und skurrilsten Brückenbauwerke.
Entscheidend für den Erfolg ist, dass ihr euch an die Gesetze der glaubwürdig implementierten Physikengine haltet. Wie die funktioniert ist zwar ebenfalls intuitiv zu erlernen, aber dann doch nicht immer leicht zu antizipieren. So kommt es, dass ihr immer wieder viel Trial & Error begehen werdet.
Als Trost bleibt euch immerhin das spaßig anzusehende Kollabieren eurer Konstrukte. Und das mehr oder weniger gute Gefühl GLaDOS mit eurem Scheitern ein Leuchten in die Code gezaubert zu haben.
Leider bleibt es hier beim Gefühl. Denn GlaDOS kommentiert euer dilettantisches Tun in der Testkammer nicht. Und hier verschenkt das Spiel viel Spaßpotenzial, dass gut geeignet wäre euren Job etwas aufzulockern. Denn das Bauen der Brückenelemente wird auf Dauer durchaus etwas dröge.

Zusätzlich müsst ihr beim Brückenbau den Portal-Standard an Schalter- und Portalrätsel lösen. Dabei gilt es beispielsweise Energiekugeln und Begleiter-Kuben mit Hilfe eurer Brücken zielgerichtet auf Schalter und Geschütztürme umzulenken.
Das ist alles recht durchdacht und auch durchaus abwechslungsreich. Dennoch verschenkt das Spiel auch in dieser Hinsicht viel Potenzial. Die Kombination aus Bridge Constructor-Physik und Portal-Mechanik hätte so viel mehr kreativen Freiraum beim Rätseldesign ermöglicht, als die Entwickler dann tatsächlich genutzt haben. - (7/10)

DAS GIBT ES ZU TUN

Bridge Constructor Portal bietet euch insgesamt 60 Level. Nichts weniger, nichts mehr.

Die Testkammern können nach erfolgreichem Bestehen noch mit einem Gabelstaplerkonvoi gespielt werden. Das sorgt für eine zusätzliche Herausforderung, da einerseits eure Brückenkonstruktionen viel höheren Belastungen ausgesetzt sind und sich andererseits die Wege der Gabelstapler immer wieder kreuzen. Hier gilt es dann durch exakte Bauplanung Kollisionen, Abstürze und Sackgassen zu vermeiden.

Inwischen gibt es auch eine eher großzügig ausgelegte Budget-Obergrenze für jede Testkammer. Das heißt, ihr könnt nicht (mehr) einfach beliebig viele Bauelelemente verwenden, da diese Geld kosten und dasselbe irgendwann alle ist. Ein echte Rolle spielt das allerdings nur in sehr wenigen Levels.

Insgesamt sind die 60 Level mehr als ausreichend. Irgendwelche weiteren Spielmodi sucht man dagegen vergebens. Aber das ist ok. Nicht so ok ist, dass das Spiel unverständlicherweise leider keinen Workshop bietet, obwohl man das bei so einem Titel fast für obligatorisch halten dürfte. Es hätte sich so sehr angeboten! - (7/10)

SO SIEHT ES AUS

Bridge Constructor Portal ist von Menü über Benutzeroberfläche bis zu Spielgrafik durchgängig und stimmig im Portalstil gehalten. Das alles wirkt eher funktional, aber es gibt hier auch nichts an Stilbrüchen oder Grafikfehlern zu bemängeln.
Und auch wenn das weder besonders hübsch noch besonders hässlich ist, so hat es doch einen hohen Wiedererkennungswert und wenn ihr Portal kennt, werdet ihr euch sofort heimisch fühlen.

Darüber hinaus werden euch die kleinen Sequenzen vor Spielbeginn und dann nach jedem zehnten Level ansprechend und witzig animiert präsentiert. - (7/10)

SO HÖRT ES SICH AN

Gleiches gilt auch für die Soundkulisse. Ist alles stimmig, fehlerfrei und mit Wiedererkennungswert.
Etwas nervig empfinde ich die Hintergrundmusik. Witzig sind dagegen die Effekte und Kommentare der Geschütztürme und des Rückstoßgels. Auch der wohl von GLaDOS eingesungene Titelsong ist gut gelungen.

In der Orignalversion kommt für GLaDOS im übrigen wieder Ellen McLain zum Einsatz, was als großer Pluspunkt zu betrachten ist. Wer also kann, sollte für Bridge Constructor Portal ins Englische wechseln. - (7/10)

SO FÜHLT ES SICH AN

Bridge Constructor ist wirklich leicht zu erlernen und zu bedienen. So kommt man schnell zum Wesentlichen. Das Wesentliche, nämlich der Brückenbau, ist aber auf Dauer etwas repetitiv und langatmig. Ihr werdet vielleicht feststellen, dass sich das Spiel besser in kleinen Portionen zu je ein oder zwei Levels spielen lässt.

Immerhin frustriert einen das Spiel nie. Im Gegenteil. Es ist immer wieder Spaßig der Physikengine beim Arbeiten zuzusehen. Die hüpfenden, kollidierenden und Purzelbäume schlagenden Gabelstapler sind in jedem Level für ein Lächeln und auch mal für einen richtigen Lachanfall gut.
Selbiges gilt natürlich auch für GLaDOS Dialogzeilen. Leider sind diese aber nicht ganz so scharfsinnig böse wie bspw. in Portal 2. Und leider sind es auch nicht ganz so viele. - (8/10)

SO LÄUFT ES

Bridge Constructor Portal lief bei mir bisher völlig ohne technische Probleme oder spielmechanische Aussetzer! - (10/10)

DAS IST GUT

  • GLaDOS
  • Unwiderstehlicher Portal-Stil
  • Vertraut wirkende Spielumgebung
  • Intuitive Bedienung
  • Leichte Zugänglichkeit
  • Zuverlässige und glaubwürdige Physikengine
  • Stimmiges funktionales Grafikdesign
  • Witz und Humor
  • Titel-Song
  • Frei von technischen Gebrechen

DAS IST SCHLECHT

  • Brückenbau auf Dauer repetitiv
  • Viel verschenktes Potenzial im Rätseldesign
  • Verschenktes Potenzial beim Einsatz von GLaDOS
  • Kein Steam-Workshop

ZIELGRUPPE

Wenn ihr auf nicht allzu fordernde physikbasierte Puzzles steht oder ihr euch im Portal- bzw. Bridge Constructor-Universum ohnehin wie zu Hause fühlt, dann ist Bridge Constructor Portal sicherlich ein Pflichtkauf. Aber im Grunde dürfen auch alle anderen gerne einen Blick riskieren. Das gilt insbesondere für diejenigen, die einen leicht zugänglichen und humorvollen Eintieg ins Puzzle-Genre suchen.

WERTUNG: 77%

PREIS: 9,99€

Die knapp 10€ darf man als angemessenen Preis für das Gebotene werten. Ihr macht also nichts falsch, wenn ihr nicht erst auf den nächsten Sale warten wollt.

FAZIT

Bridge Constructor Portal überzeugt mit seiner humorvollen und leicht zugänglichen Melange zweier Puzzle-Spielwelten. Leider aber ohne deren Potenzial wirklich auszuschöpfen.


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TESTSYSTEM

Bauteil
Bezeichnung
Prozessor
Intel Pentium G4600 @ 3,60 Ghz
Grafikkarte
GeForce GTX 1050 Ti @ 1920 x 1080 px
Arbeitsspeicher
8GB DualKit DDR4 @ 2400 Mhz
Betriebssystem
Windows 10 (64-Bit)
Publicada el 1 de febrero de 2018. Última edición: 11 de febrero de 2018.
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GRAND THEFT TAXI

Vor der ersten Sitzung mit PAKO 2 hatte ich ein bisschen Bauchweh. Nur allzu gut waren mir all die unfairen Unzulänglichkeiten des Vorgängers im Gedächtnis haften geblieben. Also adressierte ich ein kleines Stoßgebet an den Spielehimmel. Und der Spielegott sprach, es werde Spiel! Und es ward Spiel. Und ich sah, dass es gut war.

