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44.2 hrs on record (43.8 hrs at review time)
一周目通关纪念。

发表一下个人的拙见,首先,整个游戏的在我心中是9/10。扣掉的一分是因为缺失的地图引导和剧情背景,但总体来说,对于游科的第一款3A,这都是一部瑕不掩瑜的作品。基于游戏的特性,我会着重与《只狼》《艾尔登法环》和《战神(2018)》作对比。

先说优点。从进入游戏的序章的那一秒开始,我心目中最美画面的游戏就易主了。在黑猴发售前,我一度被《对马岛之魂》的美术折服。我认为《对马岛之魂》的画面,每一帧都可以截图出来作为电脑手机的壁纸。而黑神话的画面在美术方面让我耳目一新:先不谈细致入微的建模和贴图,以及虚幻5的渲染调教,就说寺庙前面的香火炉和庭院,黑神话的表现就像是直接从把生活中的物品搬进了游戏,给人一种非常亲切的既视感。游戏中的boss的招式很大程度上还原了武侠剧中打斗动作,大开大合,张力拉满,同样也是每个中国玩家非常熟悉,可以说是耳濡目染的文化。

游戏的BOSS难度我觉得恰到好处,在我眼中,黑神话的难度相当于2018年《战神》的普通到困难之间。BOSS战的设计强于《艾尔登法环》又逊于《只狼》。首先,《只狼》的BOSS战和拼刀的机制在我个人的评价中都是天花板级别的,我从来没有在游戏中打BOSS有如此强的正反馈和成就感。它难吗?可以说是非常难,但是在你了解了BOSS的出招机制之后,你反而是那个能够控制BOSS的出招,主导战斗的人,每一场BOSS战,每一次拼刀都是一种享受,这种交互拉满的BOSS战目前还没有别的游戏能够达到。反观《艾尔登法环》,它的BOSS战设计我认为是比较差的,这个问题在游戏本体中的显现并不明显(因为很多BOSS一个古龙雷击或者亚兹勒彗星就没了),在黄金树幽影的DLC反而被玩家大量吐槽(因为BOSS秒不掉了)。法环中的BOSS给人一种精心设计的快慢刀的感觉,例如,我初见BOSS的时候被打了一下,如果这时我慌了,使劲按翻滚,那么boss的慢刀会精准命中我翻滚过后,没有无敌的硬直,加上魂游特色,这两刀吃下去非死即残。这种设计是很致命的,它不会让玩家觉得一个BOSS有挑战性,玩家们反而会认为这个BOSS设计的很粪(类比MHWI的冰牙龙和猿神),并且玩家每条命能试错的机会非常少。相比之下,《战神》和《黑神话悟空》的BOSS战就合理了很多。一些难度不高的BOSS,玩家们可以通过简单的立回,稍微掉点血嗑点药就过了,过了之后甚至迷迷糊糊的连BOSS的招式都还没完全熟悉,这也就是黑神话和《战神》普通难度比较类似的地方。而一些别的BOSS,小黄龙,寅虎,和开局的幽魂,他们属于是数值怪。那种伤害就不是正常进度玩家能够承受的,所以也就需要玩家对这些BOSS有更高的熟练度,所以在数值和难度方面就比较类似于《战神》的困难难度。虽然黑神话也有一些快慢刀设计,但是它不恶心,初见的玩家完全可以手忙脚乱地翻滚,虽然有时候也会被命中,但是玩家能够更快地熟悉BOSS的出招。

游戏的战斗设计也是比较有创新性的。黑神话很少见地设计了“切手技”这个机制。不同于一般的盾反,它的机制更像《怪物猎人》中太刀的见切,你需要打出轻棍,在轻棍后摇收招的时候按重棍在实现“弹反”操作。这个点喜欢的人很喜欢,不喜欢的人会诟病它没有正常的盾反,属于一个见仁见智的机制。我个人(虾头太刀)是很喜欢这个机制的,我第一次进入如意画轴的时候用劈棍切手技和寅虎打了一下午,不管输赢都继续打,硬是打出了跟《只狼》一样的感觉。虽然寅虎也很难,也有快慢刀,但是熟悉它之后,和寅虎拼刀是真的交互和爽感拉满的。打完一周目的真结局之后也没有找到第二个和寅虎一样爽的BOSS。

