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27.6 изиграни часа
场景细节很不错。
dlc稍短但是比主线设计好。
组一些永动机效果牌很有意思,牌组成型乐趣就固定了。
Публикувана 11 декември 2024.
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5.5 изиграни часа
7.5/10
镜之边缘就是千年难遇的第一人称动作艺术

玩了催化剂回来补前作,没想到也是如此惊艳。
主观感受
主线剧情和游戏内容真的太短了,虽然有过前作经历也暴毙多次加几次卡关,easy通关也就5小时的事。其他模式跑得也是主线关卡,只给真爱粉能反复挑战。
跑酷动作流畅自如,超神发挥可直接飞天神功。动作判定相比严格,角色加速度偏向真实更迟慢,有自己一套动作节奏,之前习惯催化剂手感,足足好几关才上手。
最难顶就是这个提示(Alt)系统,简单到找不到路,路痴在许多地方可以疯狂迷惑并且不知所措 比如说我
画面牛逼,难以置信是零几年的游戏,然而某些场景就算是钛合金眼,照样被闪瞎,有些地方就像直接失明...
许多动作明显的视觉摇晃且急促剧烈,没玩多久容易开始头晕和视觉疲劳。
其它...
特别要说就是在边缘时视角突然往下聚焦以警告跌落危险,有一次站边上突如其来毫无防备真的吓的心离了一下,还好个人心理素质过硬。
失足跌落时是一直跌落到地并配合相当真实坠地声,这个感觉听多了相当后怕。
这个物理效果居然还能给1060卡到1fps,想要流畅最好给关了,除非爆玻璃,你也看不出多大差别...
抢夺武器的判定是faith伸手时能碰到武器,过早过晚都会失败,即便武器发着红光,一般对方举手刚发红光后慢一个节拍抢就差不多。
Публикувана 30 ноември 2019.
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38.5 изиграни часа (15.7 часа по време на рецензията)
8.0/10
一场背着狙击枪的大型悠闲欧式风情潜入型观光旅游

开着音乐,无蛋不摧
  • 剧情稍显平淡简单,反而能够把心思完全放在攻略地图和完成目标上。任务出发前与所有人对话可以增加目标,只要简单规划路线就可以出发。任务过程到目标以及完成任务的方法都算得上多种多样,只要你想,忍者精英、莽夫精英、陷阱精英都可以实现。
  • 每个关卡都有探索面积可观的地图且细节丰富,更重要的是靓丽的欧式风景建筑,意大利风情小镇海岛、欧式森林火车桥峡谷等等。大部分时候像是跑路时,相比人头,风景可能更吸引注意力。
  • 枪械充足,解锁花的时间稍长,升级更是要下一番功夫。
  • 优化给力,画面出色流畅,没有遇到过恶性bug。支持SL大法,记得存档。
  • npc的AI略蠢。

传统意义上的续作,优点都有,只是缺少新意。
Публикувана 12 юли 2019. Последно редактирана 12 юли 2019.
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7.8 изиграни часа (3.6 часа по време на рецензията)
AC III 5.0/10 真的玩不下去
画面眼前一新,上手就是熟悉又无聊的感觉.....
操作还是有点难受,剧情真的能玩着玩着睡着....