DIE IDEE IST JETZT BESSER UND DAS SPIEL AUCH BEREIT

Wie im Vorgänger besteht eure Aufgabe darin mit eurem Fahrzeug vor Polizisten zu fliehen. Aber nicht mehr nur grundlos und einfach so, sondern weil ihr beim Fahren durch die Gebiete in PAKO 2 den Job eines Fluchtwagen-Fahrers übernehmt. Das heißt, ihr verfrachtet Verbrecher von Tatort zu Fluchtpunkt und kassiert dafür Kohle, sowie Erfahrungspunkte. Eure Tätigkeit lenkt natürlich die Aufmerksamkeit der örtlichen Strafverfolgungsbehörden auf euch und mit jedem Job mehr, den ihr erfolgreich erledigt habt, fahren die Behörden immer heftigere Geschütze auf, um euch dranzukriegen. So fangen die Cops irgendwann an auf euch zu schießen und Straßensperren aufzustellen. Selbst ein Helikopter gesellt sich alsbald zur bleihaltigen Verfolgungsjagd dazu. Für jeden erfolgreichen Job erhaltet ihr aber als Ausgleich einen passiven Perk, der euer Fluchtfahrerleben mal mehr, mal weniger deutlich vereinfacht. Aber es bleibt dabei. Auch PAKO 2 ist ein durchweg forderndes Spiel. Nur ohne den Frust, denn in Sachen Spielmechanik hat sich einiges zum Guten gewendet.

So fällt vor allem die automatische Beschleunigung aus dem Vorgänger weg. Kurzer Jubel! Das verschafft euch vielmehr Kontrolle. Auch Steuerung und Fahrverhalten haben sich spürbar verbessert. Außerdem habt ihr jetzt Trefferpunkte. Und davon erstmal genug, um nicht bei jeder Berührung mit irgendwas gleich in Flammen aufzugehen. Einige Probleme blieben aber in abgeschwächter Form auch erhalten. So kann es nach wie vor passieren, dass ein Cop euch erwischt, weil er für euch ungünstig ins Spiel spawnt. Blöd, aber das passiert deutlich seltener als noch in Teil Eins und es hat wegen der Trefferpunkte auch nicht mehr dieselben endgültigen Auswirkungen. Das größte Problem stellen jedoch Objekte mit fiesen Vorsprüngen und andere uneinsehbare Ecken und Kanten der Spielumgebung dar. Wenn ihr euch dort verfranst seid ihr ganz schnell tot. Denn da ihr euer Fahrzeug nicht mehr seht, wird es euch schwer fallen, euch aus dieser Falle herauszumanövrieren. Und viel Zeit habt ihr nicht, bis euch die versammelten Cops gnadenlos in die Kiste preschen, den Bildschirm mit Staub und Explosionen eindecken und ihr dann endgültig nicht mehr wisst, wo ihr seid und blind zum Aushauchen eures Gangsterlebens verdammt werdet.

UNS INTERESSIERT IMMER NOCH KEIN GLEICHGEWICHT, ABER...

PAKO 2 hat nur noch einen Spielmodus, der sich dafür aber fast wie ein Karriere-Modus anfühlt. Mit den für erfolgreiche Fluchten und Fahrer-Jobs erhaltenen Dollars könnt ihr neue Autos erwerben. Oder ihr rüstet bereits erworbene Autos in der Garage mit Waffen und PowerUps auf. Auch die etwas uninspirierten Lackierungen könnt ihr hier ändern. Das blöde daran ist nur, dass sich der Spielfortschritt gerade zu Beginn enorm zäh gestaltet. 5000 XP für die Freischaltung des zweiten Gebiets sind zu Anfang ein ganz schöner Brocken. Und bis ihr euch die ersten Sachen kaufen könnt, braucht ihr erstmal etliche Durchgänge in der Startregion. Dadurch fühlt sich PAKO 2 unnötig repetitiv an. Das noch blödere ist, dass sich nie wirklich ein Erfolgserlebnis einstellt. Ihr denkt mit eurem neuen Gefährt und dem neuen Maschinengewehr euren Widersachern jetzt mal richtig den Hintern versohlen zu können? PAKO 2 wird euch auslachen. Denn es handelt sich um ein Nullsummenspiel. Kaum habt ihr was verbessert, schon stellt ihr fest, dass die Polizei auf der nächsten Karte oder nach einem erfolgreichen Job mehr, noch fettere Geschütze auffährt. Und so kommt es, dass ihr trotz eures investierten Geldes in etwa die gleiche Anzahl Jobs mit der gleichen Anzahl Probleme erledigen könnt, wie schon zuvor. Euer Fortschritt ist also eher eine Illusion. Dazu kommt, dass genau wie im Vorgänger viele der im Shop angebotenen Autos keine Verbesserung darstellen. Nach wie vor sind Geschwindigkeit und Wendigkeit Trumpf. Auch wenn die schwereren Gefährte potenziell mehr Treffer aushalten können - ihr kassiert diese Treffer auch in viel kürzerer Zeit. Auch viele der Waffen sind eher Blendwerk. Denn in der Höhe des Schadens, den die Waffen in einer bestimmten Zeit anrichten können, unterscheiden sie sich kaum voneinander. Granaten und Laser sind hier die Ausnahme. Ansonsten ist man mit Pistolen genauso gut bedient, wie mit Minigun oder Scharfschützengewehr.

Wie schon im Vorgänger ist das Balancing also wieder ziemlich in die Hose gegangen. Anders als im Vorgänger scheint den Entwicklern das aber mittlerweile selbst aufgefallen zu sein. Und so haben sie im Titelmenü eine kleine Funktion eingebaut, die das Spielgeschehen dramatisch ändern kann. Und zwar in die richtige Richtung. Gemeint ist das sogenannte Perk-Deck. Damit könnt ihr genau einstellen, nach welchem Job ihr welchen Perk erhaltet. Und wenn man das Perk-Deck auf seine Bedürfnisse zurechtschneidert, dann schenkt einem das Spiel auf einmal ungeahnte Erfolgserlebnisse. Es ist also das richtige Gegengewicht für das Nullsummen-Balancing!

EIN BISSCHEN WIE KAUGUMMI

Vom Spielumfang her ist PAKO 2 ganz ordentlich. Es werden 26 Fahrzeuge geboten und 6 recht große Gebiete in abwechslungsreichen Settings, in denen jede Menge leider immer gleicher Jobs auf euch warten. Das karriereähnliche Zusammenspiel zwischen Geld verdienen, Erfahrungspunkte sammeln und Objekte freizuschalten ist (unter Zuhilfnahme individualisierbarer Perkdecks!) durchaus funktionstüchtig und motivierend ins Spiel integriert worden. Wie oben beschrieben zieht PAKO 2 seine Spielzeit dennoch gerade zu Beginn künstlich in die Länge und das Spielgeschehen ist auf Dauer sehr repetitiv.

Einen bitteren Wehrmutstropfen dürften auch die Mehrspieler-Liebhaber zu schlucken haben. Einen Online-Mehrspieler gibt es immer noch nicht und der lokale Mehrspieler wurde im Vergleich zum Vorgänger offenbar stark eingeschränkt. In PAKO 2 gibt es nur noch einen rudimentären Koop-Modus, bei dem Spieler Zwei die Waffe bedient, während sich Spieler 1 auf's Fahren konzentriert.

SCHÖNHEITS-OP MIT BOTOX-EFFEKT

Technisch hat PAKO 2 ordentlich zugelegt. Die Low-Poly-Grafik ist dank hübscher Texturen viel detaillierter ausgearbeitet und auch das Beleuchtungssystem sorgt im Zusammenspiel mit stimmungsvollen Wettereffekten für sehr ansehnliche Spielgebiete. Auch klanglich hat sich einiges getan. Die wieder von DKSTR produzierten Tracks passen mit ihren treibenden Beats perfekt zum Spielgefühl. Und die Tracks in PAKO 2 sind nicht nur an sich besser als im Vorgänger, sondern sie wurden auch besser abgemischt und harmonieren jetzt auch mit den übrigen Soundeffekten.

