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総プレイ時間:0.4時間
早期アクセスレビュー
因画面引起强烈生理不适,玩了半小时实在无法继续体验。
整体画面色彩饱和度过高,血红色的HUD每次打开都直插眼球。又因为身负晕三弟体质原罪,配以就算把摇晃设置调到0也无法平稳的镜头,像是边吃毒蘑菇边喝伏特加。
什么时候给些优化选项,有条活路了再来玩吧……
投稿日 2024年3月19日.
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総プレイ時間:0.1時間
多少次来意大利就是为了这一口糯叽叽梗啾啾甜蜜蜜酸溜溜好吃到跺脚脚绝绝子暴风吸入了!
投稿日 2023年3月30日.
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総プレイ時間:37.5時間 (レビュー投稿時点:37.0時間)
早期アクセスレビュー
投了杰出视觉,希望开发商再接再厉,别弃坑了(怠工预感
投稿日 2021年11月24日.
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総プレイ時間:0.2時間
我一辈子遵纪守法行善积德,为什么要让我玩到这个?
投稿日 2021年10月30日.
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総プレイ時間:0.0時間
请勿把意识形态理解为文化

不知道为什么会把 ideology翻译成文化,导致部分玩家、潜在消费者对此DLC的意图产生偏差,由此抱有不必要的内容期待。

ideology原意为意识形态,即使对文化的定义在不同语境下有所出入,文化也不等同于意识形态。“中国文化”是地域层面上的文化,“部落文化”是组织形式层面上的文化,“农耕文化”是生产方式层面上的文化;“和谐”是意识形态,“自由”是意识形态,“民主”是意识形态。意识形态往往对特定的阶层或群体有统治作用,而显然单个意识形态无法描述文化。

对本DLC的内容与平衡不做评价,对脑补型玩家而言,能构建意识形态,演出的故事性、逻辑性会更强,还不错啦。意识形态下造成的判断是潜意识的,痴迷的,非理性的,这也就是我们无法接受食人的原因之一,就此打住。
投稿日 2021年8月22日. 最終更新日 2021年8月22日
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総プレイ時間:55.8時間 (レビュー投稿時点:14.9時間)
请问以下哪位爬山最强?

A. 山姆·波特·布里吉斯 B. 林克 C. 张东升 D. 班尼特福迪
投稿日 2020年7月15日. 最終更新日 2020年11月26日
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総プレイ時間:5.3時間 (レビュー投稿時点:3.0時間)
恭喜BABA成为秋季特卖首页彩蛋!
G胖和BABA同框意味着什么你们总知道了吧



GABE IS BABA!
投稿日 2019年11月26日.
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総プレイ時間:0.1時間
作为一名和电子工程完全不搭边的路人,这游戏给我的感觉就是:
期末考前我终于去上了第一节课,老师给了一份PDF,里面全是连词汇都看不懂的重点!

咦?头顶怎么凉凉的?
投稿日 2019年6月29日. 最終更新日 2019年6月29日
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総プレイ時間:122.8時間 (レビュー投稿時点:102.1時間)
个人的喜恶之处

+ 画面、材质优秀,各个传说收集的小故事很有趣,人文氛围表现力强,育碧的底子还是在的。
+ 剧情算不上惊艳,但也算小巧,全程认真看剧情和相关要素的话也是挺有代入感的,包括对个人的信仰与信念、新干涉主义都有一定程度的思考。
+ 人物塑造丰满,每个首领都有小视频和相关收集、文献支撑,特色分明,大boss很♂壮、很有魅力。
+ 优秀的自定义系统,虽然没有捏脸,但是外形自定义的效果还是很棒的;枪支配件也可以自由组合,非军迷,不深议。
+ 战斗风格自由,虽然满级以后许多玩家的游戏风格都会固定成“游骑兵”,但是从最常用的主副武器上来看,还是不尽相同的,有喜欢突突突的,也有喜欢穿透狙击的,并且武器的选择与组配也少有最优解。
+ 不同省份呈现植被多样性,在战斗过程中的影响很积极,隐蔽自身,或是阻挡了视野而不得不转移阵地。
+ 天气、时间动态变化并糅合出不同的战斗环境与AI行为,晚上守卫们会进营帐睡觉。一次在雪山的任务中看到清晨圣光从山脊泄到雪白的盆地中简直被惊艳到了。
+ 开过光的土豆,不敢相信这是育碧的游戏。心疼土豆战魂一秒

