10
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Grennap

Showing 1-10 of 10 entries
4 people found this review helpful
160.4 hrs on record (120.2 hrs at review time)
시리즈 근본의 귀환

페르소나3가 없었다면 지금의 페르소나4, 5는 태어나지 못했을, 말 그대로 시리즈의 흥행을 만들어낸 작품의 귀환!


기대 이상의 리로드

모든 페르소나 시리즈 중 가장 완벽한 스토리를 자랑하는 3편의 스토리라인에, 4, 5를 만들며 쌓아온 새로운 시스템과 게임경험을 더해낸, 말 그대로 "리메이크의 정석" 이라 할 수 있는 작품입니다.

장점
  • 매우 개선된 타르타로스(던전)돌파 경험
    • 추가된 던전탐색중 등장인물 상호교류(대사)
    • 더욱 풍부해진 계층별 던전 구조와 기믹
    • 거대 레어 셰도, 암흑플로어 등 새로운 기믹 추가
    • 새로운 대쉬공격 체계와 대쉬공격 강화 추가
  • 개선된 그래픽과 일러스트
  • 시리즈 전체 최고의 사운드 경험
  • +커뮤니티별 풀 보이스 지원
  • 깔끔한 전투와 편리한 UI

단점
  • 삭제된 코스튬별 등장인물 대사
  • 삭제된 의뢰수행시 배경스토리 대사
  • 좋아지긴 했지만 아쉬움이 남는 애니메이션 작화
  • + 몇몇 삭제된 애니메이션과 3D모델링 대체 (단 오히려 더 좋은경우도 있음)
  • 생각보다 아주 긴 플레이타임과 후반의 루즈함 (1회차 클리어 약 80~100시간 소요)

구매요소
  • 페르소나 4, 5만 플레이 해봤다
  • 페르소나 시리즈를 입문해 보고 싶다
  • 턴제전투 RPG를 해본 경험이 있다
  • JRPG를 해본 경험이 있다
  • JRPG에 거부감이 없다
  • 페르소나3를(본편, FES, P3P) 플레이 해봤다
  • 한번쯤 해보고 싶단 생각이 든다
위와같다면 구매해서 플레이하면 후회하지 않을 수 있습니다. 비싸지 않냐구요? 스타필드와 싸펑에 뒤통수 맞은 당신의 머리를 치유하는데 있어서 이정도 가격은 양심적입니다. 즉 돈값은 한다는 이야기죠

비구매 요소
  • 애니메이션, 일러스트레이션기반 작품이 싫다
  • 스토리 1도 안중요하다
  • 일본어 기반의 게임이 싫다
  • RPG장르를 별로 안좋아한다
  • 턴제기반 전투보다 실시간 전투가 좋다
  • RPG는 액션없으면 시체라 생각한다
  • 엔딩까지 시간 오래걸리는 게임은 싫다
위와 같다면 구매를 한번 재고하시기 바랍니다. 여튼 가격이 저렴하지 않기때문에, 사놓고 100시간정도를 녹일 수 있는 재미요소를 못느낀다면, 분명 엔딩은 보지도 못하고 돈만 뿌리는 결과로 이어질 수 있습니다.


개인평가
FES, P3P 모두 즐겨하며 스토리에 눈물꽤나 쏟아본 입장에서, "에이 이번에도 눈물?" 이라는 마음으로 플레이했다가 또 줄기차게 눈물을 닦아버렸습니다. 다른 시리즈에 비해 좀더 어둡고 깊은 주제인 '삶과 죽음' 을 기반으로 이어가는 스토리는 페르소나3의 최고의 장점이라 할 수 있죠. 근데 이제 거기에 훨씬 덜 지루해진 전투와 던전탐색이 버무려져 있으니... 긴 런타임을 어떻게든 잘 소화해 낼 수 있습니다.

그래서 햄순이(PSP버전의 여주인공)과 아이기스 스토리(FES버전의 후속담)는 언제나오나요?
(FES의 후일담 스토리는 DLC로 추가될 수 있다는 루머가 있긴 하네요)
Posted 14 February, 2024. Last edited 14 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
1 person found this review funny
204.0 hrs on record (69.4 hrs at review time)
Early Access Review
2022년 8월 18일, 70여시간 플레이 후기입니다. + 2022/09/05, 패치에 맞는 수정내용 추가합니다

한줄평 : 얼리엑세스라는걸 감안한다면 훌륭하지만, 시스템적으로 불편한점은 한두가지가 아니야...
게임자체는 재미있으니 지금부터 사서 즐겨도 되고, 몇달뒤 좀더 풍성해진 후 즐겨도 된다!