(就算你真的想玩)
绝对推荐入手途径:折扣时购买包含季票的 AC奥德赛

GOOD
重置后画面升级显著,尤其是光影和水面的表现,表现接近本世代的游戏,也就接近,跟起源画面还是相差太多。贴图和地图也比旧版多了一些细节更清晰,npc数量也有明显的提升。优化还行,目前并没有遇到任何闪退和bug,手柄支持稳定(还是不支持PS手柄键位),gtx1060在高画质稳定60-65fps。这个重置版包含外传《解放》和所有DLC,都添加了中文,是真的完全版,内容很足。
BAD
画质贴图光影的升级,反而暴露了建模细节的简陋(没有更换更精细的模型),每当镜头是人物脸部的特写就能发现:建模简陋的脸庞,眼瞳却仔细的添加了景色的反光这一奇妙的对比......
远景差劲,还有部分建模接近才能刷新相当无语。还有些许多细节也是依然明显比如说穿模、隔空搜刮尸体......
另外原版的缺点也毫无遗漏了继承,比如说
一群靠在一起却没传送功能的鸟瞰点
动作判断不流畅连贯,跑路一长控制相当难受
那些味道比白饭还平淡,高潮比纸还薄的催眠效果一流剧情任务

AC解放 6.0/10
跟AC3重置进行了同样程度的重置,相比PSV版画面有长足进步,光影效果细腻,贴图材质清晰细节充足。但是相比AC3重置画面效果丰富度少了一点,也差不了多少。
AC解放游戏设计玩起来比3代舒服不只一星半点,尽管内容上不及后者,但是动作流畅度更高控制更流畅,任务契合独特的换装系统更有玩头。才不是喜欢看妹子的原因,不过黑皮女主长得真可爱嘿嘿嘿

当然价格低和旧版重置的卖点,不能期望有多少大幅度变化,这也是大多数老游戏重置一向过来的套路。
但是看看隔壁一些游戏的重制,就算是重置是不是也该上点心,玩善细节。毕竟这重置游戏卖的时间也是2019了啊。
Публикувана 30 март 2019. Последно редактирана 12 юли 2019.
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956.8 изиграни часа (236.7 часа по време на рецензията)
9/10
这是我从开服唯一还在坚持的多人游戏,每次玩累了关游戏,想着想着又忍不住开机玩。
这是一个有独特技能角色的5v5的硬核多人战术竞技fps(也可能是1v9)....
游戏好玩的地方不好描述,上手了就了解。对于喜欢硬核FPS而又对特警题材感兴趣的人,对RBSS应该是没有抵抗力的,比如说我。
游戏配置要求中等,GTX1060可以 1080P+大部分高特效 的情况下达到60-70fps。

那我就分享一下,
15年我第一次玩RBSS是PS4版的beta,想着COD莽式打法没什么搞不定的,结果大门都没进就被白面具打死(地图是芝加哥豪宅),我人都傻了......碍于网络原因,直到Y1S3,也就是巴西Skull Rain赛季正式入坑PS4版(目前170+级),18年入坑PC版。

这个游戏的打法随便概括就是“怂”一个字,当然不是什么都不敢做的意思,而是要衡量风险和收益做出决定。
就跟踢足球一样,每个细节,每个行动,要想清楚,结合当时情况做出决定。比如说根据敌人和队友位置,哪个地方需要架枪和看屁股以防打野,哪里可以大胆前进,哪里需要侦察,从哪里突进和爆破,从哪里防御和卡位,都需要在行动的同时进行考虑。当然,这些都是经验之谈,只要多玩多思考这些并非难事,多玩就好,不需要一开始就执着这些。当然你枪法过人,可以横行霸道.....

首先,熟悉地图和游戏规则和机制肯定是第一要务,包括点位、摄像头、小车洞、窗户、可破坏墙壁天花板等等。
多玩就好。
其次,认识熟悉干员技能和装备,干员们的技能装备方面的克制关系和优缺点(根据用途,当然这些是可以变通的)。
多玩就好。
然后,认识不同地图不同点位的打法和守法,从上往下或者从下往上,从哪个房间等等。这些多玩,多观察有经验的队友即可。
多玩就好。

关于进攻防守,我个人认为,进攻要缩小进攻,防守要扩大防守。
意思就是进攻最好不要分散力量,最好着重于某两三个房间大一个区域的突破,减少单走,一层层减少防守方的防御空间,同时注意防御打野的干扰和偷袭。因此RUSH也是快速集中突破的一种。
而防御方要扩大防御面积。这样直接带来的好处是增加掩体和架枪位,延缓进攻方的推进速度,加大进攻方的攻克难度,同时减少进攻方绝对安全的行动区域,分散他们的注意力,还能给自己留一条后路。特别是两个炸弹的房间。

