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kayıtlarda 4.6 saat
寂寞前行,再回首时,已是白袍。
Yayınlanma 25 Kasım 2020.
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kayıtlarda 6.4 saat
简直是艺术。
Yayınlanma 24 Kasım 2019.
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首先感谢叽咪叽咪给的机会让我体验这个游戏。

《爱丽娅的明日盛典!》,其实这是一个14年的游戏,18年说要上steam,拖到19年年末了才搞定。


作为一个14年的游戏,其立绘素质和剧情理念固然是不能跟现在最新的galgame相比的,毕竟现在的galgame连AI网络都用上了(笑),但其游戏水评依然是上乘的。

真要了解这个游戏,还得从七风社说起。要说七风社,还得提一下日本这个业界环境。

日本的这个Galgame产出啊,基本和AV差不多,属于那种每年产出很多,出名的也不少,但真正的名作还是少这种状况。不是重度喜欢galgame的圈内人士,就有可能错过很多有趣的作品。圈外人能了解到的,都是名作级别的或者极有特色的(二十四器了解一下),真正核心向的玩家,才会去啃生肉玩那些不大出名的galgame。

七风社作为一个小厂,产出十分的低,第一作《在那星夜之下》只在小众圈子里比较有关注度(貌似到现在都没有汉化),导致其实七风社并没有多少资金搞大创作。主画师Mitha的画风说实话又太古旧,也就是正统的萌系画风(眼睛有半个脸那么大的那种),其实一开始七风社并没有打出多大的名气。

直到Mitha拉来了和老东家谈崩的七尾奈留,一起作为原画师制作了《爱丽娅的明日盛典!》,七风社才在相对大众的环境里打出了口碑。

作为萌系游戏大赏2014届的第25名(讲真,不算低),《爱丽娅的明日盛典!》和拿了大赏第一名的《苍之彼方的四重奏》一起被发行商HIKARI FIELD拿下,才有了今天我们在steam上玩到正版的现状。

(当时的大赏链接,可能需要翻墙:http://moe-gameaward.com/prize/2014/)

言归正传,作为小厂的作品,其体量和纵深自然是不可能和那些名作相媲美,作为第25名自然不会有第一名那么优秀,但实际上作为一款佳作还是绰绰有余的。

游戏整体没有什么硬伤,剧情中规中距,算的上是老坛装老酒了,但也正是那种古老的韵味,提升了游戏的体验。


游戏主界面,一目了然5个可攻略角色,这里大家可以对比一下七尾奈留加入后画风的变化 ↓。


七风社第一作
这种老式的画风直白点说并不太符合现在的二次元审美了,但作为一款galgame,个人认为还是有一些好处的,比如更让人偏重剧情而不是只想着冲。

总之怀着期待的心情开始游戏,一上来第一个立绘是一个大叔。


喂喂,有没有搞错,上来就是一个大叔,这样好吗?

其实从这个大叔也能看出原画师少的无奈,对比女角色们不难发现这个大叔的画风一点都不一样,强烈怀疑这个立绘是外包的。

总之剧情就是正统的老一套,男主父母双亡,有妹有房,转校第一天嗷,先遇到了漂亮的纪律委员。


然后是救出了惹了麻烦的美少女,连肢体接触都是经典的摔倒摸胸。
回到家不小心碰见妹妹同学在换衣服,结果是小时候的青梅竹马
然后理所当然的,同居的有点兄控的妹妹和一个作为监护人的大姐姐
可惜这个大姐姐并不能攻略
这是游戏第一天的内容,本作的游戏类型是ADV,其实就是日式AVG,而且还是很简陋的那种,基本上点个自动播放看剧情就行了,这也导致了剧情只能是线性的,不会有剧情交互的存在,有好处也有坏处,后面讲。

第二天邂逅了最后一个可攻略角色,也是我选择的攻略路线角色,一个喜好cosplay的打工看板娘,嗯,经典双马尾。


这张不是出场图,但个人觉得不如这么安排出场呢
五位女主出场后就是男主才城莲融入新校园的日常生活了,本作花了大幅度的篇章来分别展现了五位女主的特点与个性,以日常”战斗“与学园生活为背景,作为一个整体绘制了一幅日常画卷。如果这是一部后宫作品,最有正宫味的是下面这两位,可惜这部不是,应该是成本问题,剧情走向属实有些高开低走,在结束了共同的故事后,玩家突然面临选择,一个选择就会直接突然恋爱线,除了被选择的那位,其他女主瞬间沦为路人,整个后半段都是个人秀。



