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No Man's Sky es un testimonio del poder de la perseverancia y la visión creativa.

Desde su lanzamiento, el estudio Hello Games ha trabajado incansablemente para transformar el juego en una experiencia sin precedentes en el ámbito de la exploración espacial. Con cada actualización, No Man's Sky se ha expandido y mejorado, ofreciendo a los jugadores un universo prácticamente infinito para descubrir. La dedicación del estudio para pulir y enriquecer el juego es admirable, y su compromiso con la comunidad ha sido ejemplar. La evolución de No Man's Sky desde su lanzamiento hasta convertirse en un referente de cómo se deben hacer las cosas en la industria del videojuego es una historia de redención y pasión.

Entre los aspectos positivos, se destaca:

-la vasta libertad de exploración en un universo prácticamente infinito, con una diversidad impresionante de planetas y ecosistemas generados proceduralmente.
-La capacidad de personalización y construcción de bases permite a los jugadores expresar su creatividad, mientras que las actualizaciones constantes han enriquecido el juego con nuevas mecánicas, vehículos y mejoras gráficas.
-El modo multijugador ha fomentado una comunidad activa y colaborativa.
-Los eventos de exploración que mantienen constante la afluencia de jugadores y recompensas

Lo negativo:

-El juego puede resultar monótono después de cierto tiempo
-La interacción con NPC y la narrativa del juego aún pueden considerarse superficiales en comparación con otros títulos del género.

Personalmente, la promesa de explorar galaxias desconocidas y la belleza sin límites del cosmos digital de No Man's Sky fue lo que me impulsó a invertir en mi primer gran ordenador. Fue una decisión que no solo mejoró mi experiencia de juego, sino que también amplió las fronteras de mi imaginación y mis expectativas de lo que un videojuego puede ser. A la misma vez, la propia mecánica del juego nos enseña que todo lo que tenemos es meramente circunstancial y la premisa de tener que reiniciar cada ciclo es testimonio de que lo importante no es el fin de un viaje, sino cómo recorremos el mismo. Es un juego que apoyé desde el día 1 y jamás me he arrepentido.

No Man's Sky no es solo un juego; es una puerta a un universo de posibilidades, un lienzo para la creatividad y un recordatorio de que, con esfuerzo y dedicación, los sueños más ambiciosos pueden convertirse en realidad.

¿Lo recomiendo? ¡POR SUPUESTO!
Postat 26 octombrie 2024.
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He tenido que fijarme bien porque no podía creer que ya llevase 30 horas jugando sin haber apenas acabado la primera ciudad (que se supone que es el primer acto). Os voy a intentar explicar por qué Dragon's Dogma 2 es un GOTY y va a ser el de este año (y si no lo termina siendo, al menos, será un firme y férreo candidato).

*Lo Malo*

-El juego no rinde gráficamente como debería (esto es cosa de CAPCOM, son así de catetos) y, aunque saquen un parche gráfico, no va a quedar fino del todo. No sé qué misterio les supone a los japos un ordenador, sinceramente...
-El modo foto es escaso y la cámara está totalmente bloqueada, no pudiendo usarla libremente y simplemente orbitar alrededor de la cabeza del protagonista; sin opción a subir o bajar el plano. Esta decisión no la entiendo.
-No se puede fijar objetivo durante una pelea. Señores de CAPCOM, ¿POR QUÉ? Intentad pelear contra una jauría de lobos (de más de 4) y vais a ver a qué me refiero.
-A la IA de los compañeros le falta un toquecín, chiquitín, para terminar de ayudarte y moverse. A veces se quedan trabados en sitios muy extraños y de formas muy absurdas, además de caerse por acantilados o ríos (luego puedes rescatarlos).

*Lo Bueno*

El mundo:

Su tamaño como en belleza, es directamente proporcional a nuestras ganas de explorar. Si queremos ir a tiro hecho, simplemente tendremos que seguir un sendero, no salirnos y eso será todo lo que veamos. PERO si empezamos a mirar en un sitio y otro, intentando alcanzar un nido de criaturas, una cueva o un tesoro, nos encontraremos con un mundo completamente rebosante de vida y recursos gráficos, con escenarios tridimensionales gracias a fomentar ir jugando con las alturas, teniendo que subir o bajar a por recursos, tesoros o simplemente para acceder a puntos de exploración. Esto va de la mano de las interacciones con los personajes (que veremos más adelante).