- 公式化开放世界,原罪。任务性质重复,很容易就能养成套路;收集要素摊大饼,所有要素可以自由探索=没有收集的内在逻辑;建筑模型重复,楼房内资源找起来简直难受。
- 碎片式剧情割裂游戏体验。上文提到过剧情和人设还是有可欣赏的地方的,但是,实际游玩中并没有很好地引导玩家接收这些信息,一段线性剧情被几个任务切成几段,如果中途参与了多人游戏,并且完成了还未开发省份的任务,那这段剧情就简直莫名其妙了,并且一些体现深度的视频、文本、录音也并不是每个玩家都会看的。
- BUG级别的BUG。希望一些十分影响游戏体验的BUG能修复,例如无人机和望远镜无法使用、反抗军技能卡冷却等,其他的一些让人感觉像在玩模拟山羊。
- 联机缺少激励。由于没有货币系统,30级满级后,帮助他人做自己做过的主线任务,没有任何奖励。

个人对一些细节评价的看法

● 公式化开放世界。缺点一目了然,繁琐、重复,然而公式化并不是一无是处,首先便是十分适合育碧这种全球公司的游戏模块化制作。其次,对称和重复本身就具有美感,而更高级的美感则是在韵律中形成和谐的不对称感,其实这种营造不规则的技巧也是种规则。就游戏而言,可能通过难度梯度的动态调整、突发事件等内容安排(然而远远不够),就会带来更高级的乐趣。如果育碧坚持走这条路,并且愿意进一步深化改善套路,假以时日必定能高产佳作似母猪。(绝无洗地嫌疑,只是对育碧有更高的期待)
● 载具。其实还行,只要调低灵敏度就有改善,直升机用熟练了低空飞行、躲避导弹都没什么问题。
● 搬尸。游戏中的尸体过一段时间会自动消失,辛苦勤劳的反抗军了。育碧想做的是一款自由作战方式的游戏,而非潜入类游戏,潜入类游戏同质化严重,无非是蹲、躲、杀、拖,这种行为模式的重复其实比任务性质的重复更容易使人倦怠,另外,从多人游戏中就能知道,完美暗杀敌方全员的容错率还是挺低的,开歪一枪就会暴露,游戏的主要暗杀方式也是远程射击,因此拖尸体这个功能其实没什么必要。

小结

总得来说,推荐+1壕,非系列粉,非军迷,风景党,摄影党,收集党,合作游戏党入手。尽管是打磨四年的作品,其实也是年货性质,较真其细节真的会失望,但是作为年货,《幽灵行动:荒野》品质优良、大气,迎合了多数玩家的口味。没有玩过系列前作,只能说这次育碧的确拉了一波路人粉。其实我对传统军事类游戏是没什么兴趣的,听到一些玩家谈论枪支弹药的型号完全就是一脸懵逼,作为非军事硬核玩家的我的确也能玩得很爽很开心。期待DLC和进一步更新与优化。
投稿日 2017年3月12日. 最終更新日 2017年3月22日
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総プレイ時間:109.0時間 (レビュー投稿時点:19.7時間)
乍眼看非常糙,但是玩了几个小时以后,妈鸡哎呀真好玩!可玩性就不再赘述了。
玩久了觉得里面的五毛法术特效都真尼玛好看!

虽说官网有免费下载,但STEAM版主要区别在于:
1.游戏内公共仓库——免费版的话是要赞助才能有的!
2.自定义人物形象——装备【滑稽】图样+9999嘲讽值!
3.探索模式——多个模式了还不满意么!
4.创意工坊——一直在更新的汉化补丁及各色MOD!
5.云存档——最低配置WIN2000 512MB RAM的游戏哪里不能玩!
6.成就——1000+个成就,就问你怕不怕!
7.集卡——我有奖章我自豪!
8.信仰——不玩也可以+1,多棒!

若有补充或修正请多指教
投稿日 2016年2月26日. 最終更新日 2016年2月26日
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