接下来是游戏的缺点,首当其冲的就是广受诟病的地图探索。游戏没有小地图,并且“得益于”出神入化的美术,玩家会下意识的四处探索,然而在探索的过程中,很多看似能到的地方都会被空气墙挡住。其实空气墙的解决方案有很多,你可以加一个小地图,这样玩家会清晰地看到地图边缘,从而弱化空气墙对探索的影响。或者,游戏可以像《战神》和《只狼》一样没有小地图,但是在地图边界使用特定的纹理或者模型(比如一排栅栏或者低围墙)来提示玩家,这里是地图边界了,前面没有东西了。这么来看的话,游戏的空气墙在解决上其实是不难的,也希望游科能吸取开发经验,在之后的作品中(或者黑猴的DLC中)解决这个引导的问题。另一方面游戏中的奖励物品也不太诱人,相比之下,《只狼》藏东西就藏得很好,比如瀑布背后的佛珠,比如藏在水生村角落里的冒烟松脂,这些都是关键道具,而黑猴的收集奖励一般是一些灵蕴和强化材料。这其实大概率是由于游科的开发经验导致的,也是慢慢能够改善的问题。

最后是剧情方面的问题。我其实没有读过《西游记》的原著,对于86版的西游记也只有小时候零零散散的在电视上看过,所以我对于《西游记》的背景故事是一知半解的。我可以说,西游记的背景故事我大概只知道20%不到。这是坏事也是好事:坏在我不能更沉浸得体验黑神话的内容,不能像知道背景故事的玩家一样有“哦原来是西游记这一段”这样的反应。好处就是,我可以像一个不知道《西游记》背景故事的外国玩家一样去评价游戏是否能够让玩家理解游戏的剧情,并且了解相关的《西游记》的背景知识。但是我个人感觉黑神话在这方面是不尽人意的,这里举一个《战神》的例子(不包含诸神黄昏,因为还没打完)。作为中国玩家,我完全不了解北欧神话,但是在游玩《战神》的过程中我会对北欧神话的框架和背景有一个大概的认知,比如世界树九界,各个阵营的主要人物等等。这里点名表扬智慧巨人密米尔的设定:圣莫尼卡非常清楚玩家在划船的时候会无聊,所以非常贴心地安排了密米尔讲故事环节。这个设计一方面打发了玩家的无聊时间,另一方面又补充了重要的背景设定。在收集壁画时,boy也会讲解壁画内容,比如追逐太阳月亮的斯库尔和哈提,在补充了背景设定之后,后续斯库尔和哈提的解谜关卡就会显得很连贯,毫不突兀。相同的套路其实黑神话也可以用,比如给猪八戒添加更多的台词。猪八戒作为西天取经的一个成员,他就是一个非常好的,可以补充背景知识的NPC。虽然现在他也有一些讲故事的戏份,但对于不知道背景故事的人还不够,也希望之后的作品中游科能更好地把中国神话的背景故事融入游戏中。关于游戏的剧情改编,我倒是没什么看法,毕竟《西游记》本身就是《大唐西域记》的同人作品,你把同人作品再同人,只要符合大众玩家的审美,你怎么改编都行。最好的例子就是《战神》系列,你可以在希腊神挡杀神无恶不作,可以在北欧大陆归隐森林,但是你不能往北欧神话里面加一个黑人恶心玩家。周星驰的电影不就改了很多吗,到现在批判周星驰的也就“师傅,走A”
Posted 8 September, 2024.
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611.5 hrs on record (493.4 hrs at review time)
非常好的游戏,使我的光头旋转
Posted 9 August, 2024.
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365.0 hrs on record (100.1 hrs at review time)
非常好的游戏,使我的龙卷旋风腿旋转,爱来自新加坡
Posted 5 December, 2023.
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31.8 hrs on record (18.2 hrs at review time)
shabi is me
Posted 25 September, 2022.
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14.9 hrs on record (9.8 hrs at review time)
初通normal纪念
生死之间花吹雪太好听了
Posted 30 November, 2021.
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11.5 hrs on record (2.7 hrs at review time)
我玩了,一秒秃了,有什么好说的
Posted 5 December, 2019.
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18.1 hrs on record (17.8 hrs at review time)
Early Access Review
在我最关键的时候这款游戏给了我帮助,不然我可能就抑郁了
Posted 1 November, 2019.
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3.6 hrs on record (0.7 hrs at review time)
从我补票到有中文,两年了,终于有中文了,二周目开始。
写作CL读作人生。
虽然画风不是最好看的,但是剧情是我心目中当之无愧的第一。
CL教给我的人生,我或多或少领略了一些了,不过也还有很长的路要走。
这个世界上很多别人不会告诉你的东西,CL都会教给你。
希望二周目的时候不要被室友看到我哭的样子吧。
Posted 22 October, 2019.
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1.3 hrs on record (0.3 hrs at review time)
我可以
Posted 28 September, 2019.
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3.8 hrs on record (0.8 hrs at review time)
一滴都不剩了
Posted 23 September, 2019.
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