Als Unart darf man dagegen die Überfrachtung des Spiels mit sinnlosen Effekten werten. Von dem VHS-Effekt und der chromatischen Abberration hab' ich nach 'ner halben Stunde Kopfschmerzen bekommen. Glücklicherweise lassen sich diese Effekte in den Optionen abstellen.

Ansonsten läuft auf technischer Seite eigentlich alles rund in PAKO 2. Ach so, bis auf die Menüsteuerung mit Gamepad. Die ist nämlich echt zickig.

FAZIT

Mit knapp 10€ doppelt so teuer, aber auch 10x so spaßig! Mit der rundum verbesserten Technik und vor allem den sinnvollen Erweiterungen im Gameplay und beim Spielumfang mausert sich PAKO 2 im Vergleich zum Vorgänger zu einem ausgewachsenen Verfolgungs-Rennspiel im Stile von Grand Theft Auto und Crazy Taxi. Auch wenn einige Schwächen des Vorgängers erhalten blieben, reicht das für eine klare Empfehlung.


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Publicada el 29 de enero de 2018. Última edición: 29 de enero de 2018.
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18.3 h registradas (15.1 h cuando escribió la reseña)
Reseña de Acceso anticipado
EINSCHÄTZUNG

Dank generalüberholter Steuerung ist Solaroids inzwischen zu einem superlaunigen Arcade-Shooter für den schnellen Spielspaß zwischendurch gereift. Einen klasse Soundtrack gibt's obendrauf!


DAS IST GUT

⠀⠀⠀◆⠀⠀Flottes, actionreiches Gameplay
⠀⠀⠀◆⠀⠀Superbe Twin-Stick-Steuerung
⠀⠀⠀◆⠀⠀Toller stimmungsvoller Soundtrack
⠀⠀⠀◆⠀⠀Vielfältige Einstellungsmöglichkeiten
⠀⠀⠀◆⠀⠀Lokaler Mehrspieler (Bis zu 4 Spieler, Splitscreen)
⠀⠀⠀◆⠀⠀Gelungene Upgrade-Mechanik
⠀⠀⠀◆⠀⠀Macht zwischendurch immer wieder Spaß
⠀⠀⠀◆⠀⠀Gibt gutes spielerisches Feedback
⠀⠀⠀◆⠀⠀So gut wie keine technischen Fehler

DAS IST STANDARD

⠀⠀⠀◈⠀⠀Ordentliche Grafik
⠀⠀⠀◈⠀⠀Angemessener Preis
⠀⠀⠀◈⠀⠀Balancing braucht noch etwas feintuning
⠀⠀⠀◈⠀⠀Grundsolides technisches Fundament

DAS IST SCHLECHT

⠀⠀⠀◇⠀⠀Gegner könnten abwechlsungsreicher sein
⠀⠀⠀◇⠀⠀Zur Zeit gibt es nur ein Raumschiff
⠀⠀⠀◇⠀⠀Wenig Abwechslung bei den Spielmodi


DAS SIND DIE DETAILS

Als ich auf der Suche nach einem brauchbaren Asteroids-Klon auf Solaroids traf und es anspielte, war ich mir zunächst etwas unsicher, wie ich das finden sollte. Auf der einen Seite waren die vielversprechenden Ansätze klar erkennbar (und vor allem hörbar), auf der anderen Seite wirkte das alles noch recht unausgegoren. Insbesondere die Steuerung machte dem sorgenfreien Spielspaß einen dicken Strich durch die Rechnung. Doch der Entwickler, Chad Yates, nimmt das Feedback der (leider viel zu wenig vorhandenen) Spieler offensichtlich wirklich ernst und hat mit den letzten Updates dafür gesorgt, dass meine Skepsis dem fast ungetrübten Spielspaß gewichen ist. Und von dem will ich euch hier gerne überzeugen.


KÜNSTLERISCH

Zuallererst: Die Grafik ist für so ein kleines Projekt wirklich ordentlich geworden und der Weltraum wirkt in Solaroids insgesamt ganz gefällig. Toll ist, dass euch die kleinen grafischen Details wie z.B. die Schubdüsen und vor allem das kleine Schadensmodell auch sinnvolles spielerisches Feedback geben. Wenn euer Schiff beispielsweise langsam in Rauch aufgeht, dann wisst ihr sofort, es wird dringend Zeit für ein Reperatur-Kit.
Mit den ebenfalls ordentlichen Soundeffekten verhält es sich genauso. Sie hören sich gut an und liefern zudem wichtiges Feedback. Das ist zum Beispiel wichtig, wenn große Gegnerhorden auf euch zusteuern oder ein auf dem Bildschirm nicht sichtbares gegnerisches Schiff eine Salve Raketen auf euch abfeuert.

Der Soundtrack dagegen ist schon deutlich mehr, als nur ordentlich. Mal eher treibend, mal eher getragen untermalen die einzelenen Stücke das Spielgeschehen jederzeit stimmungsvoll, gehen schnell ins Ohr und bleiben euch dort auch noch nach einer Session erhalten. Ein echter Mehrwert, den es zurecht auch seperat zu erwerben gibt.


SPIELERISCH

Die furchtbar ungenaue Steuerung des Raumschiffes durch das Bremsen über Schubkehr war mein Hauptkritikpunkt im ursprünglichen Review. Aber der Entwickler hat sich dieser Kritik tatsächlich angenommen, die Steuerung überarbeitet und sogar neue Steuerungsmodi integriert. Und ja, die durchgeführten Veränderungen haben tatsächlich zu einer massiven Verbesserung des Gameplays geführt.

Und auch ja, ich habe meine "Trommelbremsen" ("drum brakes" xD) tatsächlich bekommen. Und die wurden sogar ziemlich clever integriert. Während ihr ursprünglich nur mit dem linken Trigger die Schubumkehr zum Abbremsen aktivieren konntet (rechter Trigger ist Schub), könnt ihr jetzt auch beide Trigger gleichzeitig betätigen. Das hat den Effekt, dass euer Raumschiff durch mehrere entgegengesetzt wirkende Schubdüsen normal abgebremst wird. Klingt kompliziert, fühlt sich aber einfach so an, wie das Bremsen bei einem Rennspiel. Das tolle ist, ihr müsst das nicht tun, es bleibt optional. So könnt ihr auch weiterhin die ursprüngliche Variante nutzen, die etwas näher am ursprünglichen Asteroids-Gefühl dran ist.

Zusätzlich gibt es jetzt noch zwei weitere Steuerungsmodi. Die eine heißt "Modern" und verändert vor allem die Art der Richtungseingabe. Ich komme damit zwar überhaupt nicht zurecht und fliege damit nur unkontrolliert und planlos in gegnerische Raumschiffe, aber hey, vielleicht geht es euch damit ja anders und wenn ja, dann habt ihr eben eine zusätzliche Möglichkeit.

Das wahre Highlight ist aber ohne Zweifel die neue Twin-Stick-Variante. Damit steuert ihr euer Schiff wie in einem Twin-Stick-Shooter und das fühlt sich einfach fantastisch an. Mit diesem Steuerungsmodus könnt ihr euch problemlos flüssig, schnell und präzise durch ganze Gegnerhorden und Schuss-Salven manövrieren und das hebt den Spielspaß auf ein ganz neues Level. Man muss wirklich sagen, dass erst mit dieser Steuerung das ganze im Spiel schlummernde Spaßpotenzial so richtig freigelegt wird. Solaroids spielt sich damit einfach wie entfesselt.