虽然脚踏N条船属实渣男,也容易柴刀,但是本来亲密的社友突然变成路人,违和感还是很突兀的。作为补偿会解锁只有在这条路线里才能看见的女主个人服装。

没有白学,没有党争,没有复杂的选项引导剧情,也没有BE,更没有莫名其妙穿插进来的其余游戏类型,仅仅是看一段爱情故事。不用理会繁琐的好感度计算,或者刷刷刷达成某些条件。在共同经历了一段剧情后,选择一条线化作一对情侣,一路走到最后,这不就很好了吗。

虽然这样做剧情会很薄弱,也会削弱角色之间的联动,更会破坏部分真实感。但一个轻松的恋爱,不正是galgame的美好体现吗,作为一款萌系作品,虽然主打的是作画和配音,但这个剧情,其实也是另一种意味上的好评,近年来galgame过分的追求与深度,还有就是拉长玩家的游戏时间,恋爱对象之间的心理描写越发深入,剧情展开更是粘连不断纠扯不清,很久没有碰见这么单纯不做作的Galgame了。

游玩之余还是很可惜这部作品的,一开始的企划应该很宏大,毕竟背景设定别出一格,有些路人角色设计的很出色但是不可攻略,明显就是被砍掉了。比如这位:


为了不剧透,我没有太多的介绍游戏的具体内容,总之在没有选择攻略角色的前半段游戏,完全是一部优秀的近未来背景的校园轻小说,是很出彩的故事。

而选了攻略角色之后,咳咳,嗯,大家都懂,不能多说。

(这是我的steam截图,直接给我和谐成这样)


要打补丁的要打补丁的要打补丁的,重要的事情说三遍
本作说到底还是AVG文字冒险,想要了解更多的建议自行体验,个人期待续作登陆steam,就这样吧。

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作者:mzxjq
源自:叽咪叽咪
原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/18564.html
Yayınlanma 21 Kasım 2019.
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Klei,这家游戏公司对于很多人来说可能有些陌生,但玩过 《饥荒》 《缺氧》 等游戏的玩家想必不少。

制作了《饥荒》并且一炮走红的科雷游戏公司,其实一直都给人一个刻板的印象,那就是这是一家制作2D精品游戏的公司。

纵观其创造的产品,事实也确实如此,《隐形公司》,《节奏地牢》,《忍者印记》,《闪客》等等游戏叫好又叫座,然而却一直在一个相对较小的游戏圈子里享有口碑。

这样一家游戏公司,如果想要进一步发展,转型,似乎是一个不错的选项。

Klei的最新作品《Hot Lava》,大抵就是这么一个作品,为求突破的转型试水之作。


这倒并不是什么贬低的描述,实际体验下来,游戏体验好的一匹,大抵笼统的描述一下,大概就是自由度低一些的《人类一败涂地》。

这般讲其实又并不贴切,抛去没什么意义的剧情设定,这游戏的玩法其实就是一个平台跳跃游戏,而且是融合了竞速的那种,这种类型的游戏在新时代已经不多了,近年来大火的《时光之帽》,就是PC上为数不多的排面了。

言归正传,游戏用一段动画来开了个头,其实主打的是怀旧,国人玩家可能触动不大,这种老的美式超级英雄战队以及配套玩具的怀旧威力在西方可不亚于一颗深水炸弹。


实际上游戏内容也是怀旧的不行,把许多人儿时的幻想搬上了台面。

谁小时候没玩过这么一种游戏呢,将好端端的地面设定成岩浆,深海,雷区,小伙伴们只能不断的寻找物品作为落脚地,一旦不小心踩到地面,那么就是一声“你死了”在哄笑你。

儿时的幻想照进游戏,《Hot Lava》就是这么一款游戏。


体育馆,操场,学校,超市,地下室,一旦你走进一个关卡,那么就是走进了幻想中,脚下真的充满了岩浆,你需要在关卡中满足各种条件来获取星星解锁装饰物品,以及下一关。



游戏的玩法也很简单,跑,跳,和一些机关互动,不追求星星的话过关即可。

这也是一些玩家反馈游戏内容比较少的原因。

这种老式的玩法如果不是去探索每一个角落,一个关卡跑好几遍,当然会觉得内容较少。

如果你不喜欢收集各种收集品的话,也可以去创意工坊下载玩家自制地图,就和《人类一败涂地》一样,只要想,永远不会腻。

当然目前游戏的多人元素不是很足,不能合作,不能互动,只能看着别的玩家而已,充其量竞竞速。


游戏总关卡是一个类似大厅的存在,不仅可以通往关卡,还可以看看风景,寻找各种收集品。
不同场景配上熔浆地面,也有不同的体验,总体来说,很好的还原了儿时玩幻想游戏时的感觉。
拿到星星获取的奖励可以装扮自己的角色,其实左边的设定文字毛都没有,这游戏没技能,4个角色其实都一样。
最后说一些需要改进的地方。