至于其他的小技巧,最好的方法就是实战中学习啦。
1.被杀的死亡镜头没事不要跳过,说不定能学到阴人的位置呢。
2.注意所有墙壁,墙上只要有小洞就要注意,或者直接开火破坏墙壁,但还是要记得那里有洞并时刻注意。
3.玩的时候尽量带耳机,好一点的降噪耳机能听到楼上楼下前后左右甚至隔墙方圆五米(大概)的声音,能听到很多情报。游戏中所有动作人物都会发出声音,只有大小的区别。
4.枪械装红外线仪可以增加腰射准度,但容易可能暴露你的位置和瞄准方向。但霰弹枪就最好装上。
5.想把手雷丢进小车洞,我认为比较安全的做法是站着或者蹲着丢。
......

多看RBSS职业联赛可以学到很多实用的技巧。
如果想快速提升枪法,多打就好,或者像我一样去玩COD剧情的老兵难度(当时我通的是PS4版COD4重制版,打枪技术瞬间好了一大截,特别是那个模拟训练,然而空中高潮至今过不了,真的太难了.....)
希望新玩家能够顶住各种不适入坑RBSS。

最后祝大家反恐愉快。
Публикувана 23 февруари 2019. Последно редактирана 29 ноември 2019.
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121.4 изиграни часа (30.7 часа по време на рецензията)
9.0/10
这是我玩过最好玩的模拟建造类游戏。