In Sachen Spielmodi hat sich nach außen hin dagegen eher weniger getan, außer dass das freie Spiel jetzt erst nach Beendigung der sogenannten Kampagne freigeschaltet wird. Groß unterschiedlich Spielen tun sich die zwei Modi aber nicht. In beiden geht es darum, möglichst viele, immer heftiger werdende Wellen von Gegnern und Asteroiden zu überleben. Und um das zu schaffen, ist es wichtig, dass ihr permanent euer Schiff upgradet. Das Upgrade-System funktioniert ganz gut, denn es ist sinnvoll integriert und motiviert euch weiter zu spielen. Es macht einfach sauviel Spaß am Ende mit voll ausgerüstetem Schiff den Weltraum zu Brei zu ballern. Leider ist das Upgrade-System nicht permanent, sondern ihr fangt mit jedem neuen Spiel eher so roguelike wieder von vorn an.

Toll ist, dass ihr die Möglichkeit habt, Solaroids mit bis zu 4 Spielern im Splitscreen zu spielen. Ob das am Ende eher kooperativ, eher kompetitiv oder beides sein wird, muss ich hier aber noch offen lassen. Auch ein Online-Mehrspieler soll noch kommen, ist zur Zeit jedoch noch nicht implementiert.
Das lässt dennoch hoffen, denn die Spielmodi könnten etwas mehr Abwechslung vertragen. Gleiches gilt für die Gegnervarianten, von denen es bisher nicht allzu viele gibt. Ebenso wäre es schön, wenn ihr eine größere Auswahl von Schiffen erhalten würdet. So wenigstens 2 bis 3 andere Modelle mit etwas unterschiedlichen Eigenschaften wären sicher ein Gewinn. Zur Zeit müsst ihr euch darauf beschränken die Farbe eures Schiffes und seiner Beleuchtung zu ändern. Aber was nicht ist kann ja noch werden. Ist schließlich immer noch EA.


TECHNISCH

Diesen Status merkt man der Technik übrigens kaum noch an, denn Solaroids spielt sich inzwischen nahezu fehlerfrei. Auch in allen anderen Belangen ist das technische Gerüst des Spiels mindestens als solide zu werten. Gegnerverhalten, Flug-Physik und Steuerung laufen allesamt ohne erkennbare Aussetzer. Und die Tonausgabe ist sauber und druckvoll.

Besonders lobenswert ist, dass euch für ein so einfaches Spiel doch zahlreiche Optionen im Menü zur Verfügung stehen, die es euch erlauben, euer Spielerlebnis an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Hier fehlt eigentlich nur noch ein Schwierigkeitsgrad, aber das Balancing wird wegen der zahlreichen Updates ohnehin noch immer wieder angepasst werden müssen. Kann also noch kommen.


KAUFBERATUNG

Ich hatte im ursprünglichen Review bereits darauf hingewiesen, dass sich ein früher Kauf trotz eines gewissen Risikos später nochmal auszahlen könnte. Genauso ist es gekommen. Denn inzwischen ist das Spiel satte 4 Euro teurer geworden. Im Verhältnis zu dem was es bietet, erachte ich den jetzt höheren Preis von 9,99€ aber als durchaus angemessen. Und mit seinen zahlreichen tiefgreifenden Verbesserungen hat sich Solaroids eine Kaufempfehlung redlich verdient. Zugreifen darf eigentlich jeder, auch jetzt schon, der auf der Suche nach dem flotten Spielspaß für zwischendurch ist. Have fun!



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Publicada el 25 de enero de 2018. Última edición: 14 de abril de 2018.
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Un desarrollador ha respondido el 28 ENE 2018 a las 2:18 p. m. (ver respuesta)
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24.9 h registradas
BESTER BRICK BREAKER SEIT 1987!

Die Brick Breaker-Idee ist fast so alt wie Computerspiele an sich. Ausgehend vom 1976 erschienen Urvater "Breakout" wurden im darauffolgenden Vierteljahrhundert unzählige Spiele entwickelt, die auf der gleichen Idee basierten. Der bekannteste Vertreter dürfte wohl das 1986 erschienene "Arkanoid" sein. Und der vielleicht interessanteste Vertreter erschien erstmals 1987 für C64 und heißt "Jinks". Ich schätze, das wird kaum jemand kennen (googelt es), aber darauf bezieht sich die Überschrift und es reicht hier zu wissen, dass es sowas wie die WTF-Interpretation des Genres darstellt. Und seit "Jinks" hätte ich mir nicht träumen lassen, dass irgendein Spiel noch irgendwas Bedeutsames zum Thema Brick Breaker beitragen könnte. Ein Irrtum. Aber lest selbst.

WIR WOLLEN UNSER HAUSTIER WIEDER HABEN

Zuallererst: Strikey Sisters hat eine Story! Sogar stimmig vertont. Natürlich ist diese Story nicht unbedingt Literaturpreisverdächtig, aber sie wird mit viel Witz und Charme in kleinen Zwischensequenzen erzählt und bettet das Spielgeschehen in einen durchaus sinnvollen Kontext. Aber worum geht's jetzt überhaupt? Den beiden Geschwistern Elene und Marie wird eines Tages ihr Haustier Sachiro von einem gewissen Lord Vanik entführt. Und während die mehr zimperliche Elene tränenreich am Boden zerstört ist, fackelt die weniger zimperliche Marie nicht lange und begibt sich mit Elene auf die Suche nach Sachiro. Ab hier übernehmt ihr.

IN YOUR FACE

Eure Suche führt euch durch die gesamte im Fantasy-Setting angesiedelte Spielwelt, die sich in 12 Regionen unterteilt, die wiederum aus 5 Levels bestehen. Dabei erwartet euch in jeder Region ein Boss-Gegner. Sobald ihr euer erstes Level betretet dürft ihr euch dann mit der spielerischen Cleverness von Strikey Sisters anfreunden.

Natürlich geht es auch hier zunächst darum, mit einer Kugel Steineblöcke abzuräumen, indem ihr sie mit der Kugel trefft. Nur steuert ihr in Strikey Sisters keine flache Plattform (paddle) am unteren Bildschirmrand, an der ihr passiv die Kugel abprallen lasst. Vielmehr spielt ihr eins der zwei Mädels, die per Handstreich eine magische Kugel in die Spielwelt schleudert. Das fühlt sich angenehm ein bisschen wie Baseball an. Warum das jetzt so anders ist? Nun, zum einen benötigt ihr einen Tastendruck, um die Kugel wegzuschleudern. Das fühlt sich schon mal viel weniger passiv an als in herkömmlichen Brick Breakern. Zum anderen lassen sich die Mädels, wahlweise mit Gamepad oder Tastatur, ungleich präziser steuern, als man das vom herkömmlichen paddle gewohnt ist, welches ja im Grunde nix anderes ist, als ein verlängerter und in der Horizontalen gefangener Cursor.

Darüber hinaus könnt ihr euch, solange die Kugel nicht eurer Aufmerksamkeit bedarf, mit den auf dem Spielfeld befindlichen Monstern gewalttätig auseinandersetzen. Und das ist ein ebenso spaßiges wie durchdachtes Spielelement. Denn die augenfälligste Schwäche eines Brick Breakers besteht für gewöhnlich darin, dass die Kugel für längere Zeit ziellos durchs Level irrt, weil sich irgendein schwer zu erreichender Stein partout nicht treffen lassen will. Und das verdammt den Spieler zur Passivität. Dieses Ärgernis bleibt bei den Strikey Sisters auf das unumgängliche Minimum reduziert, weil ihr auch noch andere Sachen zu bewältigen habt.

Und die Monster, die solange respawnen bis der letzte Stein abgebaut wurde, heizen euch mit so manch fieser Fähigkeit mitunter ganz schön ein. Insbesondere in den Boss-Levels wird der Bildschirm schnell zum regelrechten Kriegsschauplatz. Aber zum Glück seid ihr ja wehrhaft.

Geschosse, die auf euer Ableben zielen, können per Schlagtaste geblockt werden. Kommen euch die Monster zu nahe, dann könnt ihr auch einfach auf sie eindreschen. Das kann allein schon zur Befriedigung von sporadisch auftretenden Rachegefühlen nach wiederholter Nahtoderfahrung sehr befreiend wirken. Ihr könnt auch mit einem aufgeladenen Schlag die Geschosse eurer Gegner ins Spielfeld zurückschleudern. Und natürlich könnt ihr auch die obligatorischen PowerUps aufsammeln, die zum Beispiel eure Kugel verlangsamen oder zum Feuerball machen. Ihr könnt auch wirkungsvolle Zauber wie magische Geschosse ergattern, die dann mit Zusatztaste eingesetzt werden. Sehr hilfreich um Gegner zu eliminieren oder schwer erreichbaren Steine zu zerschmettern.

