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8.8 godz. łącznie (8.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
作为视觉小说来说,内容重复太多,立绘也太偷懒了, 但是 相信买这个的大伙肯定都是长颈鹿了。所以我也只想吐槽一个方面,那就是为什么 没有点数商店物品和徽章 ?这些应该花不了多少资源搞吧,如果能在steam佩戴少歌的徽章,用少歌的个人资料背景和表情贴纸,长颈鹿们什么都愿意做的。
Opublikowana: 30 listopada 2024. Ostatnio edytowane: 30 listopada 2024.
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Według 2 osób ta recenzja jest przydatna
27.3 godz. łącznie
游戏体验偏复古
不喜欢的就会觉得设计很落后不人性,喜欢的人好的就是这口。基本可以说是简化增强版Curse of the Moon,人数少了,换人不会手忙脚乱,整体人物性能是比较强的。制作组的设计功力还是很到位的,主角和敌人性能平衡的很好,玩起来很上头,我甚至全成就了。
战斗
两姐妹设计的很好 小忍 血多远程冲锋枪刮,大概打1/3屏左右,蹲下不可走动,副武器基本都是强输出和无敌的钩爪还有一个回血。 真夜 血少高攻近战连击,连击范围大,蹲下低身位可攻击可移动 动静太可爱了呀😊 ,副武器基本辅助控制居多。 角色切换 的音效和演出做的很好,根据状况随时切换姐妹俩战斗手感很好。
地图
和月之诅咒一样只会在进入区域时展示简略地图,游戏中无法查看。不习惯这点的话确实很麻烦,不过地图虽然看起来很复杂,但设计的其实比较有特色,还是比较好记忆的。我除了胖次外的收集都是自己跑的,地图一般跑个两三趟,每次尝试不同路线基本就熟悉了。
能力
新能力解锁后的场景和怪物交互可说是恶魔城最核心的体验之一了吧,这点少女魔净做的还是不错的。除了部分纯输出能力,各种辅助控制都能有不同玩法。比如官方教程企鹅能冻住敌人当踏板,冻住水再行走或破坏,然后我后面看别人才知道企鹅还能冻住喷发的火焰?!?地雷炸地板开隐藏房;千纸鹤官方教的放在空中,我也是看别人才知道能放水上当小船等。
BOSS
每一个都挺有印象的,初见时确实感觉很棘手,摸清规律后再打有种解题的快感。二周目后BOSS才是完全体,打起来更爽。
人物
或者该说配音?每一个角色包括被救的女孩子都是全配音,简直太爽了,因此人物形象更容易被人记住,主要的几个角色也都各有特色,非常可爱。 真想要只成年库萝娜啊🤤
音乐
反正我觉得对上我电波了,特别是主题曲,打完结局一出主题曲,太舒服了。任意结局后还有OP可以听,也挺不错的。
Opublikowana: 28 lipca 2024. Ostatnio edytowane: 28 lipca 2024.
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13.0 godz. łącznie
内容有点少,结尾感觉就是没做完,刚开门就结束了,看着像是有深渊内容的,估计经费不够砍了,看有没有续作吧,目前来看全价入有点小亏。
战斗感觉还是蛮舒服的,根据带的配件有一定的打法区别,不过感觉用枪输出应该是最稳伤害最高的。虽然游戏有技能树,但大技能的解锁顺序是固定的,所以解锁起来大差不差。
地图设计还行,算是比较简单,而且有标记,所以收集也不会漏。
难度方面,主要难度都在探图的过程中了,通关的5次死亡记录都是探图时死的。BOSS设计的太过保守,跟不上主角的性能成长,除了第一个蜘蛛外缺少大型BOSS,没办法给玩家足够的压迫力,打完BOSS时也缺少爽快感。
剧情方面,首先是机翻问题,还有巴萨扎和某几个角色老喜欢用“啊”来结尾,读起来怪的不行。然后是整体,到游戏结束我感觉才刚拉开序幕,深渊之门铺垫太长了。开门的过程可以精炼点,然后开完门打深渊怪物,这样BOSS还能丰富点,不至于除蜘蛛外全是人形BOSS。
美术,豪堪😀👍,像素画的画的非常生动,除了各人物立绘只有一张外非常满意。
音乐,配的很贴切场景设计,豪听😀👍。
Opublikowana: 21 lipca 2024.
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423.3 godz. łącznie (257.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
一坨大便,正宗狗屎。单机剧情烂就算了,这多人是怎么回事?这么大的图12人对战打NM,占领点位直接在大街上,随便让人打,各种2楼,数不尽的窗口,根本没办法走在街上,不知到哪个地方一枪就把你崩了。完了几局全是大图受不了了,什么SB地图设计,完全就是为了恶心玩家。
Opublikowana: 11 listopada 2023.
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15.8 godz. łącznie (15.3 godz. w momencie publikacji recenzji)
美术风格真的很棒,当时就是看了宣传视频注意到的,看着宣传片中切换4种铠甲战斗真的很酷。然而实际游玩跟预期的落差有点大。