El ciclo de día y noche no es una mera transición. Además de regenerar recursos cada cierto tiempo, hará que los NPC del juego se comporten de otra forma (desbloqueando escenas, desenlaces, eventos y patrones nuevos) y, si te pilla explorando, te tocará enfrentarte con criaturas MUCHO más duras que de día. La noche, además, está REALMENTE lograda, porque no se ve LITERALMENTE, un palmo más adelante de lo que alumbra tu linterna. Linterna que, por cierto, debes tener cuidado y rellenar con aceite cada varios usos porque te puede pillar en medio de una mina o bosque y quedarte a oscuras. ¡Han pensado en todo!

No contar con "viaje rápido" hace que puedas centrarte en la experiencia y no en ir saltando de punto en punto para resolver misiones y se acabó (cosa que, por ejemplo, me pasaba en The Witcher 3). Sí existe un sistema de carruajes donde podremos dejar a nuestro personaje sentado y pedirle que "descanse" (omitir el viaje). Las carretas pueden ser emboscadas y, pese a que hayáis pagado el viaje, pueden matar al animal que la gobierna, dejándonos a merced de la exploración.

La narrativa.

Nuestro camino estará marcado por misiones pero el curso de las mismas (y su prioridad) se verá constantemente alterado por eventos que podremos o no encontrar a nuestro paso, sintiéndose como pequeños aleteos de mariposas que desencadenan verdaderos tornados de consecuencias (positivas, generalmente). Es tanto así que incluso el propio juego nos recordará sutilmente (y a veces con misiones directas) que volvamos a sitios que ya hemos visitado, a otras horas, donde veremos y desbloquearemos nuevos momentos que darán pie a un buen puñado más de aventuras. Mediante la narrativa subliminal (info que no aparece a simple vista) se conecta el resto del argumento de una manera soberbia. Para que os hagáis una idea es como si Dark Souls tuviera diálogos que, de vez en cuándo, te recordasen un detalle, una palabra o un punto al que NO ESTARÍA MAL VISITAR. Esto hace que el jugador esté constantemente alerta ya que NO SIEMPRE es el encargado del esfuerzo de liderar y el peso o agobio se reparte por iniciativa de peones (secuaces) que se ofrecen a mostrarte un tesoro, una estatua o el camino a un personaje (deben contar con dicha cualidad para esto último).

Mecánicas

-Compañeros:
Según el compañero que escojamos y su clase, podremos interactuar con el entorno. Por ejemplo, el "guerrero" cuenta con un lanzamiento-catapulta que nos sirve tanto para escalar enemigos de gran tamaño como para alcanzar tesoros en puntos elevados. Solo hay que dar la orden, señalar al sitio y el compañero (si realmente hay algo) entenderá la interacción, se postrará y esperará a que te acerques para lanzarte por los aires. La interacción es constante, dándote una verdadera sensación de formar parte de una partida de aventureros, como en los juegos de rol clásicos. Entre ellos hablarán e incluso indicarán al jugador cuándo consideran que deberían descansar, ofrecer llevarnos carga y disponer a placer tanto de su inventario como de sus mejoras. Eso sí; no encariñarse con los peones no principales porque los tendrás que cambiar a medida que subas nivel (no es obligatorio pero es mucho más rápido y sencillo).

En las batallas la cosa puede parecer algo frenética inicialmente hasta que aprendes a posicionarte. A los veteranos de la saga MH esto no les pillará de nuevas, pero a los que acaben de llegar se les hará raro no tener un botón de esquivar, rodar o parar golpes (hay algunas clases y talentos que sí lo tienen, así como movimientos de "finta" o engaño que nos hará las veces). Sin embargo podremos ir mejorando, convirtiéndonos en auténticas máquinas de asestar golpes, provocando escenas espectaculares en batalla e incluso transportándonos a nuevas zonas durante la misma.

-Supervivencia:
El CRAFTEO o "artesanía" del juego ya es habitual, como dije, en MH (hago mucha referencia porque CLARAMENTE es de donde han sacado muchos assets o recursos. Y me parece perfecto, ojo). Esto hará que podamos combinar elementos y potenciarlos, tanto para aumentar su efectividad como para reducir el peso en nuestro inventario. Podremos incluso gestionar esto en medio de una caída, en medio de una refriega, en medio de la nada. Esto tiene sentido porque, dentro de la artesanía, está lo de crear pociones, flechas y píldoras de resistencia; elementos que usaremos muy a menudo en batalla.