Der Schwierigkeitsgrad ist bei alledem ürigens nicht zu unterschätzen. Ich empfand meinen Spieldurchlauf zwar insgesamt als recht ausgewogen, mit einerseits genügend Herausforderungen und andererseits weitestgehend frustfreiem und ausreichend flüssigem Spielfortschritt. Zu Anfang war es aber schon recht fordernd. Die in den Optionen verfügbaren Schwierigkeitsstufen verändern übrigens nur die Geschwindigkeit des Spielgeschehens. Fangt am besten mit leicht an und wenn ihr es drauf habt, dann erhöht die Geschwindigkeit.

JÄGER UND SAMMLER

Als hättet ihr mit Monstern und Bällen nicht schon genug zu tun, könnt ihr in jedem Level auch noch Schätze ergattern. Diese Lagern in Truhen und die Truhen erscheinen auf dem Spielfeld, wenn ihr die erforderliche Anzahl von Münzen eingesammelt habt, die ihrerseits aus zerschmetterten Steinen zum unteren Bildschirmrand purzeln. In den Truhen befinden sich entweder große Edelsteine, die einfach gesammelt werden, oder aber sie enthalten eine Art magische Karte. Diese Karte könnt ihr wie ein Geschoss auf ein Monster abfeuern und wenn ihr es trefft, wird es dem spielinternen Bestiarium zugefügt. Das ist durchaus eine ganz nette und motivierende Nebenbeschäftigung. In einigen Levels befindet sich dann noch eine dritte Truhe. Wenn ihr die findet, dann erhaltet ihr Schlüssel zu versteckten Levels und in einem Fall sogar zu einem neuen Spielabschnitt.

RETRO JA, ABER 2D-PIXELWAS?

Strikey Sisters präsentiert sich komplett im Retrolook. Sowohl grafisch als auch klanglich. Und ich mag das. Der Synthie-Soundtrack und die Pixelgrafik vermitteln sofort dieses alte AMIGA-Feeling, auf dem ich mich nach all den Jahren immer noch irgendwie heimisch fühle. Auch die niedlich animierten Sprites und das in sich stimmige Charakter- und Spielweltdesign gehen so in Ordnung. Was mich etwas stört ist der Begriff Pixel-Art. Wie gesagt, Strikey Sisters ist schön pixelig anzuschauen. Aber Pixel-Art ist das in meinen Augen noch lange nicht. Dafür ist mir das alles einfach zu generisch. Und es soll da ja so 'nen RPG-Baukasten geben, ne? Ist nichts Verwerfliches, aber nochmal: Pixel-Art ist das NICHT!

MECKERECKE

Außer der nicht immer nachvollziehbaren Kollisionsabfrage gibt es ansonsten eher nur Kleinigkeiten zu bemängeln. Die manchmal fehlerbehafteten deutschen Untertitel in den Zwischensequenzen wären da beispielsweise zu nennen, ebenso wie die nicht immer textsynchronen Animationen. Hin und wieder müsst ihr euch auch auf Frustmomente einlassen können. Wie gesagt, einige der gegnerischen Monster sind echt fies. Weniger ein Manko als eine vertane Chance ist der Umstand, dass sich die beiden Geschwister trotz ihres komplett gegensätzlichen Temperaments völlig identisch spielen. Da wurde strategisches Potenzial liegen gelassen, die dem Spiel mehr Abwechslung und der Charakterwahl einen Sinn verliehen hätte.

ICH PARSHIPE NICHT!

Der Vollständigkeit halber soll nicht verschwiegen werden, dass Strikey Sisters im Koop gespielt werden kann. Den konnte ich aus Ermangelung an physisch vorhandenen Spielpartnern nicht wirklich ausprobieren. Ich schätze das aber als ziemlich spaßige Erfahrung ein. Aber wie es auch sei. Ich betrachte den Koop für dieses Review einfach als das nicht vermisste Schokoladenblatt auf einem ohnehin supersahnigen Stück Spiel.

WERTUNG

❤ | ❤ | ❤ | ❤ | ❤

Mit cleverer Spielmechanik, witziger Story und viel Retrocharme entlocken die "Strikey Sisters" dem vermeintlich ausgereizten Brick Braker-Genre ungeahnte Spielspaß-Qualitäten!
Publicada el 24 de enero de 2018. Última edición: 27 de noviembre de 2018.
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12.0 h registradas (6.6 h cuando escribió la reseña)
EIN ZUFALLSFUND ENTPUPPT SICH ALS KLEINER VAN GOGH

Es kommt am Ende immer anders, als man zu Anfang denkt. Ich hatte mich dieses Mal gut auf den anstehenden Holiday-Sale auf Steam vorbereitet. Also Guthaben aufgeladen, Wunschliste nach Favoriten sortiert und innerlich die Vorfreude auf die Spiele gedeihen lassen, die ich über die Feiertage kaufen und spielen würde. Als es endlich soweit war, stieß ich dann aber beim Stöbern irgendwie auf die Shopseite von Glass Masquerade. Ich kann mich nicht mal mehr erinnern, wie es dazu kam. Jedenfalls hab' ich nicht lang gezögert. Gekauft, installiert, angetestet - und jetzt ratet mal, was ich in dieser Zeit am liebsten gespielt habe. Genau! Und warum Glass Masquerade meine persönliche Entdeckung dieses Sales war, das könnt ihr im Folgenden nachlesen.

KLASSISCHE PUZZLES - EINZIGARTIGE MOTIVE

Glass Masquerade besteht aus insgesamt 25 klassichen Legepuzzles, die man auf einer virtuellen Reise durch die gleiche Anzahl Länder zusammensetzen muss. Es geht also darum einzelne Bildteile nach Farbe und Form an die jeweils richtige Stelle zu setzen, bis man am Ende das fertige Motiv erblickt. Und die in einer einzigartigen Mischung aus Glasmalerei und Art déco-Stil gestalteten Motive sind in Glass Masquerade auch wirklich jeden einzelnen Blick wert. Nicht nur, dass sie einfach wundschön anzuschauen sind, sondern jedes Puzzle erzählt mit seinem Motiv auch ein wenig über länderspezifische Kulturgüter. So zeigt beispielsweise das Ägypten-Puzzle einen Skarabäus, das Portugal-Puzzle eine Galeone und das Indien-Puzzle eine im Hinduismus beliebte Vorstellung von der Gottheit "Ganesha".