首先Klei不愧是拿这游戏试水转型的,第一次做3D优化真的差,Unity引擎做3D的缺点那真是一个不落下全有了。

游戏刚刚结束抢先体验,bug也不少。

地图可互动机关太少,角色没有技能也是弊病,当然Klei想往竞速上搞那这些无可厚非,我还是更喜欢平台跳跃就是了。

总体来说,Klei能靠不多的那点人手第一次试水就能交出这种答卷,已经很不错了。

游戏创意满分,略有瑕疵,但这种瑕疵在游戏好玩的前提下,不值一提。


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作者:mzxjq
源自:叽咪叽咪
原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/18279.html
Yayınlanma 21 Kasım 2019.
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最后的木头——海洋生存殖民地模拟游戏。

看看这蛋疼的游戏类型,一开始我还以为是“失落的岛屿”式的求生探险,实际玩下来,蛋疼的不行。

就暂且将它归类为生存类好了,一起来看看有多蛋疼。


开幕雷击
首先进入一看,版本号0.8.9,毫无疑问EA阶段,游戏内置上传bug功能,好评。

从itch.io上发布的原型,到现在steam上发布的EA版本,时间跨度并不大,所以技术上的不成熟也是可以理解的,毕竟制作者的野心通过游玩游戏可以很好的看出来。

但是,but,bug是真的多,多到bug都被当作游戏内容来玩的地步了。

当然,制作者那边也有在干活,暂且揭过,想体验最后的游戏流程的话建议EA结束再购买。

(本来想等bug修一修再进行评测的,没想到真就天天修,越修越多)


一日一更修bug
言归正传,游戏一开始给你随机生成角色,这是亮点之一,你可以不停的刷新,来寻找一个NB的角色。


开局8点生存
这一点真的很不错,一下子就跟《这是我的战争》《饥荒》这样的固定那几个选择的开局做出了区别。

然而真正进游戏后我才发现,开局我刷了半天的好角色真的没什么软用。

这游戏做的太贪心,以至于犯了一个大错:数据紊乱


游戏初始
游戏一开始是整个游戏最好玩的时候,一无所有,一切都要从头建造,然而按部就班的开始游戏之后,你就会惊叹于这游戏崩溃般的设计。

老老实实拓地,种两棵柠檬树,柠檬这玩意又解渴又压饿,树长的比韭菜都快,行了,饥饿值,干渴值不慌了,10分钟内收了几波柠檬树不缺木材了。出一本科技,造了个工作台,没毛用,里面的东西用处不大,造研究台,追一下二本科技,也没毛用,科技需要收集书籍残页,书籍残页貌似只能从漂流物里随机拣到。



好了,现在你可以造个桨挂机了。在你找到小岛之前,你能干的事已经到头了。多造雨水收集器,多造木板,没了,没追求了。



当你找到小岛的时候,你已经有了很多很多木头,然而你还是停留在土著科技。


去搜刮岛上资源
即使搜刮完岛上资源,二本依然遥遥无期。接着你就会发现即使不出二本,貌似也没什么关系。


永动机自给自足
从第6天到第16天,仅仅靠着一本科技,船上的三人仍然活的很舒服。



体验到这里,游戏的缺点已经很难让人忍受了。

也是目前急需优化的几点:

1.赶紧修复bug

bug实在是太多了,无法同商人交易,各种视角错乱,AI优先级混乱,无休止的睡眠判定…………多到根本就是另一个游戏。

2.最好还是简化操作

仅仅一个选定物品,就有三种操作,莫非我在玩即时战略?混乱的操作导致分配的效率十分低下,自动档和手动挡又不能很好的区分,挂机的时间多过游玩的时间ORZ。

3.数值管理一定要做好啊

一个游戏的数据是一门大学问,为了追求游戏内容,这个游戏被塞了太多的数据,而数据的管理明显没做到位,根本不会下降的理智值,数量明显可以碾压质量的科技升级,时间段以及状态的分配。。。。。。等等等等都没有做到最好。

