Kośtiźky
Petr   Dzerzhinskiy, Moskva, Russian Federation
 
 
The pain of the voiceless, a deafening scream
In a world where I lost my dream
Currently Online
Screenshot Showcase
Tom Clancy's The Division
5 2
Review Showcase
18.4 Hours played
WITH PICTERESQUE DECAY I PAINT A WORLD FULL OF PROBLEMS
Выход любого хоррора в космосе для тысяч людей - целое событие.
Эталоном развлекательного художественного произведения подобного жанра для меня долгое время являлась франшиза Dead Space от разработчиков Visceral Games под авторством Глена Скофилда.

Весь эффект строился на скелете в виде игры и окружающем ее фан-сервисе, в котором раскрывались многие сюжетные аспекты, что не удалось вместить в игровой проект.

В декабре 2020 года на YouTube появляется видео с Callisto Protocol, которое заявило, что Глен вернулся и готов воплощать свои идеи в новом омерзительно жутком игровом проекте.
Мой восторг от этого минутного с лишним ролика не описать словами.

История создания проекта покрыта попытками Глена договориться с компаниями-коммерсантами о финансировании его идей, которыми человек действительно горел - горел настолько, что был готов сделать так, чтобы игра была в знакомой миру игровой франшизе, лишь бы воплотить это так, как того хотел, будучи создателем DS.
Создателем одного из финансово успешных художественных произведений в мире на минуточку.

Игру встретили холоднее, чем сам космос, упрекнув Глена во всех земных грехах, усугубив все то, что мы получили и что гипотетически могли получить в будущем, разгромной критикой, попугайским повторением за другими после прохождения на YouTube "это как в Dead Space/это не как в Dead Space".


Callisto же для меня лично подарила незабываемый десяток часов, перекрыв прошлый проект Скофилда в жанре интерактивного survival horror в космосе.
I can get in but I can't get out
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3009876212
Сюжет игры развивается в 24 веке на спутнике Юпитера - Каллисто, - представляющий собой исправительную колонию с тюрьмой "Черное железо".

Главный герой - Джейкоб Ли, - разбивается на планете на своем шаттле и по непонятной причине попадает заключенным в эту колонию, из которой позже должен будет совершить побег из-за бунта заключенных.

Естественно, причины происходящего не столь просты, как кажутся на первый взгляд.
Клетки камер просто открылись, вокруг крики заключенных и хаос.

Атмосфера страха в игре выстраивается на первобытной жестокости происходящего, шикарной работе с современными технологиями, дизайном уровней и звуком.
Именно эта безумная смесь держит игрока заряженным до самого конца произведения.

Враги и вся боевая система сделаны специально таким образом, чтобы вызвать необъяснимую агрессию у игрока в ответ - биофаги ведут себя настолько злобно, будто Ли как-то оскорбил их маму, сестру или даму, или даже всех вместе.

Эти деформированные, жуткие твари рыщут живых людей и, отыскав, бегут к Ли не просто снять ему шкалу здоровья - они бегут, чтобы вцепиться мерзкими зубами, предназначенными скорее для вскрытия консервных банок, в шею, вырвать ими артерию прямо с трахеей, вбить череп прямо в стальной пол (раза три для надежности), вывернуть руку с оружием в неестественное для кости состояние, выдавить глаза, порвать челюсть и подчеркнуть свое превосходство, топнув ножкой прямо по лицу в прыжке.

Это обернуто в другие эффекты подобного театра жести - звуковые эффекты, физика и окружение!
Это слишком сочно, чтобы описывать словами, но эта совокупность купила меня почти сразу же.

Удары практически неконтролируемы - все сводится к тому, что ты или они. А если все же они, то какой ценой?
Конечно, все зависит от умения игрока, но тут выходит на первый план эффект смены шаблона поведения противников - одни могут давить напором и бить до победного, кто-то (обязательно особо мерзкий и стремный) попытается зайти в спину, а самый поехавший будет кричать прямо в лицо в это время "зая, пожалуйста, убивай его на@$% б@$%#!", брызгая подпивасной слюной.

Да, боевая система специфична, но интуитивна донельзя - атаки можно блокировать, от них можно уворачиваться, при чем без всякой околопафосной ерунды типа спама пробела, чтобы кувыркаться по полу, покрытому кровищей-говнищей.
Вы можете в определенные моменты оттолкнуть врага и подобрать момент для размашистого удара или, к примеру, выстрелить в колено с пистолета, а то и дать заряд дроби прямо в лицо.

