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2.9 hrs on record
玩不懂,气死我了。给个差评
Posted 4 July, 2024.
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A developer has responded on 4 Jul, 2024 @ 7:50pm (view response)
1 person found this review helpful
9.3 hrs on record (3.6 hrs at review time)
电竞题材的PVE策略对抗玩法,集合了moba、自走棋、策略、角色养成、重剧情等元素。确实挺不容易的

刚刚体验完普通的难度,规则比较多学习成本比较高。
但是玩法不错,如何在挖掘策略深度的同时,让玩家也能有个适应过程是非常重要的事情

本来想点个差评的,想想怕你们缺钱做美女角色了就改成好评了
Posted 25 May, 2024. Last edited 25 May, 2024.
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22.1 hrs on record (11.2 hrs at review time)
Early Access Review
也就一天玩了11个小时而已

总体评分 9.0 / 10.0
给个差评就是怕厂家太骄傲不好好干活了

非常惊喜,因为目前的版本还是测试版,目前评分不代表最后评分。
目前我已经电子阳痿很久了。只能说幻兽帕鲁真的治好了我的阳痿,单单冲这一点我就能够给他打10分。

我不喜欢塞尔达,我也不喜欢原神。但是我很感谢设计者能够设计很多各种各样的幻兽陪我一起玩,让我觉得我不是一个人玩游戏。幻兽既是朋友也是苦力工(不是,但是在游戏世界里面当资本家的感觉真的棒极了。

先说一个出彩的设计点,第一个是快捷设置建筑设计与放置。有一说一,在这个世界里面搭建出一个房子可高效多了。但是我发现了程序上鼠标检测建筑放置时的判定还存在问题,算是一个小bug。开发商也发现了,他们对待这类bug的处理方式是将物品重新弹成地上的材料。
第二点,怪兽的属性设计,不同属性的怪兽被赋予了不同的打工能力。在这个小世界里面,每一种属性的幻兽都是非常重要的,这也极大的激发了玩家继续探索世界的动力。同时,不同的属性之间也存在克制关系,但是在实际的探索与战斗中这种属性带来的差异不是特别明显,也可能和我目前只有20级有关。

设计师(注意,我这里已经尊称为设计师了)还给不同幻兽设计了各种各样的特点,这个特点又是有区别于属性特点的。有的怪兽可以驯服在地上跑,有的幻兽可以驯服在天上飞,有的幻兽可以当手榴弹,有的幻兽可以当盾牌。这个设计真的太巧妙了,让玩家有种真的进入这个世界的感觉,

目前Palworld带来的极强的开放世界沉浸感与美术的关系是不大的,玩家可以发现除了幻兽的颜值可以打7.5分之外,其他的美术以及动画只能算是过得去的阶段。但是美术工程的短缺并不影响玩家在这个世界的沉浸感。我非常感谢在年初就能让我玩到能够忘我的游戏。

因为现在还是测试版,所以有很多问题都还是显而易见的。比如刚开始的新手引导又是复刻塞尔达,而软引导的确实也只能通过右上角的文本提示来优化玩家体验。建筑的可破环性和地洞的探索让我想起了七日杀,但是目前的洞穴同质化非常明显,同时里面的场景太过空旷,而可交互的事件与战斗太过稀缺,导致在洞穴探索的玩家情绪完全没有被调动。

同时地图框架的设计是不错的,但是很明显还缺少很多探索点(奖励点)。估计也是匆匆上线,开发商选择的做法是将树枝石头和精灵球随机产生在世界的地面上来增加玩家的探索欲望,这点也能理解。
但是可以看到精灵之石的设计是经过精心考虑的,有呀哈哈的味道,非常不错。

最后就是战斗环节了。这也是我有继续探索的欲望的原因。因为整个系统太庞大了,开发商以及完成了翻滚和滑铲的设计,如何能够将他们连贯起来从而能够变成战斗所需是个非常庞大的工程。但是我现在能看到这个战斗的影子,让我非常惊喜。同时,玩家本身的战斗除了棍棒弓箭之外,后期还加入了枪械机器(我还没探索到),感觉也是非常不错呢。但是目前的战斗太机械化了,设置不如原**(
哈哈,玩家只要一直机械的按鼠标左键攻击敌人就行了。这个是一定要优化的。

当然,玩家本身的战斗也不是这次测试版的核心体验,我表示能够理解。
基于整个游戏的系统框架以及目前的完成度来考虑,Palworld真的值9.0/10.0分,真的推荐大家试试!
Posted 20 January, 2024.
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52.2 hrs on record
总体评分8.0/10.0.