干脆删去一些设定,精简游戏操作,抛去繁杂的数据,将重点转移到对未知的探索,说不定会更加好玩。

具体来讲就是增加遇难者出现的机率,增加划船的速度,删去大部分有重复作用的物品和科技,将一些不同作用的物品进行功能合并。贪多嚼不烂,欲速而不达,这个游戏目前最重要的是对内容的精简,瘦身。

我宁可多在海上碰见几回大海怪,也不想去摸那多达几十上百张的书籍碎页来升级那根本用不着的科技。


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作者:mzxjq
源自:叽咪叽咪
原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/18083.html
Yayınlanma 21 Kasım 2019.
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Bir geliştirici 4 Ara 2019 @ 2:38 tarihinde cevap verdi (cevabı görüntüle)
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全ASCII字符界面的游戏,听起来很酷,实际上玩起来受众就很少。

在技术进步,硬件更新的现代,这种游戏类型可以说是已经半只脚踏进了坟墓。之所以不是一只脚,大概也是因为有那么一部分小众玩家在后面拉着它另一只脚的缘故。

早期硬件不够发达,游戏制作者们为了增加游戏的内容,延长游戏时间,让玩家体验到更多的乐趣,而不得不选择降低游戏的视觉效果,只从玩法和深度上不断探索。

如此,理所当然的,全ASCII字符界面的游戏就诞生了,虽然说之后还有很多特意追求这种效果的游戏出现,但ASCII字符界面的游戏的初衷,一定是为了塞进去更多的内容。

像是《字符圣殿》:https://steamoss.com/steamstore/app/328760/SanctuaryRPG_Black_Edition/,《战争诅咒》,甚至《DOOM》,《暗黑破坏神》等游戏在当年也有玩家制作的RL版,这些经典游戏无一不可以带给玩家超长的游戏时间。


当年的“大作”:ASCII 领域
很多年后,突然有一款新的全ASCII字符界面游戏登入steam,游玩之后,喜悦有之,悲伤有之。

虽然怀旧的味道要大于其游戏性,但本作实质上是一个挂机游戏,准确的说,平台放置游戏?

虽然带着那么一点RPG要素,但是如果你想要推进剧情,那么无尽的挂机刷刷刷是不可避免的,排除掉薄弱的剧情,似乎也只有刷刷刷能体验到乐趣。

前期整体流程都是很顺畅的,不管从引导性还是趣味性来讲,都不失为一款优秀的作品。

玩家只需要考虑怪物的属性,搭配适当的装备,就可以很轻松的过关,即使是有挑战性的高星关卡,也不过是多刷几遍低星合成升级装备的问题。


面对不同的boss使用不同的配置
但是到了后期,一周目都通了之后,白板武器全都升满级了,这时候面对不同的boss如果不使用相克的属性,是无法顺利过关的,这就引出一个问题,给白板武器加属性的符文爆率实在不高,要想过关,就得无尽的刷刷刷,问题是自动挂机只适用于低星关卡,而低星关卡是基本刷不出符文的。

手动刷高星关卡100遍?饶了我吧。

有人可能会说,这就是挂机游戏的乐趣也说不定?或许吧,但是游戏机制实在是太蛋疼了,游戏中每一个宝箱都单独占一个背包格位,那么已知背包格位是有限的,那么你挂一晚上机,也不过是150多个箱子和大量经验,经验只能升级,每升一级加1点血量,挂机都没有收益,这能是个合格的挂机游戏?

似乎为了应对这个问题,游戏中内设了脚本挂机,但问题是一个是有bug,莫名其妙的?第二个是门槛太高,玩个挂机游戏还要编程?


这都是以一个挂机游戏为角度的分析,单从RPG角度来看,装备的数值也是不平衡不合理的,想要将一把武器升满。需要2的十次方把武器,后期收集2的九次方把武器换来的升级数值并没有很强,但是即使这样,依旧可以通过无脑挂机升武器来忽视属性克制强行通关。既然如此,那么我为何还要研究属性呢?