1. 그래픽

전체적인 그래픽은 시티빌딩 게임으로 매우 훌륭합니다, 베니쉬드가 인디게임티를 풀풀 내고있다면, 파데스트 프론티어는 그래도 그정도는 벗어난 모습을 보여줍니다. 가장 기본이 되는 집(오두막) 의 모델링도 비교적 다양한 편이고, 정원도 얼리엑세스 단계에서 다양하게 제공되고있습니다. 향후 패치로 계속 새로운 건물과 장식기물이 추가될것을 감안하면 눈의 즐거움은 꽤나 만족시켜줄 수 있을것으로 보입니다. 단 미관상 불편한점 한가지로는 노면굴곡에 따라 건물들이 기울어져(!) 지어지는 모습을 보이는게 살짝 아쉽습니다. (과하진 않지만...)



2.게임시스템

답답한 단점들

(1) 노면 굴곡과 지도

우선 노면굴곡에 과하게 영향을 받는 건물건설이 꽤나 골치가 아픈데, 지면고르기 기능이 있기는 하나, 원하는 지면을 만들기위해서 몇십번을 반복해야 하는 문제, (이에따라 투자해야하는 노동력도 상당함...) 심지어 몇십번을 둘러둘러 골라도 대부분 원하는 지면상태는 만들어지지도 않기때문에, 자연스럽게 산악지형의 지도는 거를수밖에 없게되는 문제, 그렇다고 평지맵을 하자니 광물자원이 너무 부족하기에 결국 괜찮은 맵 찾을때까지 무한 무작위지도 리세마라를 하는수밖에 없습니다.

(2) 도로건설과 벽건설은 왜이리 오래걸릴까?

심각할정도로 도로건설(돌길) 과 벽건설에 시간이 오래걸립니다. 자동으로 돌길과 벽은 우선순위 최 하위에 두는 매커니즘이라도 있는건지, 다른 일거리가 없어야 슬금 슬금 기어와 엄청 많은 시간을 들여 벽을 건설합니다. (그렇게 지음 튼튼하기라도 하던가...)

(3) 물자이송기능의 부재

세틀러, 파운데이션과 같은 다른 시티빌딩 게임과는 다르게, 저장건물에 물자이송기능이 없습니다. 오직 이 저장고에 해당 물품을 받을건지 말건지만 정할 수 있기때문에, 요청기능이 있는 다른 게임에 비해 물류시스템이 너무나도 빈약하기 그지 없습니다. 결국 도시가 커지면 커질수록 작업자가 재료들을 받는데 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어지면서, 생산성이 나락으로 가버리는 상황이 대부분입니다. 그나마 이를 줄이기 위해 최대한 동류생산건물들을 (가령 가죽을 쓰는 건물은 가죽을 제공하는 사냥꾼오두막, 축사 근처로 몰아 건설한다던가) 한곳에 몰아버리게 되지만, 이마저도 상당수의 생산품들이 다양한 재료들을 요구하기 때문에 초기단계에나 먹힐만한 방법입니다.
최고의 효율을 뽑아먹는게 목적인 자원관리 게임에서 물류시스템이 엉망이라는건 참으로 안타까운 일입니다. (아 내 효율 돌려줘..) 신기한건 그러면서도 작업효율을 한눈에 볼 수 있게하는 통계창은 제공한다는게 아이러니...

하지만 이마저도 해결방법은 존재하니, 위의 문제가 아주 토나올정도로 심하게 적용되는 '점토', '광석류', 등은 2티어에서부터 채취가 가능한데, (정작 이걸 사용하는 생산건물들은 3티어) 이때 미리 채취해놓고 원자재가 들어가 있는 창고를 나중에 "건물 옮기기" 를 이용해 생산건물 옆으로 보내버리는겁니다. 정말 그러라고 만들어놓은 기능인 마냥 건물옮기기를 하면 원래 있던 자원들도 그대로 옮겨주기때문에 꽤나 괜찮은 원자재 수급방법이 될수있습니다. 즉, 저장고 두개를 원자재 생산건물과 가공건물 사이를 로테이션 돌리는마냥 번갈아가며 바꿔주면 되는거죠.
"근데 이건 편법이잖아.. 그냥 물류운송기능을 만들어주면 안되는걸까..."