游戏性相当高。可操作的系统和自定义内容相当丰富且具深度,还原许多真实城市重要发展要素。大到预算、政策、功能区的布置、公共交通布置、经济路线发展的规划分类,小到每辆车每栋房子每条路每条线路的名字都可以自定义,而且房屋建模根据各自类别各自等级各自经济等级不同有不同的模型,分类的公共建筑也有多个等级,随着人口的增加逐渐解锁,可以给城市带来不同种类的效果。如果对建筑风格需求仍不满足,可以购买欧式风格建筑的DLC,在工坊也有大量高质量的建筑和地图。
除了这些基本的城市运作系统外,还有景观布置、独特建筑等一系列成就或者尖端建筑和科技,有着很强的吸引力等你探索。像是自由女神雕像这些独特景观建筑,也有火箭发射场啊、粒子对撞机这样的科技独特建筑,需要城市发展到特定要求才能解锁。
此外,除了建造的系统,游戏还有非常非常实用不同角度的统计面板,可以非常清晰直接在某个方面上城市的发展程度像是治安、医疗、消防、交通、噪音、污染、水电等等,可以快速发现问题或者监视城市的运作。绝对完全可以造出那个自己心目中最美的城市,完全可以选择城市的发展路线,还可以尝试压榨一把市民的快感(游戏里的市民很乖的啦)。
画面相当优秀,光影真实美丽,建模精致丰富有趣,是精致迷你沙盒的画风,设置适当的景深效果,甚至可以在不同的天气条件下拍出美仑美画面的风景,与真实风景相差无几,特别是在镜头靠近后一些街头小巷非常真实,城市截图器名不虚传。还能够选择不同气候地区的颜色表现,更符合玩家生活习惯。游戏优化给力,硬件要求中等,GTX1060便可轻松全高特效运行,只有面对一大片建筑时会下降到40+FPS。
另外游戏DLC价钱适中,内容虽不多但玩法花样多,大部分值得入手。
下面是一些简单的心得
1. 先熟悉并掌握镜头、界面操作,虽然AI界面简单易懂,但要运用自如还是得花点时间。
2. 建造原则最好是按着先造路,再造房。
连接公路入口的主干道尽量宽阔,发电设施最好设置在公路入口附近或者铺路直达以便资源运输迅速保持发电。
工业区有污染,尽量与居民区保持距离,可以用马路隔开。水电设施最好在工业区附近。
居民区尽量预留一两个公园的空间增加好感度。还有 墓地、巴士站、学校等也能增加好感度。
如果是工业发展方向,学校成立太多会导致工厂招不到人。工厂要求没学历的人。
一般征税达到13%,市民就会叫苦。但短时间内可以忍受。紧急情况可以快速还贷,或者增加收入。
水坝发电大,但没有整理好上游地形的话,水会漫出来渐渐变成海底销魂城。
Публикувана 23 февруари 2019. Последно редактирана 16 март 2019.
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1 човек намери тази рецензия за забавна
4.8 изиграни часа
8.0/10
明人不说暗话:我就是冲着女儿来的。(我女儿立绘真好看我舔)
其实这游戏就是一个养成游戏,但其系统和剧情桥段可谓是中国定制,因此许许多多的事件、要求、技能对于我包括各位中国年轻玩家可谓震撼暴击,留下非常深的印象。整个游戏我游玩下来无处不是感同身受,一路上疯狂高喊:太真实了......
游戏内容没什么好说,只有亲身体会才能充分感受,毕竟也不算什么太大的亮点,就是太真实了难以言会。游戏特有家谱系统,可以让你家族传承下去,抚养完儿子或女儿,瞬间附身又继续抚养下一代,让你轻松卷土重来,振兴家族或重演悲剧......游戏过程真实的同时也有许多有趣的内容,因此游戏的耐玩度相当高。
恰恰就是游戏所描述的内容与我们的过往甚至是现在过于贴近,仅仅是一周目后,游戏所带给我的结局居然有那么一刹那我感到心慌。接着突然便意识到,这游戏并不是什么模拟养娃,而是一个历史模拟器让你回忆那些不堪回首的过去顺便滋醒你思考人生......虽然可能只是我的过度反应,但是我为什么哭了......( ̄┰ ̄*)
Публикувана 10 февруари 2019. Последно редактирана 22 февруари 2019.
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1.9 изиграни часа
Рецензия от „Ранен достъп“
7.5/10
怎么说,一口气通关第一章之后,一个FPS玩出了鬼泣的感觉,整个章节非常有趣,质量很高。30块钱爽一下顺带支持一下作者绝对不亏,游戏以后的部分绝对让人期待。
虽然玩的时候能感到很多游戏的影子,但是游戏的战斗系统有着自己的独特有趣的部分,结合了时下流行的战斗系统,技能与动作可以连贯起来打出不同的招式,飞天无敌输出流,再加上开打就燃的bgm和评分系统,玩着就是一股鬼泣既视感,整个游戏动作感满满,爽快好玩。战斗强度设置合理(既然出现了篝火,就说明是个硬核游戏了吗)。