合成系统也有不合理的地方,剑加轻弩合重弩,但重弩是双持武器,虽然数据提高了一点,但明显不如拿两把轻弩来的给劲,这种设计就很神奇。

至于附魔系统,直接有翻译bug,不明白如何使用(下面截图是早期的,更新了一次之后直接全文本消失)


下面放出我的毕业出装,由于没找到制作者联系方式,故在此留下几点建议:


1.抓紧修复bug,如附魔文本消失。

2.完善引导,例如:分解系统两个选项,我以为收费的成功率高,哪想到是直接给我分成货币了

3.自动化挂机能给几个选项设置就给几个,不是人人都是程序员

4.(重中之重)把宝箱占用的格子改一下,那怕10个箱子占一格呢,不然由于背包上限。我挂机一晚上和我挂机两小时一个样?

5.(重中之重2)steam成就系统有问题,明明有成就系统,但是不论steam成就界面还是第三方成就网站都无法获取到信息,点击成就直接跳转个人主页

6.这是闲话了:地图再多点,各种数值再优化一下,我找了半天的“卫城”也不知道在哪儿,关都通了也没找着。符文的爆率再提高一点,后期属实不够用,挂机一夜都不够用。
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作者:mzxjq
源自:叽咪叽咪
原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/17936.html
Yayınlanma 21 Kasım 2019.
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《纽扣兄弟》,这是一款横板跳跃游戏,由于独特的游戏理念,制作人最后给它的定义是“派队游戏”。

这无可厚非,对于一款横板跳跃来说,多人模式无疑可以延长游戏的寿命。这一点,制作出《战斗剧场》的The Behemoth就是最好的明证。

但不应该因为这一初衷,而影响了游戏本身,影响了游戏应该具有的本质,无论如何,它都是一款横板跳跃游戏。

庆幸的是,在相对漫长的等待之后,终于发售的正式版纽扣兄弟大大的超乎了我的预料,是一款十分优秀的游戏。

。。。。。。

让我们从15年说起。



纽扣兄弟的主创最早的创意应该是来源于某一届的GameJam的72小时极限开发大赛,我推理了一下应该是15那一届?

因为在15年的美国权威的独立游戏开发大赛:Lundum Dare 34 上,在The Two Buttons主题下,《纽扣兄弟》已经有了一个较为清晰的前身。


原型
怀揣着梦想的制作者,希望将这个创意的原型进行开发完善,然后使其成为一款优秀的游戏作品,但是现实是无情的,辛苦寻找的投资方仅仅派了一名实习工来进行商谈,最后的结果自然并不理想。

这一段故事被收录进了《中国独立游戏大电影》,那么自然制作者并没有放弃,也正是因为其没有放弃,最后才诞生了这款有趣的作品。

事情的转折在17年。

那年,制作组地心游戏(我要吐槽,这制作组一个劲的换团队图章)在摩卡网发起了众筹,在近300人的响应下,3万块的众筹目标顺利实现。好在那会儿还没被各路幺蛾子搞得游戏众筹信誉破产,我就是在那时注意到了这款游戏。

本来想支持一波的,然而其公布的内容劝退了我。

作为一款横板过关,其核心是合作,是多人,就像《森林冰火人》一样,要么一起玩,要么单人双操。其单人内容在制作者设想里是放在后续付费dlc里的。


预购内容
我并不是指责什么,游戏一开始主题就很明确:“派对游戏”,所以这个主打一点问题都没有。

但苦于国内苦逼的游戏环境,与客厅长备主机,已经形成了游戏社交文化的国外比,国内想找几个小伙伴一起玩游戏难度要大上不少。

因此一向青睐于单人游戏的本人,面对50元才能享受到单人内容的众筹档位,我望而却步了。

在游戏发售初期,即抢先体验阶段发布的版本中,3章节90关的合作模式因为同样的理由劝退了我,现在实际上手之后,果然我单人双操十分蛋痛,毕竟不是人人都有“左手画圆,右手画方”的本事。


本地双人单操我卡在了这关
在游戏几乎算是正式发布的这个版本,我惊喜的发现单人模式四大章节已经包含进了游戏本体,而且质量亦不俗。

优秀的跳跃感,与那些巴不得按像素抠距离的横板跳跃游戏相比,宽松的区域判定让手感十分舒适。而明快的颜色搭配让视觉效果亦十分出色,更棒的是,其独特的游戏理念使其保有绝对的趣味性,我已经不记得玩过多少“换皮马里奥”了。

一口气玩了两大章,感觉游戏的完成度是非常高的。不论从那个角度来分析,都是一款优秀的国产游戏。

但是依旧有一些需要改进的地方:

1.素材的细节问题


说起来这游戏的素材量已经不少了,虽然没有多到能流芳百世的程度,但也很对得起购买游戏的玩家了,但是在有些地方,还是能找到不少赶工的痕迹。

比如上图明明是近景却比远景模糊的金色藤曼,以及意义不明的绿色圆点,都表明是直接复制粘贴素材构成的场景,对细节处的打磨还有待提高。

当然细节有瑕疵的只是小部分场景,大部分场景水平都是相当高的。


美丽风景一张
2.一个BUG


bug
图中在推这个方块过机关的时候,会有谜之大摩擦,估摸着是做机关的时候像素没对齐?