DIE FAST REINE SPIELFREUDE

Der Spielablauf ist erwartungsgemäß leicht zugänglich und selbsterklärend. Zu Beginn sieht man den leeren Bildrahmen als Hintergrund einer Uhr, den man mit den auf zwei Rädern kreisförmig um den Puzzlerahmen angeordneten Puzzleteilen ausfüllt - an passender Stelle, versteht sich. Dabei erhält man als kleine (in den Einstellungen auch abschaltbare) Starthilfe einige Puzzleteile mit Ösen, die an die passenden Ösen im Puzzlerahmen eingehängt werden können. Sind diese Teile verbaut, ist man auf sich gestellt und es gilt die umliegenden Puzzleteile einzuordnen. Hier gibt es das kleine Manko, dass nicht alle Teile auf dem Bildschirm sichtbar sind. Um auch die versteckten Teile sehen zu können, muss mit dem Mauszeiger an den eben genannten Rädern gedreht werden, bis sich die versteckten Teile in den sichtbaren Bereich drehen. Das gestaltete sich in meinem Spieldurchlauf leider manchmal etwas fummelig und konnte so auch durchaus dazu führen, dass ich Puzzleteile mit spezifischen Formen (z.B. die Randteile) einfach nicht finden konnte und der Puzzleaufbau so ins Stocken geriet. Inzwischen wurde das von den Entwicklern gepatcht und die Mechanik hat sich in der Tat verbessert, vollends behoben ist das Problem aber noch nicht. Ein andere Erschwernis besteht darin, dass die Puzzleteile manchmal deutlich größer sind, als ihre Stelle im Bild vorsieht. Das führt dann dazu, dass sie sozusagen ins Bild "verkleinert" werden, wenn man die richtige Stelle für sie gefunden hat. Dadurch fühlt man sich manchmal ein bisschen an der Nase herumgeführt. Diese wenigen Dinge sind aber auch schon die einzigen kleineren Mängel, die mir im Spielverlauf aufgefallen sind. Davon abgesehen macht das puzzeln nämlich einfach richtig Spaß. Als gute Idee entpuppt sich hier zum einen, dass das zu legende Motiv vorher nicht bekannt ist, so dass man durchaus immer ein wenig gespannt ist, worauf das ganze jetzt hinauslaufen wird. Das motiviert zusätzlich. Zum anderen find' ich es sehr gelungen, dass die Form der Puzzleteile den Formen der Bildelemente entspricht. Man legt also keine Quadrate oder klassische Puzzlestanzstücke, sondern die Form hat immer direkt etwas mit dem Motiv zu tun. Das führt dazu, dass man die richtige Stelle durchaus logisch antizipieren kann, auch ohne das fertige Bild wirklich zu kennen und das fühlt sich im Nachhinein wie eine echte Eigenleistung an. Das Belohnungszentrum freut sich. Schön ist darüber hinaus, dass man sich durch die Formgebung der Teile und das zunächst unbekannte Motiv ganz automatisch mit den Details der Bilder befasst. Es wäre auch zu schade, wenn all die Details beim Spielen untergehen würden. Dazu sind die Motive einfach zu schön.

RUNDHERUM RUND...

In Sachen Präsentation leistet sich Glass Masquerade keinerlei Aussetzer. Menüs und Benutzeroberfläche sind nahtlos und ohne Stilbrüche ins Gesamtspiel integriert. Dazu tragen nicht zuletzt auch die feinen, unaufdringlich schönen und butterweichen Animationen im Menü, wie auch im gesamten Spiel bei. Selbst der erfahrungsgemäß immer vorzuziehende, weil präzisere Hardware-Cursor verbleibt nach dessen Aktivierung im Glass Masquerade-Design. Das stellt dann den bestmöglichen Kompromiss aus Spieldesign und Spielgefühl dar und das wünschte ich mir in jedem Spiel so.

Auch die Klangkulisse fügt sich mit ihrem Mix aus überwiegend Ambient- und Klassikelementen gelungen ins Spiel ein und trägt so zur entspannenden Atmosphäre bei, was bei Puzzlespielen meiner Erfahrung nach ein manchmal etwas unterschätzter Aspekt ist. Aber dem entspannenden Rätseln ohne spielinterne Störfaktoren steht bei Glass Masquerade wirklich nichts entgegen. Als entspannt lässt sich im Übrigen auch der Schwierigkeitsgrad bezeichnen. Auch wenn die Puzzles manchmal etwas unterschiedlich schwer sind, so lässt sich doch jedes gänzlich ohne Frustmomente und Kopfschmerzen bewältigen. Versprochen, von jedem!

...UND AUCH SONST KEINE ECKEN UND KANTEN

Und sonst? Auch technisch lief bei mir alles einwandfrei. Irgendwelche Spielfehler konnte ich während des gesamten Spielverlaufs nicht feststellen. Das Optionsmenü enthält von Auflösungauswahl bis Lautstärkeregler all das wenige, was für so ein Spiel relevant ist.

GIB MIR MEHR DAVON!

Bleiben am Ende noch die Fragen des Wiederspielwerts und der Preisgestaltung. Nun, ein gewisser Wiederspielwert ist sicherlich gegeben. Für mich ist jedenfalls gut vorstellbar das Spiel nach längerer Zeit wieder zu installieren, um mich ein weiteres Mal an den Puzzles zu erfreuen. Viel Neues wird es dann aber eher nicht zu entdecken geben, es sei denn es kommen noch inhaltliche Erweiterungen irgendwann dazu. Und der Preis? Außerhalb der Sales kostet es 4,99€ und Leute, jaaa(!), es ist jeden einzelnen Cent wert. Ich würde guten Gewissens auch den Vollpreis bezahlen, allein um den Entwicklern meinen Dank und meine Unterstützung für ein famoses Spiel auszudrücken. Aber ok, zugegeben, da gibt es auch noch ein gewisses Eigeninteresse. Denn wenn es irgendeinen echten Makel an Glass Masquerade gibt, dann den, dass es in der Zeit, die es dauert, viel zu viel Spaß macht, um dann so schnell vorbei zu sein. Ich will mehr davon! (FIXED!)

FAZIT

Glass Masquerade ist eine einzigartig und unheimlich liebevoll gestaltete Puzzle-Perle, die über alle Zielgruppen hinaus jeden zum entspannten puzzeln einlädt. Rundum gelungen, uneingeschränkte Empfehlung!



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Publicada el 23 de enero de 2018. Última edición: 27 de noviembre de 2018.
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BITBLASTER MIT AUTOS UND IN SCHLECHT

PAKO schien das Wie-für-mich-gemacht-Spiel. Indie, Retro, Rennspiel - Kauf! Nach ein paar Sitzungen war klar. PAKO ist das Wie-von-mir-gehasst-Spiel. Unfair, verbuggt und null ausbalanciert.

DIE IDEE IST GUT, DOCH DAS SPIEL NOCH NICHT BEREIT

In PAKO geht es darum mit einem Auto auf einer kleinen Karte vor der Polizei zu fliehen. Bei Kollision endet die Flucht und somit das Spiel. Klingt nach einer netten und spaßigen Idee. Macht aber auch klar: PAKO ist kein Rennspiel. Nein, wirklich nicht! Sondern es geht eher so um Geschicklichkeit und es spielt sich entsprechend ähnlich wie das famose BitBlaster XL. Leider macht PAKO aber nur drei Elftel soviel Spaß. Woran das liegt? Erstens gibt es eine automatische Beschleunigung. Das raubt dem Spieler von Beginn an unnötig viel von der eminent wichtigen Fahrzeugkontrolle. Dazu kommt zweitens, dass die Steuerung schwammig und das Fahrverhalten seifig ist. In Kombination führt das zu einer Fülle von oft unvermeidlichen Crashes, manchmal schon wenige Sekunden nach Spielstart. Und erwähnte ich schon, dass der erste Crash immer zugleich auch der letzte ist?

Um die Crashrate noch zu steigern ist, von wenigen und nicht immer sinnigen Ausnahmen abgesehen, wirklich jedes Objekt stabiler als euer Gefährt. Versucht also nicht unter den begrünten Ausläufern eines Nadelbaums durchzubrettern. Sonst Tod! Mit Grabsteinen und metallischen Absperrgittern dürft ihr es dagegen durchaus aufnehmen. Aber natürlich reicht das so noch nicht. Denn schon nach wenigen Sekunden werdet ihr von einer ganzen Polizeikolonne verfolgt. Die kann man noch handhaben, solange sie hinter euch und um euch rum ist. Der eigentliche Knaller des Spiels sind dagegen jene Vertreter des Gesetzes, die mit überhöhter Geschwindigkeit auf direktem Kollisionskurs mit eurem Fahrzeug plötzlich ins Bild spawnen. Dabei gilt folgende Faustformel: Entweder ihr sterbt oder ihr sterbt. Nur hin und wieder hat man in solchen Situationen, die mit Abstand eure häufigste Todesursache sein werden, irgendeinen riesen Dusel und man kommt kollisionsfrei durch. Aber wirklich, das ist Dusel. Mit eurem Geschick oder eurer Reaktionsfreudigkeit hat das nix zu tun. Wie auch? Es ist eine völlig unberechenbare Spielmechanik. Und ist das jetzt alles? Nein, ist es nicht. In einigen Gebieten fahren auch noch ein paar Panzer rum, die schnell und zielsicher auf euch schießen. Immerhin, diese sind berechenbarer und mit ein bisschen Übung kann man diese Bedrohung ganz gut umfahren.

