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50.8 hrs on record (20.7 hrs at review time)
게임성이나 퀄리티는 PS4 부터 있던 그 게임 그대로니까 그러려니 하겠지만 , 서버 매칭 문제같은 PVP 게임에서 문제시 되는 부분은 좀 고쳤으면 좋겠네요.
솔로 매칭 하려 할 때마다 자꾸 문제 생겨서 매칭 중에 2~3번 튕기는 경우가 잦습니다.
Posted 14 June, 2023.
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2.8 hrs on record (2.3 hrs at review time)
Early Access Review
얼리 엑세스 인 점과 개발사 , 유통사 변경이 된 점에 대하여 감안을 하더라도 꽤 문제 있는 게임성이네요.

호큰 리본 이라는 거창한 이름을 달았으니 , 노리는 점은 호큰 프렌차이즈의 기존 팬 유저 흡수와 새로운 개발 방향으로 노선 변경의 조화 등을 노렸을거라 보는데 실질적으로는 둘다 잡지 못한 게임이 되버렸네요.

일단 호큰으로서는 , 원래 게임의 시스템을 다 갈아엎어버리는 식이 되버려서 원래 유저가 기억하던 조작감과 차이가 무척이나 심해졌어요.
오버히트 시스템에서 탄창 시스템으로 바뀌었는데, UI를 가운데 위주로 모아놨던 호큰과 다르게 탄환 UI가 아래에 가있습니다.
전투 중에 중요한 정보임에도 불구하고 , 기존의 호큰보다 더 퇴보한 UI로 변경되었어요.

그리고 자가 수리 기능이 있던 원작 게임과 다르게 자가 수리를 빼고 실드 시스템을 넣었는데...기체 수리는 미션 종료 후 유저가 게임 머니를 소비해서 회복해야 하는 과금 유도 스타일인가? 싶은 느낌으로 변경 되었네요.

그리고 원래 호큰은 '재활용' 장비라는 컨셉이 꽤나 참신했죠. (터렛의 기관포 , 리벳건을 개조한 라이플 등.) 그 부분 또한 리본으로 넘어오면서 챙기지 못한 느낌이 강해졌습니다.

그렇다면 새로운 개발 방향으로서의 전환은 어떨까요?
얼리 엑세스임을 감안하더라도 , 루트 슈터의 형태로서는 꽤나 불편한 방향성 입니다.

일단 공개된 미션은 프롤로그 스타일의 6개 뿐인데, 이걸 다시 플레이 할 방법이 없습니다.
오픈 월드 파밍으로 모으는 걸 의도한 것 같은데, 루트슈터 장르들은 어느 게임도 미션 재플레이를 막아놓지 않아요.
오픈 월드 파밍 + 미션 리플레이를 동시에 풀어놔야 하는데 막아놨습니다.

그리고 자원 파밍도 무척이나 불편한데, 탄약과 자원이 구별이 가지 않게 해놨어요. 레어 자원이 아니면 전부 하얀색?

그렇다고 다른 자원을 넉넉하게 파밍하거나 적만 잡아도 파밍이 되냐 하면 그 것도 아닌게 , 중간 중간에 하얀 선으로 하이라이트를 보여주는 자원들(상자,광석,고철 등)을 직접 파괴하거나 밞아서 자원을 수집해야 합니다.

개인적으로는 루트 슈터로서도 직관성이 많이 부족해요.

그리고 굉장히 불편한 것 중 하나는 적이 대부분이 작아요. 인간형과 드론 , 그리고 같은 메크 이렇게 3종류 유형의 적이 나오는데
메크는 문제가 없어요. (AI 등은 얼리 엑세스 니까.)

근데 문제는 인간 보병과 드론입니다. 조준 보정이 있다 하더라도 육안으로 잘 보이지 않고 , UI로 적들을 강조 표시를 잘 해주지 않기 때문에 (핑 문제로 누락이라도 되는 것인지?) 직접 전부 쏘면서 처리를 해야 하는데 , 플레이어가 보병을 밞거나 기체로 치어버리면서 처리하는 것 또한 지원을 하지 않아요.