这种必过的解谜都有bug,游戏测试人员得背锅啊。



目前游戏是0.8版本,有瑕疵也是应有之义,但瑕不掩瑜,有趣的玩法,优秀的风格,用心的制作,造就了《纽扣兄弟》的成功,不论是穿插在游戏中的小游戏,还是多人对战时的娱乐效果,都是制作者的心血,喜欢的横板跳跃的朋友不得不品尝一下这部国产的佳作。




游戏中的“小游戏”
更不要说还有收集然后兑换的商店系统,我好了,你呢?


商店

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作者:mzxjq
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风起于青萍之末,游戏也应该从必要处着手。

可玩性,永远是一个游戏应该服务的第一要位。其余一切都应该往后稍稍

本来看介绍以为是个音游要素的另类RPG,实际上手之后我才发现这是个四不像。

或者干脆说是一个很”空泛“的游戏。

对我而言,这是一个不好玩的游戏。


画风讨喜是真的
玩了将近10个小时,说来惭愧,第一个boss都没有过去。

不是为了掩盖自己的手残,就我个人感官来说,这游戏先天就有硬伤……

那就是游戏机制问题。



相信很多人第一眼看到这游戏是被美术风格吸引过去的,而steam页面里也有很多畅快的boss战预览视频。

于是天真的我就以为这难道是一款横版音游“泰坦之魂”?

然而实际上手告诉我:并不是。


非要把战斗和节拍绑在一起
游戏的所有机制都建立在“节拍”上,甚至为了这个主体,作者不惜牺牲了剧情(这游戏不能说没有剧情,然而剧情水平还不如小学生作文),以及游戏性。

游戏所有的操作都必须符合节拍,走路要符合,攻击要符合,所有的操作都必须符合节拍器,不然就是miss,节拍器积累到一定数值后(最大为四),可以发动特殊动作。节拍错误就会导致累积的数值清零。

看似中规中矩的设定,却有致命的不足,那就是多种游戏性之间毁灭性的矛盾。



音游,先说这部分,一开始我以为这是个音游才申请来玩的,但结果这根本就不是一个音游。

目前我体验到的部分来说,没有音乐,没有随音乐变化的节拍,节拍器永远只有一个节奏,慢的要死的节奏。

是的,慢的要死,节拍器的判定时机和动画效果根本不相同,你看到动画效果了,你按了,miss了,因为判定时机还要更靠后,更苛刻。这导致玩家只能化身无情的打拍机器,专注身心去打拍子。



但要知道这不是一款音游,这是个横板过关,于是你要事先计算好你的操作,然后一口气打出来,由于动画效果不同步,你只能依靠肌肉记忆。在这种毫无快感的游戏模式种,识图体验爽快的战斗,根本痴人说梦。


miss,miss……
可以看出作者是想制作一种全新的游戏模式,不管美术风格还是游戏制作都已经基本成熟,但是这个游戏玩法是真的受众很少,音游玩家不会来,喜欢像素风的倒是会来,但他们不会喜欢这种水平的台词和剧情:


游戏没有即时存档,必须一次打通一张图,硬核玩家喜欢挑战,却不喜欢枯燥的机械式打拍和背板。

作者的心很大,想要制作一款一鸣惊人的游戏,然而我想大部份的玩家都做不到一心二用,一边枯燥的打拍,一边紧张的战斗。



当然,以本游戏的美术风格,完全可以做一个没有风险的风景向剧情向小游戏,考虑到作者貌似是个人开发,而且是初出茅庐,步子迈大了可以理解。又或者完全是我太菜了,没法理解这游戏的妙处,比如打过boss之后可以获得改善游戏性的道具(毕竟我连第一个boss都没打过)。