-Aventuras:
Las misiones no son siempre un camino recto y la manera en las que las desarrollemos afectará tanto a su desenlace como al resto de nuestra aventura, presente y futura. Ojo a eso. Las mismas servirán como conducto entre nosotros, nuestros personajes, las mecánicas y el mundo, sugiriendo y casi obligándonos a modificar nuestros planes iniciales para mostrarnos de manera sutil que en una sola aventura podemos hacer TODO, literalmente TODO, sin necesidad de un Nuevo Juego+

Sonido

Al igual que sucede en títulos como MINECRAFT, parece que la banda sonora tiene la cualidad de aparecer cuando el jugador encuentra un tesoro, una ruta secreta, vislumbra algo, llegas a una zona nueva o sucede algo imprevisto. Es justo en ese momento cuando la melodía acude a la aventura para meterte la cabeza de lleno en la aventura, recordándote que está ahí. SIEMPRE.


CONCLUSIÓN

Dragon's Dogma 2 es la inversión definitiva: los juegos son un vicio relativamente caro pero si tenemos que hacer un promedio de coste-duración-calidad, no se me ocurre un exponente más satisfactorio (pese a sus cosillas) que este pedazo de título que CAPCOM ha sabido sacarse de la manga. Si FromSoftware es el referente de los RPG actuales, de seguir por este camino, CAPCOM va a tener un futuro impresionante como aventuras medievales-fantásticas de este tamaño, rivalizando con epopeyas como The Witcher 3, The Elder Scrolls o Dragon's Age (a quien se echa de menos). Si tenéis ganas de sentiros parte de una aventura no perdáis el tiempo y haceos con este portento.
Postat 25 martie 2024. Editat ultima dată 27 martie 2024.
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Resumen rápido: sí. Es un souls y si no te gustan es complicado que te vaya a gustar.

Por otra parte tiene un componente de aventura que lo aleja al mismo tiempo de la saga Souls, dándote muchas más posibilidades para enfrentar un reto. Los jefes ya no son una sucesión de peldaños en una escalera sino que el desafío en sí lo puedes encontrar explorando una cueva y que haya, por ejemplo, una jauría de lobos o una zona con trampas y emboscadas de personajes furtivos. Es una aventura con mayúsculas donde la historia es, de nuevo, lo de menos (aún menos); aquí lo que importa es la experiencia de la aventura que tú te vayas construyendo.

La jugabilidad en Elden Ring está totalmente revisada tanto a niveles de mecánica como a la hora de escoger cómo afrontar un reto y, salvo que sea una parada obligatoria por la historia, puedes sortear enfrentamientos opcionales de área y volver más tarde, así como invocar gente prácticamente en cualquier momento y de diferentes maneras. El crafteo o fabricación de objetos es un puntazo a favor ya que nos permitirá ser mucho más generosos con cómo afrontemos los retos y limpiemos el escenario, invitando a probar más técnicas, armas, tipos de flechas, etc. Recordemos que en la saga Souls estos objetos, si bien no eran de lujo, solo podían comprarse para obtener un daño despreciable al enemigo.

La verticalidad le viene cada vez mejor a esta clase de juegos y contar con un salto (algo que parece tan básico) da una experiencia de exploración completa. La montura será una auténtica locura (con su propio set de movimientos) y, si bien no nos harán invencibles (pues hay enemigos específicamente pensados para tirarnos de la misma y matarnos al instante) nos harán la recolección de muertes y materiales infinitamente más divertida y llevadera.

El sigilo está muy bien implementado y será tu aliado (al igual que los ataques en salto o caída) a la hora de limpiar zonas. Planifica bien tu estrategia porque puedes pasar de limpiar un castillo desde la retaguardia de su defensa a ser barrido por su resistencia de ballestas automátcas.

Pros: mapa abierto, cooperativo muy activo, muchas posibilidades de personaje, muchísimos mini-jefes, descripción de objetos mucho más clara que otras entregas de From Software, un apartado visual espectacular y un hilo de banda sonora tremendo que te acompañará constantemente. La jugabilidad se beneficia los espacios abiertos y/o de las nuevas mecánicas del título.