(4) 식량공급의 문제

진짜 밥먹고 똥만싸는지 식량 부족현상이 상당히 잘 찾아옵니다. 특히 보존식품 (과일, 채소절임)을 뚫을수 있는 3티어 중후반까지 가기 전에는 겨울마다 육류(단백질)을 제외한 채소와 과일류들이 0을 찍는 모습을 항상 보게되실 겁니다. 물론 농장로테이션을 잘 짜면 해결되는 문제지만... 그냥 근본적으로 식량소비량이 무친듯이 많습니다. 인구수가 50이 될때쯤부터 농부인원수4~7규모의 농장은반드시 돌리셔야 되며, 주거지의 티어가 올라가면 올라갈수록 요구하는 식량의 종류가 다양해지기 때문에, 한가지 영양소의 식량만 공급하면 그냥 망하게 됩니다. (아니 나도 골고루 못챙겨 먹고 사는데...) 이와함께 대략 두계절텀으로 부패되는 음식류들은 플레이어의 머리를 깨지게 만듭니다.

(5) 거주지 이전 부재

솔직히 이건 대부분의 시티빌딩 게임이 모두 해당하긴 하는데... 작업장에서 좀 더 가까운 거주지로 이사를 안합니다. 안타까울 따름... 내 효율성을 돌려줘...


장점인지 모르겠지만 여튼 장점

(1) 얼리엑세스 기준 나쁘지 않은 통계 및 관리패널.

우선 단축키가 없어 많은분들이 잘 모르고계시지만, 화면 상단 툴팁바의 식량을 누르시거나, 화면 좌상단 끝에 있는 통계버튼을 누르면, 품목별로 생산량, 소비량, 부패량, 분실량 등 추이를 살필 수 있는 그래프를 보여줍니다. 단순 수치가 아니라 선그래프로 보여주는 만큼 향후 도시에 모자라는 자원을 사전에 유추할 수 있습니다. 이외 F2, F3, F4키를 몇번씩 눌러보시길 바랍니다. 각 키별로 해당하는 세부표시를 돌아가면서 키거나 끌 수 있습니다.

(2) 역설적이지만 난이도로 인한 긴장감

늑대랑 싸우다 잘 이겨놓고 광견병으로 데스노트 직행인 주민, 게임 플레이 내내 신경써야하는 식량공급, 루즈함을 모르게 랜덤하게 찾아오는 약탈자, 그리고 약탈자 대응한답시고 주민들 모아다 손컨으로 싸우다보면 몇십명 퍼져있는 전염병, 8명오다가 갑자기 30~70명씩 찾아오는 약탈자들이 도시를 깨부수고 있는걸 보면, 그리고 어쩌다 교역소나 금괴가 모여있는 저장고를 털어가버리는 상황이 오면 그냥 아득함이 찾아오게 됩니다. 아 신경안쓰던 장작이 갑자기 겨울되는 순간 부족해 단체동사하는 주민들을 보게될 수 도 있구요... 게임 내내 긴장감을 주는 요소가 산재 해 있기 때문에 루즈함과는 거리가 좀 있습니다.
근데 이것도 나중에 최종티어 석벽으로 도시둘르고 감시탑 잘 쌓아놓으면... 결국 식량과 자원과의 싸움만 남습니다.

(3) 세밀한 농업시스템

농업시스템이 아주 세밀합니다. 3년윤작, 토질, 질병, 계절요인, 야생동물의 도둑질(!), 비옥도, 잡초, 자갈 등 농사시 고려해야 하는 요소들이 상당하며, 이에따라 농사에 있어서 단순히 농장짓고 끝이 아니라 어느정도 손을 써가며 작물을 바꿔주거나, 중간에 휴경기를 만들어주는등 손컨이 간간히 들어가야 하는점에서 어느정도 루즈함을 풀어줍니다.



3. 리뷰외 짤막한 팁들

(1) 주거구역, 산업구역, 농업구역을 구분하자.

(2) G, F, I 키를 잘 써먹어라 (각각 호감도, 비옥도, 지하수량)

(3) 마찬가지로 F2, F3, F4 도 잘 써먹어라

(4) 초기에 자원저장시설과 교역소는 무조건 마을회관 5타일 내로 붙혀 지어라 (약탈자 방어를 위해)

(5) 가끔 버그인지 농부의 인원수가 제한인원수 보다 많아지게 되는데 그대로 둬라 (농부는 항상 부족) 패치되어 더이상 해당버그는 없습니다

(6) 일꾼 의 숫자도 항상 부족하지 않게 유지해야 한다 (안그러면 안그래도 구더기같은 물류시스템 더 망함)

(7) 임시거주지(2티어 주거지) 는 대형맵에서 정말 멀리있는 자원 캐는거 아니면 쓸모없다 맵크기나 거리에 상관없이, 겨울폭풍이 올때 일꾼들이 바로 옆에있는 임시거주지를 무조건 사용합니다. 이외에도 음식류를 거주지에 적재하는게 아닌, 본인이 소비하려 할때는 근처에 있는 임시거주지를 사용합니다.