首先是战斗方面,我本以为4件铠甲能带来很丰富的战斗体验,在战斗时针对敌人切换铠甲,然而实际是敌人大差不差,攻击方式都是差不多,就是弱某个属性的攻击而已,就算不用对应属性打也没事,多打几下而已。只有一个带盾的敌人、暗属性敌人和某几个BOSS需要强制属性。而且铠甲除了场景互动技能外,用起来手感差不多,除了水铠的前戳,其余轻击模组都差不多,只有些微动画区别。重击也只有些微范围区别,电铠横扫,范围最小;藤铠下劈和火铠的上挑攻击范围我感觉是一样的;水铠前戳横向范围最大。4件铠甲不算属性,伤害攻速都是一样的,只有一些动画和一点范围区别,基本不用换,手感都差不多,除了极少数打低打高和远距离嫖换换铠,其余时候都没有一点必要换,加上无限弹药的强力远程伤害,战斗体验很乏味。

不同铠甲应该在战斗上做出差别,而不仅仅只是用来作为进行场景互动的工具。电铠可以强化攻速弱伤害,攻击范围稍短一点;水铠做成海浪特效范围攻击,攻速伤害适中;藤铠让戟把可以变形成藤曼作远距离攻击,伤害适中,攻速较慢;火铠主打一个蓄力攻击,攻速最慢,伤害最高。然后适合哪个武器打就套个弱那个武器属性的盾,引导玩家使用对应武器,战斗体验绝对比现在的好。

血量护盾系统是让我最终决定不推荐的因素,游戏中,女主是凡人,血量准确来说应该是生命数,最高级4点血量,没有护盾后被打直接扣一点。小熊给女主提供护盾,被打时消耗能量抵消伤害,使用远程攻击也要消耗能量,攻击敌人可以回复能量,没有能量后可以抱住小熊回复70%左右的能量,或者在耗尽能量那瞬间QTE回满(这QTE设计的有点太想当然,QTE条会出现在角色头上,但角色并不是总在屏幕中间位置,所以很多时候在看敌人的攻击时极易忽略QTE,导致全流程我就基本没用过多少次,如果能固定在屏幕正中间上方,再明显一点,体验会好不少)。可以随时随地(站在地面上)回复能量,导致推图基本没有任何压力,只有在极少部分没法站在地面上的图有一点点压力。BOSS战时也是如此,大部分BOSS的攻击都比较迟缓单一,有足够的时间回复能量,基本都能一次过,没什么体验,只有少数攻速较快和特殊场地没法随时站在地上的BOSS打起来有点压力和难度。这套血量护盾系统严重破坏游戏平衡。
然而在最后阶段,护盾系统又会变成大粪,小熊会离开,没法抱住回能量了。改为盾破后要冷却几秒才开始极其缓慢地回能量,打敌人回复一点,打最终BOSS极其恶心。

BOSS设计,除了狮鹫和棋手,没几个印象深刻的,因为护盾系统的不平衡,基本都能一遍过。打普通BOSS基本就两种体验,一种是攻击单一,攻速慢的,随便打,找时机回能量,打完一点血不带掉。还有一种是攻速快,范围大的,需要不停躲攻击,抓时机刮几下,看准时机QTE回能量。大部分BOSS都是前一种,没什么体验可言。