Contras: necesita mejorar el rendimiento gráfico en tanto no estamos obteniendo una experiencia fluida del todo. Se entiende que con un parche seguramente reducirán carga de procesado y será más jugable. Con una RTX2080 rara vez consigo estabilidad 60fps con una configuración media-ultra. ¿Una vez se termine esto? Cero pegas, la verdad. Algún hit-box un poco raro pero por decir algo.

¿Lo recomiendo?: Ya estás tardando
Postat 26 februarie 2022. Editat ultima dată 26 februarie 2022.
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46.9 ore înregistrate (24.2 ore pâna la publicarea recenziei)
Definitivamente lo recomiendo.
Es una vuelta de tuerca respecto al clásico triple A y si entras en su dinámica sin prejuicios vas a terminar encontrando una propuesta muy interesante que te va a terminar atrapando por si sencillez. Luego está la historia, que ya es a cuestión de gustos.

Lo bueno: Ambientación, banda sonora, mecánicas y lo fresco de la fórmula.
Lo malo: La historia es una Kojimada; lo amas o lo odias.
Postat 5 iunie 2021.
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233.1 ore înregistrate (131.0 ore pâna la publicarea recenziei)
El juego tiene ahora, tras haberle dado 2 años de parón, una cantidad de contenido casi inabarcable. Tanto solo como con amigos (mejor con amigos) es una gran aventura con un PvP muy adictivo. Recomiendo!
Postat 18 aprilie 2020.
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10.5 ore înregistrate (5.6 ore pâna la publicarea recenziei)
Tanto si lo jugaste de lanzamiento como si lo coges tras la saga evolucionada del NSUNS y Boruto, sigue siendo un juego precioso para nostálgicos de Naruto. Aún mira mucho al ya clásico Rise of a Ninja pero se nota el camino de escenario estático y desechable al que terminaría llegando Cyberconect2 con esta saga. Donde antes la vida de la villa era un componente más, ahora parece empezar a sobrar, ser prescindible y ocupar más un marco de relleno en lugar de enriquecer el universo de Naruto. En este aspecto cojea bastante. Se nota que el control no es tan dinámico como en títulos posteriores, pero si hacemos un ejercicio de comprensión del momento en el que se lanzó, era uno de los mejores sistemas de combate, con elementos que te obligan siempre a estar atentos.

Recomendado!
Postat 4 aprilie 2020.
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125.7 ore înregistrate (8.6 ore pâna la publicarea recenziei)
La experiencia definitiva de Dragon Ball Z hecha juego. No puede ser más completo.
Postat 17 ianuarie 2020.
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32.5 ore înregistrate (15.9 ore pâna la publicarea recenziei)
Me parece increíble que sea gratis teniendo en cuenta lo sólido que es el juego sin necesitar un solo pago para echarte unas buenas sesiones. Cuesta un poco ir cogiendo todas las mecánicas pero merece la pena ir poco a poco. Vais a descubrir un título tremendamente interesante.
Postat 17 decembrie 2019.
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81.0 ore înregistrate (64.2 ore pâna la publicarea recenziei)
Un absoluto espectáculo. En desafío verdaderamente delicioso y un despliegue visual ejecutado a la perfección. FromSoftware y el tito Miyazaki saben que hay vida tras lo Souls
Postat 7 aprilie 2019.
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67.1 ore înregistrate (66.4 ore pâna la publicarea recenziei)
Ah.....mi SOULS por excelencia.

Fue con el que empecé y le tengo un cariño especial. Por ser el patito feo, quizás.

Injustamente apodado "el peor de los Souls" por los problemas que tuvo en su desarrollo, pero, sin embargo, no deja de ser una aventura épica, con unos escenarios espectaculares y mucho de la esencia Souls, además de tener el mejor multiplayer de la saga (es así).

Lo juego y rejuego cada vez que termino una vuelta del 1 o del 3 y nunca me cansaré de él. Tengo la saga entera en Xbox360, Xbox ONE y la tengo en PC y no me arrepiento de ver pasar los años y comprobar cómo este juego me sigue pareciendo tan bueno como el primer día.

¿Es un mal souls? Para nada. Tuvo material desechado como el DS1 y el DS3 y problemas de desarrollo por tener varios equipos creando áreas separadas que luego pegaron con cola. Vale... Eso es así. Pero con todo lo malo les quedó una tremenda aventura que os hará gozar y mucho.
Postat 30 decembrie 2017.
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