(8) 우물은 주거지 뿐만 아니라 사냥꾼건물 옆에도 지어야한다 (야는 지집 놔두고 여기서 살림차리더라고...)

(9) 초기부터 도시계획은 널찍하게 짜야한다. 마을회관 옆은 어느정도 빈공간을 만들어두고, 주거지 사이사이에도 빈공간을 둬야한다

(9-1) 왜냐면 그래야 호감도를 올려주는 정원들을 사이사이에 넣을수 있기 때문이다. (병원과 시장도 마찬가지, 그리고 쥐잡이도..)

(10) 물류시스템이 없기때문에 굳이 시장옆에다 자원저장소 지을 필요 없다. 어짜피 생산품은 무조건 가장 가까운 저장소로 들어가기 떄문에..

(11) 식량상황은 항상 주의깊게 보자. 특히 인구수 30단위로 항상 체크할것, (보통 30명 늘어나면 기존 식량생산체계가 못버틴다)

(12) 식량 수급의 다양성을 확보하라. 특히 교역소에서 구매할 수 있는 가축은 중반부터 필수다. (인구수 180~200)

(12-1) 왜냐면 고기 외에도 가죽과 수지 부족현상히 극심해지기 때문도 있다.

(13) 과수목은 그냥 닥치고 사과심자. 제일 오래간다


맵관련 팁

(14) 대형맵은... 초 고사양 아니면 하지말자. 로딩 너무길고, 리세마라 하기 피곤해지며, 중형맵으로도 충분히 놀 수 있다 0.7.5 버전 기준 대형맵 로딩시간 및 메모리 리크현상은 패치되었습니다. 대형맵도 여유롭게 로딩가능합니다. 단 대형맵은 중후반으로 갈수록 중형맵에 비해 프레임드랍이 심한건 확실하니 참고하세요

(14-1) 그런데 확실하지는 않지만, 여튼 대형맵이 총 자원량이 더 많은것으로 보이기 때문에, 한 도시를 100~년텀까지 플레이할거라면 대형맵이 나을 수도 있다.

(15) 맵은 전부다 플레이해봤지만. 무작위 돌려가면서 리세마라로 제일 적합한맵 찾는게 마음 편하다. 모든 기본 레이어가 최소 하나씩은 하자가 있기때문이다. 0.7.5 기준 목가적인 계곡(Idyllic Valley) 맵이 나오면서 리세마라의 피로도가 매우 많이 줄었습니다. 그냥 목가적인 계곡 하시는게 편-안 하실겁니다.

(15-1) 그런의미에서 맵은 기본적으로 모든 자원이 다 풍족한게 좋다 (특히 광물류, 버드나무, 약용뿌리 없는맵 은근 많이나온다)

(15-2) 그리고 평평한 지역이 많이야한다
.
(15-3) 생각보다 낚시를 할 수 있는 호수나 물은 필수사항이 아니다. 물은 어짜피 우물로 해결되고, 낚시는 사냥보다 좀더 안정적인 식량 수급원인건 맞지만. 그로인해 희생되는 대지면적을 농지로 바꾼다 생각하면.. 남는장사는 아니다.

(15-4) 그래도 어디까지나 작은 호수들은 있으면 좋다. 맵 3분의1정도 차지하는 큰 호수가 맵에 나오면 과감하게 버리자. 땅만 차지하고 쓸모없다


(16) 교역소는 지속적으로 활용하자. 특히 중반부 부터는 기본자재 (목재, 석재)는 주기적으로 구매하자. 부족할거다. 아직 좀 애매하긴 한데, 0.7.5 버전부터 1200짜리 돌덩이가 추가되었습니다. 대형맵 기준 3~4개정도는 무조건 스폰되는듯 하니 (목가적 계곡 기준) 기본자재 교역은 개인판단과 수요에 따라 달라질듯 합니다.