탄환은 폭발탄도 아닌 그냥 철갑탄인지 손수 하나하나 보병에게 시간을 투자해주며 쏴야 하는데 , 보병 비율이 많다보니 무척이나 번거롭기만 하고 게임의 시원시원 함에 방해만 되는 요소가 되고 있습니다.

모바일 게임 같은 UI 와 UX는 정말 불편하지만 , 이 부분은 얼리 엑세스인 상황이므로 크게 언급을 하지 않겠습니다.
개인적으로 사랑하던 게임인 호큰이 이런 리부트가 된 점에서 참으로 안타깝습니다만, 이 부정적인 문제를 개발자들이 인지하고 적극적으로 고쳐나가 새로운 프렌차이즈로서 회복할 수 있기를 바라겠습니다.
Posted 19 May, 2023.
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6.0 hrs on record (2.6 hrs at review time)
캐릭터 디자인이 마음에 들어서 구매했습니다.
록맨 계열의 액션 플랫포머 계열은 자신이 없어서 걱정했는데 체크포인트 배치가 꽤나 자유로워서 편하게 진행하고 있습니다.
도트 애니메이션에 공을 들인 흔적이 보입니다.

개인적으로는 무척 만족스러워요. 좀 더 알려지거나 한글화 되면 좋겠네요!
Posted 5 October, 2022.
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0.4 hrs on record
이런거 출시한 시간에 건담 배틀 오퍼레이션 2 스팀판 출시에나 지원 몰아줘라...
어떻게 근접 공격 조차 없고 , 모빌슈트가 헤드샷이 유효하게 들어감...?
건담 팬들도 등돌릴 물건입니다.
Posted 23 September, 2022.
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2,037.3 hrs on record (120.4 hrs at review time)
2주 동안 120시간 했네... 제 값 주고 살 게임이나 폴아웃 입문작으로는 비추천합니다.

수많은 시간을 폴아웃과 함께한 진성 폴아웃 유저만이 즐겁게 할 수 있는 망겜입니다.
Posted 27 April, 2020.
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36.7 hrs on record (27.5 hrs at review time)
둠 슬레이어 선생님의 대화교실 시즌 2.

전작이 마음에 드는 무기 몇가지로 편안하고 즐겁게 길거리 토크를 즐겼다면 이번 작은 모든 무기,기술,대화수단을 총동원해서 100분 토론에서 이겨야 하는 상황이 되었습니다.

몬스터들의 투사체 유도 성능이나 호전성이 더 올랐고 무기 별로 상성 관계를 추가해서 마치 퍼즐을 풀듯이 상성 무기로 대화(?)를 풀어나가야 합니다.

탄약도 특정 무기로 오래 풀어나가지 못하도록 전체 탄수를 확 줄여놨습니다. 대신 전통의 대화수단인 전기톱의 충전속도가 늘었고 '손에 든 대화수단으로 이 친구들과 대화를 해보세요.' 라면서 좀비나 임프 수준의 잡몹이 꾸준히 리젠됩니다.

결과적으로 게임이 전체적으로 모든 무기와 기술들을 활용하지 않으면 진행이 어렵게 재설계 되었고 게임의 모든 난이도가 전작이랑 비교해서 1단계씩 더 올려놓은 느낌이에요.

대신 바뀐 플레이 스타일에 적응 했을 때의 쾌감은 매우 높아졌습니다. 모든 무기랑 기술을 자연스럽게 동원하게 디자인 되어서 낮은 난이도여도 '와! 내가 이렇게 잘 쏴죽인다!' 하는 느낌이 팍팍 듭니다. 게다가 둠 특유의 좋은 무기 사용감은 그대로라 모든 무기를 전부 신나게 퍼부어버리는 느낌이 아주 좋아요.

파고들기 요소도 꽤 많이 추가되었고 시즌 패스 도입으로 앞으로 추가될 컨텐츠에도 기대감을 가질 수 있게 됬습니다.

중간중간에 보여주는 개그 센스도 마음에 들었고요.

단점이라면 일단 점프맵 비중이 좀 많아졌습니다. 몇몇 구간은 되게 1인칭 플랫포머 게임을 진행하는 기분이였어요.