最终BOSS我放弃了,我打宫崎英高的游戏都没有过这么强的挫败感,打了一个多小时后完全不想再碰了。虽然没打过,不过听说就4个阶段,前3个阶段比较简单,四五次后我都能满血进四阶段了。但是一到四阶段,难度突然陡然上升,前三阶段的BOSS都很讲武德,一次只出一招,就是随着阶段提升出的间隔变短而已。到了四阶段,BOSS会同时用三种技能打你,有一个光柱还会挡视野妨碍判断。然后还特喜欢放三个微锁定的光锯,加上旋转的十字光束,光柱再来遮挡一下视野,如果你还来不及处理三角光束,就会瞬间无路可逃,直接等死。四阶段能在10秒内把你的四点血直接干没,加上没法QTE回盾,在满屏幕的攻击下完全没有喘息的时机和空间。四阶段满屏幕的攻击,完全看运气,最影响的就是十字光束,运气好全躲,运气不好无处可躲,其余的攻击也是接连不断。频繁且杂乱的攻击让人应接不暇,经常躲着十字光束的位置,突然就被锁定光锯打到。攻击多就算了,毕竟最终BOSS,这也不至于让我放弃,最恶心的是这个护盾系统,没有了QTE回满能量,完全成了鸡肋,被打破一次后就完全回不上来了,攻击BOSS也没法加快冷却,回的能量也极少,所以导致四阶段BOSS容错率极低。哪怕给BOSS设计一个能被打掉的技能呢,明明前面的BOSS都有这个设计,红色的攻击被玩家打掉后会马上回复少许能量。加一个这种攻击就能让四阶段BOSS不至于那么粪,但是制作组没有,反而塞满了大粪技能,能活多久看运气,最终我决定不浪费时间,直接放弃。(还是磨过了,但并不舒服)

只能说制作组还非常缺乏经验,9年阴影只有美术是没得说的,确实好。至于其他部分,探索中规中矩,不好不坏;音乐除了剧院的场景,其他没给我留下什么印象,一般般;战斗和敌人设计非常不成熟,最终BOSS堆技能一坨大粪,不推荐路人买,对恶魔城类感兴趣的可以斟酌入手。
Opublikowana: 6 kwietnia 2023. Ostatnio edytowane: 2 lutego 2024.
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20
91.8 godz. łącznie (91.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
剧情实在是无力吐槽,不会写二五仔剧情就不要写,建议玩家不要太把剧情当回事,玩的时候只要知道要干嘛就行,不要细想剧情为什么要这么干。游戏系统基本就是一代的升级版,多了个迫击炮兵种,去掉了一代挑战关那些超模武器,使得游戏前期相对平衡了些,不会出现几个侦察兵用kar9g杀穿全图的情况,更讲究各兵种的运用。游戏唯一让我不爽的估计就是地图了,部署时那张不知道谁画的破地图不说障碍物了,连地势都看不出来,导致每次都是先随便放些侦察兵,进地图熟悉后再退出来思考兵种部署,实在时浪费时间。 为啥固定蕾莉结局啊,米涅尔瓦她不香吗?少前的联动被世家吹了属实遗憾,在拆包里看到伊萨拉作为妖精出现真的心痛
Opublikowana: 30 kwietnia 2020.
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20
77.8 godz. łącznie (76.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
非常有意思的战棋策略游戏,算是我第一个真正玩下去的战旗类游戏。世界观和剧情都挺有意思的,非常日式。主要人物塑造的很好,普通队友的设定也值得一读,队友真是什么样的人都有(所以苏姿你到底怎么入伍的?)。唯一不爽的估计就是伊萨拉牺牲的太刻意了。
Opublikowana: 28 kwietnia 2020.
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20
0.0 godz. łącznie
虽然都说MGS的潜入做的好,但我个人还是更喜欢DX的这种纵深地图潜入,虽然敌人位置死板,巡逻路线固定,但是地图细节绝对是最顶尖的,更何况DX系列的剧情个人觉得并不比MGS差
Opublikowana: 7 października 2019.
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20
1.0 godz. łącznie
小时候玩的,那时候还用的Windows Mobile系统的手机,利用手机的十字键来玩,手指起泡是常有的事,忘了当初花了多久时间通过的了,上网查攻略才最终过去了,买来回味一下
Opublikowana: 3 października 2019.
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20
0.0 godz. łącznie
这个DLC最爽的应该就是喷气背包和雷电枪了,拿到这两玩意儿后完全可以足不沾地就推平一个据点,特别爽
Opublikowana: 3 października 2019.
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