초반 금수급 팁

(17) 17번 스레드는 금 수급관련이다. 하나씩 알아보자

(17-1) 치료사의 집은 금을 달마다 30씩 잡아먹는, 초반에는 돈먹는 하마다. 절대 빨리 짓지 말자. 쓰러진 주민은 그냥 보내주는게 맞다.

(17-2) 월 금 수급량이 최소 40은 되면 그때 치료사의 집을 지어라. 마찬가지로 그 전에 감시탑도 크게 의미없다. 어짜피 자원저장시설과 교역소를 마을회관 근처에 지었다면 방어가능하다.

(17-3) 시장 만으로는 금이 생각보다 빠르게 늘지 않는다. 특히 초반에 저 월40골을 만들기가 생각보다 어렵게 느껴질 수 있는데, 이때 요긴한게 빠른 주거지 티어올리기(농가) 이다. 집주변에 정원몇개 + 학교를 지어주자. 농가는 1채마다 월1골이다.

(17-4) 정리하면, 초반에 시장먼저 올리고, 퇴비저장소(변소쳐) 건설하고, 돈이 모이면 학교(100골)(월소비X) 와 정원(최소2x2, 3x1사이즈 추천) 을 건설해 주거지 티어를 농가로 올리자. 물론 이에따라 식량수급처가 다양해져야 함은 당연하다. 이떄 농부인원수 최소 4짜리 농장은 돌리고 있어야 한다


농장 팁

(18) 농장의 경우는 여러가지 돌려봤지만, 완두콩-경작지정비-완두콩 이 제일 좋다. 비옥도가 지속적으로 올라가고 잡초와 자갈도 계속 감소하기 때문에, 질병으로 인해 수확량이 좀 줄어든다는 단점 외에는 제일 관리하기 편하다. 중간에 1년정도는 클로버-아마 로 돌려도 괜찮다.

(19) 밀은 생각보다 초중반에 필요없다. 이는 밀가루를 만드는 풍차에 중장비가 들어가기 때문...

(20) 단 가축을 기른다면 밀, 호밀, 메밀 곡물시리즈는 필수니까 주의할것...(없으면 비싼돈 주고 산 가축 굶어죽는 수가 있다)

(21) 밀 농장 돌릴때는 1년은 휴경기를 둬야한다. 밭정비-클로버-밭정비, 완두콩-밭정비-완두콩, 클로버-밀 이 패턴이 좋다. 밀이 비옥도를 무지하게 먹기때문이다.

(22) 경작지를 지을때 생각보다 비옥도는 안중요하다, 어짜피 올릴 수 있는 부분이기 때문... 퇴비 열심히 뿌려주고 윤작설정 잘 하면 비옥도는 자연 올라간다.

(23) 그런 의미에서 비옥도 높은곳은 과수목이나 가축목장에 넘기자.

(24) 그런데 아이러니 한 점은, 경작지의 비옥도와, 과수목의 비옥도, 가축목장의 초지비옥도 세가지가 모두 살짝 다르게 계산된다는 점이다. 상당수는 같은지역을 공유하지만, 조금씩 다 차이가 있으니 필히 주의할것, 해당 생산건물들을 건설할때 다 보여주니까 그에 맞게 계획하자. 특히 농장을 제외한 과수목, 목장은 비옥도를 올릴 수단이 없으니 유의할 것.


다시 잡팁

(26) 블루베리 관목은 유일한 자연베리 관목중에 옮길수가 있다(!), 한곳에 모아서 채집꾼오두막을 지어주자. 옮기는데 필요한 노동력도 5+5 라서 금방 옮긴다. (단 옮기러 가는길에 마주치는 야생동물을 주의하자)

(27) 초반에 자원마차를 잘 써먹자. 놀랍게도 약탈자들은 마차를 공격하지 않는다 (도데체 왜..?) 그렇다고 마차를 몇개씩 만들 필요는 없고, 딱 초반에 생산지역이 멀다면 그곳에 자원마차를 두는식으로 플레이 하면 된다. 초반 제공되는 자원마차는, 초기버전에서는 더 만들 수 있었으나, 지금은 불가능합니다.

(27-1) 단 마차제작소랑 햇갈리지 말것... 더는 만들 수 없습니다.



일단 이정도 생각나는데 중간중간 더 떠오르는건 추가하겠습니다.