风格蛮不错的


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哈士奇,又是哈士奇。

作为Heero的第二款个人制作的游戏,毫无疑问又是哈士奇。

玩法应该是从前作《This Is Not A Jumping Game》(这不是跳跃游戏)后20关衍生出来的。目前足足有50关,作为一款解谜游戏,还蛮烧脑的。


萌萌的哈士奇
作为一部小品量的解密游戏,总游戏世界估摸着有3小时,解密难度不高,也不低,对反应也有些许要求,总的来说不过不失。

(本人目前卡在40关,估摸着再琢磨琢磨就能过了)



其实严格来说,目前游戏的内容只符合这个价位,改为由樱花社发行之后,6元的价位也确实价值6元的品质。或者换个说法,游戏嘛还不错,但体量太小。

也就是说游戏性其实不高,某些关卡的设计思路还是很有意思且不落俗套的,但问题是总共只有50关的情况下,玩着玩着你就会发现没得玩了……相比前作100关的体量,还在EA阶段的本作的确缺乏内容。

本作的核心是通过控制重力方向来调整哈士奇的坠落方向,以此来触发机关,捡取物品,最终使得哈士奇把骨头送给哈士奇小姐。解密要素包括重力,数序机关,触发机关,传送门等,其实要素还蛮多的,但是5关一个新要素的节奏很容易就让游戏时间消耗过去,也就是还不太耐玩。

关卡截图:


传送门要素

根据动作触发的开关板

我卡住的第40关
毕竟小体量的游戏也不能要求再多了,值得一提的是素材是从原作照搬的,这点还是值得诟病的,典型的”换皮“游戏,问题是作者换自己的皮也没什么好指责的。

很多时候感觉做游戏不是什么太难的事,其实真正做起来还是很费劲的,作者在闲暇之余自己思考,设计谜题,已经很不容易了,他并没有抄袭那些经典的解密套路,就是值得称赞的。

再来说,其实游戏中还隐藏了很多彩蛋,可以在地图中寻找隐藏的作者形象,有挑战心的玩家还可以追求”捉猫过关“,3小时的高质量游戏时间是可以期待的。


捉到猫过关主界面会有显示
最后吐槽一下,游戏主角哈士奇这条舔狗过于真实,我现在还深刻的记着哈士奇小姐的那句话:“只要骨头没事就好”
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作者:mzxjq
源自:叽咪叽咪
原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/16086.html
Yayınlanma 21 Kasım 2019.
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前言


嗜血印主界面
《嗜血印》……从我听到这游戏的消息的时候,算起来有两年了……

17年那会出了预告片(https://www.bilibili.com/video/av10650223/),现在玩完再看完全是俩游戏。steam上这个EA版本与其说EA,不如新增个sub当作demo放出来。

人们说:期望越大,希望越大。我只盼这不是又一个骗人的饼。

玩法
单纯的来讲,本身rougelite的玩法结合不长的流程其实还蛮好玩的,虽然可以看出借鉴了很多优秀的大作的要素,但是糅合出了自己独特的玩法与体系。

刚开始玩的时候,看见红魂以为是经验,结果是货币。看见石柱以为是篝火点,结果是商店。看见嗜血印以为是符文,结果是技能书。真的还蛮有意思的。

简单的说,游戏本身的核心就是嗜血印,最独特的创新也是嗜血印。由于没有存档,每一次死亡都是重开的情况下,玩家所有变强的希望都在“嗜血印”和“战技”上,由于战技系统有一个致命伤(后面再讲),所以玩家最主要最简易的变强途径就是“嗜血印”。


而这个所谓的嗜血印,只能通过商店购买和开宝箱掉落,问题是这个掉落是随机,通过嗜血印解锁的技能到了后期需要复数块同类型印石解锁,而游戏目前没开放存档,也就是说一次游玩中没有集齐,你就无法升级。

其实严格来讲,本作也不能算作rougelite,房间类型与其说是随机的,不如说是固定的,区别只在于排列的顺序,方向和个数,归根结底做的房间模组还是太少了。(还不如像仁王那样将地图扩大,将道具和怪的位置随机)


第二关的入口处,整体地图都有这水平就好了
而战斗系统,与其说像黑魂那样的魂系战斗,更像是忍者龙剑传,通过不同的出招组合,来达到combo效果。但有的时候怪的霸体技过于多(高级狱卒双刀客),还不如放风筝回合制呢。

体验
体验dio差说不上,但也不是很好,首先对显卡的支持就不完善,优化也不行,处决和切招的时候总是会谜之卡一下。不管用独显还是用集显,有时候就是会谜之掉帧。(N卡自带的帧数显示在本作上也无效,没找着原因)