地平线五是我今年趁着折扣时期买到的最喜欢的游戏,因此想乘此机会案例给大家。接下来我会分别站在游戏设计师的视角和玩家的视角来分析这款游戏。

车枪球作为欧美游戏最根本的游戏市场,竞争是为非常火热的,而地平线5能够在诸多赛车游戏中脱颖而出,其实和其公司微软主打出来的招牌“开放世界式赛车游戏”脱离不开关系。

基于游戏机制方面我给9.0/10.0分。相较于其他的赛车游戏如极品飞车、狂野飙车、神力玛莎和F1系列等等,地平线在注重游戏拟真的同时也注重赛车的游戏娱乐性。所以不管是喜欢真实手感赛车模拟器的玩家,还是不想了解赛车本身复杂参数只想快乐刷刷刷的娱乐玩家都能在Horizon里面体验到快乐。

与别的赛车游戏更不同的是,地平线系列没有将游戏只是单纯的划分成相对独立的关卡(通俗说就是独立的赛事),地平线5打通了赛道与赛道之间的连接,并在整个墨西哥世界中提供了丰富的赛道类型和场景交互机制供玩家来体验,沙漠雨林城市,不同地方有不同的抓地感,大雨大雪还有不同玩家的赛车在你世界跑过的时候,都给你一种欢迎来到地平线5的墨西哥世界的快乐感。

音乐设计方面我给5.5/10.0分,虽然说地平线5的音乐多种多样(主体还是电台的音乐播放),但是音乐本身就是文化性的,很难照顾到全球玩家的感受。我可以说对于整个亚洲圈的玩家来说,地平线5的电台音乐并不是讨喜。他们太不够抓耳了。我的评价是,给了我欢乐,但不能让我热血沸腾不能让我燥起来。

最后美术风格方面我给9.0/10.0分。有一说一,地平线系列的美术风格不仅整体的基调都非常稳定,而且很能打。厂商微软真的我哭死,给整个系列提供了不管是类型还是年代上都足够有份量的豪车,加上微软应用更为先进的全局光照系统,让游戏每一帧都是照片。在墨西哥嘉年华,人人都是艺术家。

这个游戏真的我哭死,球球了还没买的都入库吧,我真的想在地平线6看到更多的车。然后我最后再站在玩家视角吐槽一下这个游戏。首先就是嘉年华的赛季更新问题,我能理解微软为了维持度玩家的活跃度需要不停的更新季度,但是抛开每次更新赛季之后我都要在steam下载几个G不说,每次达成季度目标都要很肝。在不想拿到季度汽车之前,我在地平线世界的生活都是轻松快乐的,想要拿到目标之后,感觉我每天都在游戏里面上班,真的很劝退QAQ然后幸运转盘也是一坨,现在我就有抽奖机会了我都不是特别想去,因为大多数情况下的奖励让人一言难。
最后最后,我还是最喜欢每次进入游戏后导播对我说的第一句话:“欢迎回来,波塞冬。”
Posted 15 December, 2023.
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24.3 hrs on record (9.1 hrs at review time)
总体评分8.0/10分

虽然说整款游戏有很强烈的棒子味,但是我仍然推荐大家能够玩一玩。

先吐槽一下这款游戏的程序设计吧,可以看的出来整个游戏都是在赶鸭子上架的,大多数功能是只要实现了功能(不出现bug)就算完成,简单举几个例子:枪械机瞄的晃动,瞄准的清晰度,抓取物品时单纯的放在角色前方,钩锁在使用时很容易与墙角发生碰撞而被阻挡住,近战攻击有时候会出现卡顿感....虽然手感像战地也挺好,但是单单在程序上面就有许多问题了。

同时,游戏的平衡性以及不同道具以及地图的教学都有待提升。在我和我朋友刚刚接触到这款游戏的时候,这给我的感觉就是所有的东西都一股脑的全部都甩过来了,真的真的,刚开始很难赢。

但是抛开这些不说,我还是觉得这款游戏是非常有可玩性的(尤其是如果能找到一起开黑的朋友)。相较于其他的FPS游戏,我给这款游戏的定位的欢乐的快节奏游戏。如果能够有朋友和你一起打配合,相信我,这款游戏非常值得你去尝试!
遗憾的是,到目前为止(2023/12/10),只有7%的玩家获得了一起组队玩这款游戏10场的成就。所以我觉得该公司在合家欢的基础上也应该得费费心了。

Overall rating 8.0/10

Although the game has a very strong stick-like flavour, I still recommend you to play it.

First of all, I'd like to complain about the game's programming, you can see that the whole game is in a hurry, most of the features are as long as the implementation of the function (no bugs) even if it is completed, simply give a few examples: the gun sights of the wobbling, the clarity of the targeting, the grabbing of the items simply placed in front of the role of the hook locks in the use of the corners of the wall easily collide with the blocked, melee attacks will sometimes be appear lagging feeling .... Although it feels like Battlefield quite well, there are many problems with the programming alone.

Also, the balance of the game and the teaching of the different props and maps leaves a lot to be desired. When my friend and I were first introduced to the game, this gave me the feeling that everything was just a brain dump all over the place and it was really, really, really hard to win at first.

But all that aside, I still think the game is very playable (especially if you can find friends to hack with). Compared to other FPS games, I would position this game as a fun, fast-paced game. If you can get a friend to play with you, trust me, this game is well worth trying!
Unfortunately, so far (2023/12/10), only 7% of players have earned the achievement of playing 10 games of this game together as a team. So I think it's about time the company had to bother with the co-operative base.
Posted 10 December, 2023.
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835.0 hrs on record (785.3 hrs at review time)
总体评分8.0/10
Posted 10 December, 2023.
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14.6 hrs on record
相较于KovaaK我更喜欢Aimlab,因为我是FPS菜鸟,所以两款软件的训练功能对我来说大同小异。相较之下,为什么不选择UI界面更加简单明白的Aimlab呢?