Восприятие боя усиливается ощущением персонажей и эффектов.
От типа повреждений звуки будут соответствующие, кровь будет попадать на предметы вокруг и медитативно стекать вниз, если хорошенько разбить кому-нибудь лицо.
Стены после сражений в углах вообще надо видеть. Это просто тончайшая работа.
Для того, чтобы примерно оценить, какой уровень звуковых эффектов Вас ждет в игре, советую послушать аудиотеатр предыстории игры на YouTube под названием The Helix Station.
Есть одно личное "но" со врагами, и оно следует из основного недостатка игры.
Да, надо понимать, что основной концепцией является выживание, а весь этот элемент научного в научной фантастике давайте-ка оставьте ученым.

Но некоторые типы врагов смущали.
Авторы сделали реально крутую фишку в том, что у игрока редко будет создаваться ощущение, что он бьется с одной и той же моделью врага, но некоторые мутировали как-то неестественно.
Вопросов к сросшимся между собой телам, как в каких-нибудь "Зиготе" Нила Бломкампа (кстати, советую) или "Нечто", куда меньше, чем к подрывашкам, сделанным в угоду тем, кто считает, что огромные технические тоннели должны быть украшены к Новому году.
To withdraw in disgust is not apathy
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2997726396
И вот тут игра вызывает балдеж, ровно так же, как и вызывает бурление известно чего в интернетах покруче, чем в здешних сточных канавах.

Перед игроками вываливают реально продуманную многоуровневую тюрьму со времен "Риддика".
Тут и блоки камер с заключенными, и технические помещения, комнаты отдыха персонала тюрьмы, административные отсеки, медблоки и более зловещие места.

Конечно, можно обсудить километры серых хрущевок с разными тепловыми пунктами в подвалах или эстетику городских поликлиник, но тут у нас огромная тюрьма на безжизненной планете, летающей в космосе, который хочет всех убить.

Игра пестрит коридорами, но путь через все локации сюжетно обоснован, хоть и не всегда на лучшем уровне. Это снова возвращает к главному недостатку игры, который вряд ли (учитывая холодную встречу) будет исправлен.
Игра везде реализует специфику окружения, в котором находится игрок - как в звуковом плане, так и в графическом.

Пытаясь выбраться наружу и покинуть это злое место, мы посетим комнаты с откровенно стремными вещами - где-то это будет лазарет, где игрок будет задаваться вопросом, куда делись пациенты и персонал, шарахаться от упавшего где-то в конце коридора инструмента об кафель. Где-то будет вслушиваться в звуки, перебиваемые шипением паровых труб, гулом генератора или рыком насоса.

Игра давит именно визуальным и звуковым контентом на фоне погруженности, играясь со светом, булькающими звуками жестокой смерти, музыкальным сопровождением, стараясь затронуть раздражители восприятия, держа в напряжении.
Здесь нет каких-то игр подсознания, но есть взывания к осмысливанию исследованного.

Технически же про игру можно сказать буквально двумя словами.
Отвал башки. Порой казалось, что докопаться вообще не к чему.

Да, игра редко будет баловать живописными видами, но какое же тут классное технопорево!
Все эти огромные механизмы, тоннели, анимации персонажей, бытовые предметы на полках, костюмы - просто мое почтение.

В итоге Callisto Protocol - это по-отличному мерзкий и отвратительный аттракцион, современная комната страха в оболочке ААА-игры, которая отлично раскрывается тем, что погружает игрока в свой мир.

В игре, к сожалению, достаточно много условностей в виду жанра и ее откровенной порезанности, потому что вселенную эту нужно развивать, как получило свое развитие прошлое творение Глена.
Опять же - с DS такое реализовали только дополнительным контентом.

Не пропускайте.
My Gaming PC's Specification
Hardware:
Case: 1stPlayer Steam Punk SP7 White
Motherboard: Asus Prime Z590-P
CPU: Intel i5 11600K
CPU Cooler: Lian Li Galahad II Trinity Performance 360 White AIO
Cooling System: Be Quiet Light Wings White 120mm
RAM: G.Skill Trident Z DDR4 3600MHz 64 Gb
Graphics: Gigabyte GeForce RTX 3070Ti
SSD: Samsung 980 Pro MZ-V8P250BW 250 Gb / Western Digital Blue WDS100T2B0B 1 Tb
Power Supply: Fractal Design Ion+ 860 Platinum

Peripherals:
Display: LG UltraGear 34GN850
Mouse: Razer Viper Ultimate
Keyboard: Razer Huntsman Mini
Headset: Asus ROG Cetra True Wireless
Soundbar: Xiaomi Mi TV Soundbar
Web-camera: Logitech HD Pro C920
Recent Activity
273 hrs on record
last played on 5 Jan
3.1 hrs on record
last played on 5 Jan
24 hrs on record
last played on 15 Dec, 2024
Comments
markish 6 Aug, 2022 @ 8:21am 
+rep