이런 길 찾기 같은 부분에서 약하신 분들한테는 이 부분이 꽤 큰 단점이 될 수도 있을 것 같습니다.

그리고 PVP도 좀 아쉬웠습니다.

비대칭형인 악마 2 : 둠 가이 1 식으로 진행되는데 악마 둘이 둠 가이 하나 때리는데 악마가 팀워크만 맞으면 둠가이가 잡몹을 잡아도 아이템 수급이 불가능하게 계속 괴롭히는게 가능하고 반대로 악마 유저가 1명이라도 나가면 둠가이 상대로 승리가 불가능해지는데 다른 사람이 빠른 매치메이킹으로 난입하는 것도 안되는거 같아서 졌다고 봐야합니다.

게다가 매치메이킹 밸런스도 영 아니올시다 하다보니 PVP는 그냥 단순한 즐기기용으로 잠깐 해보는 정도로 보는게 맞을 것 같습니다.

...근데 둠을 PVP 하려고 사지는 않으니 PVP를 선호하시는 분들이 아니라면 없는 단점이 되겠습니다.
Posted 21 March, 2020.
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0.7 hrs on record
마음 편하게 즐기기 좋아용.
Posted 13 January, 2020.
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0.5 hrs on record (0.4 hrs at review time)
사도 실행 안되는거 보니 게임이 아니라 SNK 도네이션용인가 보죠.
Posted 20 November, 2019.
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0.0 hrs on record
솔직히 반년 넘게 기다렸던 DLC치고는 되게 불안정하고 비판 받아 마땅한 상태라 생각합니다.

코옵 계열 게임은 어지간해서는 깊게 파기 보다는 지인들과 같이 플레이하거나 얕은 느낌으로 플레이 하게 되는 저로서는 이번 DLC에서 추가 미션 등의 컨텐츠가 더 생겼으면 하는 기대감이 컸거든요.

신규 적 진영! 새로운 미션들! 추가된 적들과 함께 압박해오는 기존의 적들!...같은 거 말이죠.

고난이도 파밍을 별로 달가워하지 않는 저로서는 매우 기대되었던 DLC 였습니다만... 게임 본편의 가격와 비슷한 가격을 책정했지만 미션 수는 1개 뿐인 DLC는 쓴소리가 나올 수 밖에 없더군요.

스킬 개편도 스태깅 위주로 개편하고 강제로 어울리지 않는 커리어들에게 쥐어준 것 같아서 아쉬웠습니다.

하다못해 추가 무기라도 캐릭터별로 4종씩 추가해준다던가,새로운 복장을 지급해준다던가 했으면 좋았을텐데 캐릭터 별로 무기 1종씩만 추가해주는 이 부분도 매우 아쉬웠습니다.

긴 개발 기간과 베타 기간을 거쳤는데 이 정도 밖에 안나오나 싶은게 너무 아쉬웠습니다....

제가 워해머 판타지 쪽 프렌차이즈에 큰 관심을 가지게 해준 게임이 버민타이드 시리즈인데 너무 아쉽습니다...

Posted 19 August, 2019.
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152.4 hrs on record (70.8 hrs at review time)
이번 패치가 개인적으로 마음에 안드는 부분이 있어서 리뷰가 좀 감정적으로 쓰여진 것 같습니다. 그냥 이 사람의 의견은 이렇구나 하고 보고 가주세요.
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윈드 오브 매직 패치 전에는 학살 즐기면서 할만한 게임이였어요. 레프트 4 데드 카피 아니냐 라는 소리를 들었어도 다양한 무기, 직업군으로 플레이 차별화를 하는 등 좀 고이기 좋은 상태긴 했어도 게임 자체는 1인칭 핵앤슬레시 게임 마냥 잡기 좋았고 같이 하던 지인들도 그 점을 꽤나 칭찬했습니다.

근데 윈드 오브 매직 패치 이후로 저랑 지인들 평가가 좀 크게 갈리게 됬는데...