Und nein! Das ist immer noch nicht alles. Denn auf der Karte sind verschiedene PowerUps in Form kleiner bunter Würfel verteilt. Ok, einige davon sind hilfreich, weil sie euch z.B. verschiedene Geschosse liefern oder euer Fahrzeug miniaturisieren und damit zu einem schwereren Ziel machen. Andere allerdings sind eher von der fiesen Sorte. Zum Beispiel die Fahrzeugvergrößerung. Sammelt ihr dieses Ding ein bläht sich euer Gefährt zu einem extrem schwerfälligen massereichen Objekt auf. Die Polizei hat so natürlich leichtes Spiel und in der Regel überlebt ihr dieses PowerUp nicht. Aber ganz egal ob nun hilfreich oder reine Schikane, es ist auf jeden Fall problematisch, dass ihr kaum erkennen könnt, was ihr da ansteuert. Die kleinen Würfelchen sind erstens wirklich klein, unterscheiden sich farblich zum Teil nur minimal und sind darüber hinaus nur mit einem Buchstaben gekennzeichnet. Viel Glück beim raten, um was es sich handelt. Hier hilft wirklich nur mühsames auswendig lernen oder sich mutig überraschen zu lassen.

UNS INTERESSIERT KEIN GLEICHGEWICHT

Die Chance, wenigstens über die PowerUps den unfair hohen Schwierigkeitsgrad ein wenig auszugleichen, ließ man von Seiten der Entwickler also weitestgehend ungenutzt. Und überhaupt, Spielbalance? So what! So dürft ihr zwar durch erreichen bestimmter Ziele insgesamt 13 weitere Fahrzeuge freischalten, die haben aber meist überhaupt keinen Mehrwert. Im Gegenteil. Alles was wuchtiger, schwerer und träger ist, als euer Ausgangsgefährt, macht eure Session nur noch kürzer, weil ihr kaum Chancen habt, mit diesen Fahrzeugen zu entkommen. Einer der wenigen Lichtblicke ist hier ausgerechnet dieser winzige und nur mit drei Rädern bestückte Kabinenroller. Das ist klar das beste Fahrzeug im Spiel und damit werdet ihr eure größten Erfolge feiern. Aber zu dumm, denn man schaltet es ganz früh im Spiel frei. Bei mir war es, glaube ich, als zweites an der Reihe. Und daraus folgt: alles was danach kommt, hat höchstens noch einen kosmetischen Wert.
Die Spielmechanik führt ihrerseits dazu, dass auch nur eine einzige Strategie auf Dauer wirklich erfolgversprechend ist. Die besteht darin, mit eurem Fahrzeug beispielsweise ein Gebäude anzusteuern und im Amatuer-Gymkhana-Style drumherum zu driften. Auf diese Weise überlebt ihr am längsten, bis euch dann irgendwann ein ungünstig spawnender Bulle erwischt. Immerhin, einige wenige Fahrzeuge sind flink und behände genug, um auch mal lineare Fluchtstrecken zu ermöglichen.

INHALT UND FORM

PAKO enthält 10 durchaus abwechslungsreiche Fluchtgebiete. Zum anfänglichen Parkplatz gesellt sich später dann noch z.B. eine Wohnsiedlung oder eine Raketenbasis. Spielerische Auswirkungen hat dabei vor allem das eisige Finnlandgebiet, aber dazu später mehr. Wem das Grundspiel noch nicht frustrierend genug ist, der kann sich an fünf zusätzlichen Herausforderungen versuchen, bei denen man innerhalb eines extrem knappen Zeitlimits bestimmte Aufgaben erledigen muss, ohne dabei draufzugehen. Beispielsweise sollt ihr in einer Arena alle versammelten Cops innerhalb von 45 Sekunden zum crash veranlassen. Mein Highscore liegt nacht etlich Versuchen bei über 56 Sekunden. Die Herausforderungen sind also alle bockschwer und zum Teil auch mit einem gewissen Glücksfaktor versehen.

Ein Online-Mehrspieler fehlt leider. Aber es gibt die Möglichkeit mit Freunden im lokalen Koop die Varianten Deathmatch und Survival zu spielen. Das ist wohl der spaßigste, mir aber leider nicht zugängliche Teil von PAKO - und für viele wohl auch das beste Kaufargument. Denn hier ist man nicht auschließlich von der Spielmechink abhängig und man kann diverse Parameter individuell nach Geschmack einstellen.

Das zweitbeste Kaufargument ist PAKOs ganz ansehnliche, wenn auch etwas pixelige Low-Poly-Grafik, die einiges an Retrocharme zu versprühen vermag. Soundeffekte und Soundtrack dagegen wirken, trotz des nahmhaften Erzeugers, wie eine etwas unausgegorene Mischung aus Diskobesuch und Spielhallenambiente. Nix allzu hochwertiges und auch nix, was ich mir in Kombination länger antun konnte, weil ich doch schnell etwas genervt war und Kopfschmerzen bekam.

RACHE UND FEHLER

PAKO ist nicht fehlerfrei. Zur Zeit scheint es ein großes Problem mit der Deadzone einiger Controller zu geben, was zu unbeabsichtigten Richtungseingaben führt und PAKO so im Grunde unspielbar macht. Dazu kommen krassere Aussetzer bei der KI. Im Finnland-Gebiet wird das besonders deutlich, wo man die Cops hilflos auf dem zugefrorenen See rumschlittern sehen kann. Ebenfalls in Finnland kam mein Auto mal irgendwie in einer Baumgruppe am Rand des Sees zum erliegen. Danach sind reihenweise unzählige Gegner in die Baumgruppe oder über den See in den Fels geschlittert. Es dauerte Minuten bis mich dann doch mal einer erwischte. Aber das Feuerwerk um mich herum hab' ich sehr genossen. Paar Achievements exploitet und tatenlos Rache genommen. ;)

FAZIT

PAKO zeigt exemplarisch, wie man eine spaßige Spielidee erfolgreich in den Sand setzt. Das Wie-von-mir-gehasst-Spiel: unfair, verbuggt und null ausbalanciert. Lediglich Koop-Spieler dürfen einen vorsichtigen Versuch mit PAKO wagen. Aber ansonsten? 4,99€? Oder im Sale? Nö! Geschenkt ist noch zu teuer!


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Publicada el 10 de diciembre de 2017. Última edición: 30 de enero de 2018.
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Zeit ist ein kostbares Gut!
Publicada el 26 de noviembre de 2017. Última edición: 26 de noviembre de 2017.
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GENRE:

Puzzle, Point & Click, Psycho-Horror

VERGLEICHBAR MIT:

The Room, Eventide

SCHWIERIGKEITSGRAD:

Sehr ausgewogen

DARUM GEHT'S:

Das Spiel zeichnet szenisch über mehrere Generationen die wichtigsten Ereignisse und Schlüsselerlebnisse der Lebensgeschichte der Vanderbooms nach. Die Aufgabe des Spielers besteht dabei in jeder Szene eine Vielzahl unterschiedlichster Rätsel zu lösen, die vor allem abstraktes Denken und Kombinationsvermögen vom Spieler fordern.