更严重的是,现版本有很多应该有却没有的设置,最重要的改键位,和调画质都没有,也没有存档,数据平衡也没有做的很好。

如果抛去以上,整体流程上的体验还是不错的。紧张感和爽快度还是有的,由于开放的地图少,第一次通关到第N通关的时间从一小时压缩到四十分钟,这种明确感觉到变强的感觉倒是体验不错,或许要归功于“嗜血印”系统设计上的优秀吧。

风格
一个好游戏要想在玩家心中留下明确的印象,一定要有独特的游戏风格。

包括UI设计,怪物角色环境设定,整体的风格,地图的打造等等等等…………


boss的建模也太粗糙了
就我整个流程通几遍关的感受来说,风格上不是有很强烈的个体色彩。

地牢像仁王,怪物像黑魂,地图素材大量重复,而且分辨率低的不行…………9012年了,这个分辨率真的跟不上时代。

整体的风格偏阴暗,但又雾蒙蒙的,感觉灰度没调好。


这尸体我怎么看怎么眼熟,你也是无火的灰烬?


UI和地牢风格过于像仁王了
下面是个人认为风格最好的几个地方,能体现出”武侠“的某种意境:



可惜对面过不去


操作
最值得吐槽的地方,♥♥♥♥♥♥♥♥♥。

shift闪避,ctrl慢走,没有精力条,123放技能,e处决。

上面的按键意味着我的左手要比两者右手都灵活,因为我最常用的右手只用操纵左右键/轻重攻击。

我一个闪避需要按shift和方向键,慢走过去刺杀需要按ctrl加方向键加e。最常用的几个组合搭建可以按按试试,看看按完小拇指抽不抽筋。大概嗜血印的测试人员小指只有一截,而食指比中指要长。

然后就是闪避,那叫闪避吗?那叫冲刺!按两下打个滚,问题是还得配合方向键,加上反人类的shift闪避,我总结了一下,按空格跳起来比按shift闪避成功率高。

打击感还不错,问题是反馈太少,比如打断敌方连招时没有音效反馈。最大的问题还在于动作帧太少,很多连招里某个动作就一两帧,玩的久了眼都累,尤其是跳跃效果,整个跳跃动作我怀疑就四帧,跳起来马上就落下,从高处跳到低处和原地跳一样时间,没有下落动画?

排除以上缺点后期战技学的多了,连招动画还是相当酷炫的,满满的武侠风。(就是搓招判定太谜了,适当多加点判定时间吧。)


战技其实不少,可组合性也很强
剧情
剧情就是网文剧情啊……目前npc等于没有,背景介绍基本为0。

我整理下剧情大概是这样的:苏叶锦和他的小妹苏青鲤从小效益为命,后被万法归宗门收养,由于是幽桓鬼族后裔,所以展露不俗武学天赋的主角一直被大师兄陆听寒排挤。某一日,灵虚教入侵万法归宗门,掌门被杀,小妹被擒,主角重伤。万分危急下,主角的幽桓鬼族血脉觉醒,其老祖“无面”激活了主角血脉并且帮助主角不断回转时空……

逃出地牢后,一路奔向山门寻找妹妹的主角先遇神秘的皇甫云昭(被打回去数次),然后碰见了误会并冤枉自己的大师兄陆听寒,大师兄职责自己背叛山门与灵虚教里应外合,一番恶战之后……


皇甫云昭

陆听寒和他的小弟
目前流程过于短小,剧情以上……


主角身世

建模气死立绘
期望

总的来说,如果不用过高的眼光来看待的话,《嗜血印》目前开售的EA版本还是不错的,大的问题不多,拿来当问路石摸索玩家意向正好。主要的缺点就是小问题一堆一堆的,这里不好一点那里不好一点,整体上就使得玩家的体验变得越来越差。希望在后续的版本中可以改善这些问题。

目前售价39,制作人说了,后续的更新是免费的,但是会涨价,也就是说如果你对本作有足够的信心与兴趣,建议还是先入了再说,当然《幻》的前车之鉴在前,画的饼能看并不能充饥。

只希望李先生能实现他的梦想,兑现他的承诺,为中国游戏打上一剂强心剂,为中国玩家带来一部足够好的作品。


彩蛋制作室房间

通关后画面,出来告诉诸位游戏目前只能玩到这的制作人

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