1. 몹들이 떡체력이 됨.
윈드 오브 매직 업데이트 이후로 처음한거라 그런 거 일 수도 있는데 잡몹들도 강공 한방에 안쓸려나가는 경우가 종종 보이네요.
DLC로 추가된 비스트맨들의 경우는 더 심해서 머셔너리 크루버로 궁극기를 2번 채우고 2번 다 쓸 동안 웨이브 정리조차 재대로 되지를 않아서 욕지기가 나왔습니다..;

저랑 지인들이 저레벨로 고난이도를 한거면 이해하겠는데 20~25레벨 대로 베테랑 난이도 진행했는데 몹이 이정도로 안쓸려나가는건 좀 심하지 않나 싶었어요.
나오는 양은 그대로인데 몹들 스펙은 배로 떡칠된 느낌이다보니 피로도도 심했네요.

2.의아한 스킬 개편
몹들 체력 상향이랑 더불어서 제일 의아했던건데 스태깅(휘청거림) 상태인 적한테 추가 피해를 주는 스킬들이 왕창 추가된 거였습니다.
보통 이런 스킬들은 크루버나 바딘 같이 방패를 주력으로 쓰는 직업군이 있는 캐릭터들한테는 유용한 스킬이겠지만 원거리 커리어 직군한테도 적잖이 쥐어준 것이 좀 의아했습니다.
물론 게임 특성상 원거리 직업군이라고 원거리만 쓰는게 아니라 근거리도 주력으로 써야하는건 알지만 원거리 직업군들은 보통 카오스 워리어 같은 엘리트 몹들을 장거리에서 처리해주는게 주역할인데 스태깅 상태인 적한테 '헤드샷'을 하면 추가 피해 같은 스킬은 좀 많이 의아하더군요.

게다가 뒤에서 공격할 경우 보너스가 있는 커릴리안 셰이드 같은 경우 헤드샷 추가 피해 같은 패시브가 생긴게 꽤나 당혹스러웠습니다.

3.강제된 플레이 스타일 변경+정작 그걸 못따라오는 캐릭터 상태.
스킬 개편이 너무 노골적이라 개발진의 의도를 눈치 못채는게 이상합니다만 이전 방식이 회피-공격으로 적 웨이브를 갉아먹듯이 쓸어버렸다면 지금 방식은 가드-밀치기-공격-회피 모두 다 써야 하는 방식으로 변경됬네요.
그런데 보통 바뀐 방식으로 싸우게 하려면 방패-한손무기처럼 밀치기와 가드가 안정적인 무기를 주거나 장병기를 횡으로 휘두르게 해서 광역 공격으로 빗자루 쓸듯이 웨이브를 제압할 수 있어야 한다 생각하는데 캐릭터들 스타일은 제자리입니다.

'우리는 너희가 이렇게 했으면 좋겠다.' 라는 식으로 스킬을 바꾼건 좋은데 기존 캐릭터들 플레이 스타일은 바뀐게 하나도 없어요.

바딘과 크루버는 1편부터 안정적인 돌격대장 역할이였고 그와 관련된 커리어도 있으니 이런 플레이 방식 변경에도 어느 정도 대응이 되지만 시에나,커릴리안,빅터 같은 근접 무기가 광역 공격에 부적합한 캐릭터들은 꽤나 곤란하겠다 싶더군요.

그렇다고 3명의 스킬들을 메즈,단일 타겟 딜링,군중 제어 등에 특화되게 개편했냐 하면 그 것도 아니다 싶고...오히려 스태깅 상태와 연계하라는 억지스러운 스킬 개편을 한게 눈에 보여서 영 불편했습니다.

과연 누가 고난이도에서 팀킬 위험이 있는 게임에서 근접전으로 치고박는 아군이 넘어뜨리거나 휘청이게 한 적을 헤드샷 추가 피해를 노리고 꾸준히 헤드샷을 해야할까요...

제가 이번 패치+DLC를 꽤 기대했었는데 매우 아쉽습니다...

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요약 :

1.몹들 피통 왜이래요.
2.스킬은 왜 뜬금없이 휘청이는 놈 머리를 쏘랍니까.
3.애들 스타일이나 무기는 그대로인데 하던 방식을 억지로 바꾸라하네.
Posted 19 August, 2019.
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