Posted 10 December, 2023.
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19.9 hrs on record (14.7 hrs at review time)
一次很不错的尝试,总体评分 5/ 10.0

这是我目前见到的最好的肉鸽类FPS游戏了,游戏给玩家提供了多样性的武器和多样化的效果,如果是初次体验这款游戏的话,玩家会有不错的体验。

先从这个游戏的框架系统层次来聊一聊这款游戏,这个层面我给6分。这款游戏选择将肉鸽与FPS相融合,但是这样的问题就在于,在游戏的后期玩家可以仅仅通过技能就打出高额输出,这时候再浪费时间与精力来进行射击似乎有点多此一举。
同时,每个卷轴的分类非常不明确(站在玩家角度来说),主要的卷轴分类为等级(蓝紫橙)和正面负面效果,但是设计者却留下了大量的文字让玩家在游玩的时候阅读不同卷轴的效果。对于一个强调快爽的枪战/肉鸽游戏来说,这点是非常大的缺陷。我在与很多朋友一起玩的时候总是能看到他们花费不少的时间蹲在每个宝箱面前看好久。
卷轴还存在的问题的,在联机的时候卷轴虽然能够共享,但是这个方面留给玩家的决定权(或者说给他们思考的选择权太大了),这反而会让玩家在每次获得卷轴的时候反复的思考要不要将这个卷轴分享出去。显而易见,在肉鸽游戏给玩家思考时间太久的结果是玩家直接选择不把卷轴分享给队友。或许开发者为卷轴系统增加个推荐效果是个不错的改进。
我还不理解为什么玩家死亡后的观战视角是第三人称,我不清楚这是技术上的问题还是策划有意为之,其实在队友死亡后如果能够看到存活玩家的第一视角,是能够更加增加合作亲密关系的。其次是第三人称视角看到角色的跳跃和瞬移也非常不明显...这并不是很好的一个方式来让死亡玩家观战。

其次就是整个游戏的故事性,几乎没有。所以在这个角度我给这款游戏的评分是3.0。不能说故事性不重要,但是我在这款游戏的游玩中很少能够进入一个沉浸心流的体验。

最后就是显而易见的关卡问题,这也是我最不满意的地方。我写评论的时间已经是第三年发布了。但是这款游戏的主场景就三个,密室沙漠和海港,除了为了提升游戏帧率效果而简单的选择低多边形模型而有一定统一外,整个游戏的三个关卡的撕裂感非常强。同时,玩家每次进入游戏都是会遇到同样的关卡和同样的敌人,和暖雪一样,这极大降低了游戏的复玩性。所以我给4.0.

但是虽然说游戏的提升空间很大,但是如果能有朋友和你一起玩这款游戏。整体的无脑刷刷刷的体验是很不错的,所以我在这点上可以给7.0.
Posted 9 December, 2023.
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83.8 hrs on record (52.8 hrs at review time)
总体评分 9 / 10

我最喜欢的一款魂游戏
Posted 28 November, 2023.
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5 people found this review helpful
14.5 hrs on record
总体评分: 7 / 10

Simmiland在Sokpop的作品集里也算是非常出色的游戏了。非常好奇他们是如何写出程序的。

游戏的故事叙述性比较浅薄,但是机制设计的非常出色。玩家简单的通过卡牌和游戏场景内的人物、动物以及地形进行交互,就可以产生无穷的链式反应。

非常有意思的一点是,因为游戏运行完全基于村民的AI行为,所以我尝试让游戏自我运行了一晚上,最后村民竟然真的能够不停的自我进化(这大概就是游戏要设定IQ上限的原因吧)。站在程序设计的角度上来说,这样子的开放性行为非常有意思。同时,因为文明的开发要受村民的行动影响,所以玩家的游戏节奏也得参考游戏内的村民。在这个方面我给他的评分是9 / 10.

总体来说游戏的整体性在玩家自主选择和游戏的被动节奏上取得了不错的平衡。

但是这款游戏没有平衡好不同类型玩家的定位。对新手玩家来说,因为游戏的学习内容比较多,加上总体引导界面还需要完善加强,游戏总体的学习成本(门槛)比较高。对于这款游戏的资深玩家来说,过长的游戏时长以及重复的游戏内容会极大的降低玩家的重复游玩的欲望。在这个方面我觉得Simmiland需要加强。所以,在为玩家设计考虑的角度,我的评分是 4 / 10.

但是游戏的趣味性很高,在玩家刚刚了解了这款游戏规则,但仍然处于探索期间的时候,他们会发现很多有趣的游戏小细节,在趣味性的角度我的评分是7 / 10.

总体来说,这款游戏的出发点非常新颖,推荐尝试!
Posted 28 November, 2023.
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