DAS IST GUT:

+ Sehr abwechslungsreiche und gut durchdachte Rätsel
+ Sehr gut ausbalancierter Schwierigkeitsgrad
+ Spricht eine große Bandbreite von Emotionen an
+ Stimmungsvoll, humorvoll, tragikomisch
+ Interessante und ziemlich eigenwillig inszenierte Story
+ Bonusrätsel
+ Ohne Bugs keine Sackgassen

DAS IST SCHLECHT:

- Einige Rätsel/Szenen können fehlerhaft sein (Neustart hilft manchmal)
- Manchmal unpräzise Handhabung
- Etwas unübersichtlicher Handlungsverlauf
- Handlung hätte durchaus noch ausführlicher sein dürfen

PREIS-LEISTUNGS-VERHÄLTNIS: Hervorragend

FAZIT:

Rusty Lake: Roots ist sowas wie das technische Antidot zu The Room. Und es ist gerade deshalb jeden einzelnen Cent wert. Mit den (absichtlich!) dilettantisch anmutenden Animationen und dem simplen Zeichstil schaffen es die Entwickler auf ihre ganz eigene skurrile Weise eine gruselige Geschichte zu erzählen, die den Spieler in ein einmaliges Wechselbad der Gefühle schmeißt; und ihn daraus auch nicht so bald entlässt. Dafür sorgen allein schon die abwechslungsreichen und sehr durchdachten Rätsel, die von einfachen Fingerübungen bis zu echten Kopfnüssen reichen und jederzeit mit etwas Hirnschmalz lösbar sind. Sofern keine Bugs auftreten! Das ist bei mir zwei Mal passiert. Einmal half ein Neustart des Spiels. Im anderen Fall war unterhalb einer Neuinstallation (mit Verlust sämtlicher Spielstände) nichts zu machen. Das ist aber soweit das einzige wirklich ärgerliche Manko des Spiels. Der Rest ist vor allem in Anbetracht des niedrigen Preises schlichtweg hervorragend!
Publicada el 31 de octubre de 2017. Última edición: 10 de diciembre de 2017.
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Multitasking ist ein Mythos. Jedenfalls bewusstes Multitasking. Natürlich kann man telefonierend eine Tür aufmachen. Oder beim Bügeln fernsehen. Aber ohne schwerwiegende Fehlfunktionen am Gehirn kann sich unser Bewusstsein nicht auf zwei Dinge zur exakt gleichen Zeit fokussieren. Wer das nicht glaubt oder es lieber selber ausprobieren will, der kann sich auf YouTube lustige Experimente dazu ansehen oder Paper Train Traffic spielen. Hier lernt man das. Nicht selten auf die frustrierende Art.

Das Spielprinzip ist simpel. Auf mal mehr, mal weniger labyrinthisch angeordneten Gleisen fahren Züge durchs Bild. Aufgabe des Spielers ist es, die Züge davon abzuhalten zu crashen. Das tut man, indem man per Mausklick Signale umschaltet und Weichen verstellt. Die Fehlertoleranz ist Null. Ein Crash und das Spiel ist aus. Extrapunkte gibt's wenn man das alles möglichst zügig erledigt. Dafür gibt's eine Zeitrafferfunktion mit der sich die Züge beschleunigen lassen.

Hört sich alles simpel an. Und das ist es im Grunde auch. Das ändert sich aber schnell, wenn es mehrere Signale und Weichen im Level gibt und man die Zeitrafferfunktion benutzt, um das Level mit dem Maximum von drei Sternen abzuschließen. Dann steht man nämlich vor der Herausforderung, sich auf mehrere Stellen gleichzeitig konzentrieren zu müssen. Und das geht im Zeitraffer immer schief. Wirklich! Immer! Der Zeitraffer will also in komplexeren Leveln sehr wohlüberlegt eingesetzt werden. Ohne Zeitraffer dagegen ist das dann alles plötzlich keine Herausforderung mehr. Weil man dann genügend Zeit hat, die Signale und Weichen abwechselnd zu überwachen.

Aber wie ist das Spiel jetzt? Nun, es geht so. Zuerst macht es Spaß. Alles ist schnell gelernt, das Grafikdesign ist nett, die ersten Level machen Laune. Dann gesellt sich zunehmend der Frust zum Spieler und einige spielerische Unzulänglichkeiten. Die wichtigste ist, dass man schnell übersättigt ist vom Spiel. Ich bin bis ca. Level 60 gekommen, dann verließ mich die Lust. Es ist einfach zu eintönig. Und die Interaktion zu indirekt. Ärgerlich ist auch, dass das Spiel nicht jeden Mausklick auch als solchen interpretiert. Ob das an einer unpräzisen "Trefferzone" beim eigentlich übergroßen Button liegt, oder ob der Befehl nicht zum Spiel durchdringt, kann ich nicht sagen. Aber das darf einfach nicht passieren. Nicht in einem Spiel, in dem das die einzige Spielerinteraktion darstellt. Vom Zeitraffer abgesehen. Und auffällig ist es auch. Denn ein ähnliches Problem habe ich auch in Mad Bullets; ein Rail-Shoot'em Up des gleichen Entwicklers, wenn mich nicht alles täuscht.

Ein anderes Problem liegt in der Shopseite des Spiels. Anhand der Screenshots war ich eher von einem Puzzler ausgegangen. Aber es geht rein um Konzentration und Reaktion, also um Geschicklichkeit. Und wer auf die Idee kam, das Spiel mit Simulation zu taggen, der muss echt besoffen gewesen sein. Denn damit hat Paper Train nun wirklich nix zu schaffen.

Bleibt die Frage, soll man's kaufen? Ich denke, wer es im Sale kauft, muss es nicht bereuen. So ein bis zwei Stunden Spaß kann man dem Spiel nicht absprechen. Deshalb gibt's 'ne knappe und durchaus wohlmeinende Empfehlung.

ABER: Noch mehr empfehle ich lieber zu besseren Casual-Geschicklichkeitstests zu greifen. Zum Beispiel das famose ORBIT XL. Und wer wie ich eigentlich auf einen Puzzler gehofft hatte, dem sei das ähnlich designte ICHI empfohlen und noch mehr das superbe MICRON.
Publicada el 15 de octubre de 2017.
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Dass Grey Cube auf der BreakOut-Idee basiert, darüber wird man nicht groß rumrätseln müssen. Aber es enthält ein paar gelungene Alleinstellungsmerkmale, die das Spielen interessant und unterhaltsam machen. Als erstes fällt hier die implementierte Physik auf, die sich jederzeit glaubwürdig verhält und sich nicht einen einzigen Aussetzer erlaubt. Als zweites ist das futuristische und konsequent einheitlich verwendete Grafikdesign zu nennen. Der dritte Aspekt fällt einem vielleicht nicht sofort auf. Ich habe zumindest einige Level gebraucht, um zu begreifen, dass es sich um ein 3D-Spiel in TopDown-Perspektive handelt. Mit dieser Kombination wird man als Gamer ja nicht gerade totgeschlagen. Ich musste schon etwas überlegen, um mich an ein Spiel zu erinnern, bei dem ich ebenfalls von oben in eine dreidimensionale Umgebung geschaut habe. Frühe Vertreter wären z.B. die Speedball-Serie oder Kick-Off.

Die Kombination dieser Aspekte machen Grey Cube für mich zu einem der gelungensten Brick-Breaker-Spiele, die ich bis jetzt kennengelernt habe. Schwächen gibt es nur wenige. Level 57 zum Beispiel ist exakt dasselbe wie Level 56, nur in größer. Und ausgerechnet das letzte Level hat man im Aufbau ein bisschen vermurkst. Wie genau soll aber jeder selber herausfinden. Ein bisschen mehr Abwechslung hätte dem Spiel auch gut getan. Die Physikengine wäre definitiv gut genug, um mit ihr rumzuspielen und auch mal ein paar andere Dinge zu probieren.

Den Schwierigkeitsgrad würde ich mal so als ziemlich entspannt bezeichnen. Es gibt nur eine Handvoll Level, die ein bisschen mehr Aufmerksamkeit und vielleicht auch mal einen Neustart benötigen. Der Rest geht leicht von der Hand. Und das ist auch gut so.

Grey Cubes unterhält mit seiner Physik und entspannt mit seinem Design. Dazu leistet es sich nicht einen einzigen Aussetzer, Bug oder Glitch. Und da es auch noch für maximal 99 Cent zu haben ist, fällt es mir mehr als leicht eine Empfehlung auszusprechen. Gerne mehr davon!
Publicada el 6 de octubre de 2017.
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