画面精美,水准相当不错,难以想象作者一个人在背后花了多少功夫。第一张的流程有点短,而且大多在室内场景,重复度稍高,希望可以看到远景惊艳一下,相信作者实力绝对可以,只能慢慢期待了。整个流程玩下来非常有趣。
剧情目前来看并没有多少信息,但是值得期待。
当然游戏还有一些不足,大都是些细节比较出戏,但是完成度相当高了。
比如说绳索跳跃,为什么我每次都能跳到场景里面去,然后摔死.....
看自己的脚的时候,站姿太奇怪了。
如果说第一章是作者试水的话,我觉得完全没问题。加入更多的武器、技能、敌人、场景,继续将剧情写下去吧。期待以后的章节。
Публикувана 19 януари 2019. Последно редактирана 12 юли 2019.
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5.1 изиграни часа
如果你是真的只是想玩的话,在steam买gta4是没有用的,只是打开游戏就能劝退一大拨人(笑),还不如玩盗版来得方便,经典正版受害者范例。然而游戏品质也是经典中的经典。
Публикувана 20 декември 2018. Последно редактирана 20 декември 2018.
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1 човек намери тази рецензия за полезна
33.8 изиграни часа (20.4 часа по време на рецензията)
通关后没碰游戏至少一个星期内,无论在做什么我的脑海中总会偶尔响起那声带些担忧焦急和甜美清脆的“Booker!”,多么令我想念令我安心的声音啊。深知她与他的一切不再存在这个世界上,化为虚无,只能不断回忆和思考过去那段在哥伦比亚生死难忘的经历和他们错误却宝贵的人生。
10/10
它不一定是最好玩,但这个游戏(包括整个系列)绝对是我接触过整体感观最好,感触最深,印象最剧烈的第一人称游戏。
流程:爽的一批,思考人生
线性流程结合小型可自由探索地图,充分流畅地阐述了出一个引人落泪、逻辑深厚的庞大剧情。除了线性主线剧情外,中途可以探索许多哥伦比亚的其他角落,从而了解哥伦比亚不为人知的事实,这是生化奇兵系列营造游戏世界观和某些人物背景的传统亮点。男女主人公人设一开始就能吸引玩家的好奇,一个是身负巨债的中年男子,一个是神秘纯粹的可爱少女,大叔少女搭配我真的无法拒绝。等你上手游戏,就会发现ELIZABETH绝对是最最最有价值的队友,游戏史上的范围。游戏中的种种经历让所有人会觉得她的存在如此真实,又如此可靠,更如此吸引我去追随她,与她的互动无时不刻都在牵动记忆。
以下剧透,引导理解剧情,未玩慎重:
第一次体验剧情很有可能会是一头雾水不知道发生了什么,因为游戏的时间并非一切开始的时候,没错,而是从中间开始的。首先游戏一开始涉及了平行时空的概念。这个概念是由伊丽莎白也就是女主角的能力展开的,而这个能力是由两位科学家夫妇研究出来的(老是神神秘秘出现说怪话的那两位),至于研究的前因后果游戏里会找到答案。当然伊丽莎白并非天生具有超能力,而是因为童年某件大事导致手指受伤而获得的能力。既然出现了平行时空和女主角能够干涉不同位面时空的能力,那么说明不同的平行世界包括我们看到的世界是会有交织的。不仅过去也有未来,这些交织都是一定会遵循时间发生的,而且遵循时间悖论规则的,结局便是如此。
此外,无限实际上是发生在比1、2代之前的故事,因此哥伦比亚城内甚至前作的角色都有不同程度的着墨,对于想要了解BIOSHOCK的世界观是必不可少的。(特别是海葬DLC两部曲,不能错过)
操作:爽得几批,近战爆炸
从游戏性看,丰富独特的武器库都爱不释手,一手技能盘依旧炫酷耐玩实用,能在流程中收集各种服装解锁各种bug般的buff可以减少战斗的压力,所以不要错过哥伦比亚的任何角落。每一场战斗都是爽快激烈。在开启困难或以上难度后,主角变脆敌人输出变高,战斗某些地方即便过于挑战性不能实行无双打法,只要使用滑轨攻击和适当配合技能像是迷惑和疾风配合转移火力之后也并非难事。
设定:我可以站着看一年
从艺术性看,那更不用我多说了,初入哥伦比亚相信所有人第一眼就能看到虎躯一震,建筑、色彩、人设风格,反乌托邦的背景,逻辑紧密又充满细节引人深思的剧情,我只能感叹游戏艺术瑰宝当之无愧,任何的形容都是无力的,只有亲眼见证才是最好的。

至于bug的话就算游戏崩溃是最严重的,我是关掉了垂直同步和换英语输入法之后问题基本解决,但还是有机率发生。
Публикувана 9 ноември 2018. Последно редактирана 15 март 2020.
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Показване на 1 — 10 от 11 постъпления