아 여튼 총평은 재미있으니 시티빌딩&자원관리 좋아하시면 꼭 하시길.
제작자도 현재 업데이트관련 피드백도 잘 받고 버그수정도 빠르게 하고있으니 이대로 간다면 컨텐츠 패치도 빠르게 될것으로 생각합니다.
Posted 17 August, 2022. Last edited 4 September, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
119 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
3
2
5
84.3 hrs on record (9.1 hrs at review time)
국내 최대 에이지 커뮤니티인 AOEMF카페의 스탭이고, 나름 1부터 지금의 4까지 모든 바리에이션을 전부 플레이 해왔습니다. 이번 4도 게임성은 일단 모르겠고 내가 안사면 누가사나 싶어서 샀네요.

지금부터 아주 주관적이고 개인적인 리뷰 들어갑니다.

1. 전체적 게임성
RTS로써 게임성을 판단하기엔 AOE시리즈만 해온 제가 판단하기엔 쉽지않으나, 적어도 AOE시리즈 중에서는 나쁘지 않은 게임성을 지니고 있습니다. 계승작이라 볼수있는 AOE2에 비해서 좀더 짧아진 초기 발전속도, 명확한 초기 유닛별 상성관계로 인한 초반전투의 빌드설계 중요성, 이 보다는 복잡한 후반부 유닛상성설계로 인해 다양한 유닛을 섞고 배치하여 풀어나가야 하는 후반부 전투까지, 매우 복잡하진 않지만 충분한 유닛간 메커니즘이 존재하고 있습니다.

1-1. 유닛상성
보병, 기병, 궁병의 세가지 병종트리 내에서 너무 다분화된 병종별 상성보다는 (가령 과거 2편에서의 척후병과 궁사와 같은 관계) 아주 간결하게 궁병은 기병에 약하고, 보병은 궁병에 약하고, 기병은 보병에 약하다. 라는 기본 대전제에서 벗어나지 않는 틀을 가지고 있습니다. 단 이는 초기 기초유닛 (금을 소비하지 않는 무금유닛) 간의 상성으로써, 중갑유닛에 강한 석궁병의 존재는 후반유닛들의 상성을 조금은 복잡하게 만들고 있습니다.

이외에 아군에 대한 스플래시 데미지가 없어진 망고넬 투석기 등(광역공격 공성무기) 컨트롤에 있어서의 난이도를 낮추고자 한 부분이 여실히 드러납니다.

1-2. 명확해진 국가(문명)별 특성
AOE3와 AOM(미쏠로지) 의 중간단계로 볼수있는 국가간의 차별화가 이번 AOE4가 AOE2에 비해 가지는 가장 큰 차이점입니다. 기본적으로 AOE2와 비슷하게 기초유닛들의 구성은 기본적으로 비슷하고, 국가별 1~2개의 특수유닛이 유닛구성에서 주는 차이의 전부이지만, 국가별로 발전에 필요한 특성은 전작에 비해 여실히 차이가 납니다. 이로인해 초기 발전방식에 있어서도 각 국가별로 가져야하는 빌드와 플레이 방식에 명확한 차이가 생깁니다. (루스국가의 정찰병 플레이가 대표적인 예시)

이로인해 상대가 어떤 국가(문명)인가에 따라 초기 대응방식이 달라질수 있으며, 국가별 랜드마크(시대 업에 필요한 구조물) 이 주는 효과에 따른 빌드대응도 달라지기에 (영국의 2시대 랜드마크인 의회관은 매우 빠른속도로 장궁병을 양성할 수 있음) 각 국가의 대한 이해도가 매우 중요합니다.

1-3. 전투총평
AOE4는 전투과정과 '컨트롤의 간소화'와 '발전과 빌드의 심화과정'이 어우러져 게임 난이도를 만들고 있습니다. 이를 더욱 가중시키는 것이 게임의 페이스, 즉 속도입니다. 기본적으로 건물간 틈이 존재하기에 완벽한 심시티는 불가능해진 본작 특성상, 막연한 존버가 답이 되기엔 힘들어졌기 때문에, 국가별 빌드이해와 상대편이 어떻게 나올지를 계산하는것이 AOE2에 비해 조금 더 중요해졌다 생각합니다.

결론은 전투의 난이도는 낮추되, 전략의 난이도를 높혔다고 생각합니다.


2. 그래픽
그래픽에선 할말이 너무나도 많습니다. 기본적으로 AOE3 그래픽에서 좀더 부드러워진 느낌의 그래픽이고 막연히 봤을때는 나쁘지 않다 평가할 수 도 있으나, 21년에 나온 신작 게임치고는 너무나도 시각적인 즐거움을 생략한게 아닌가 하는 의구심을 지울 수 없습니다. 비교적 최근 출시된 AOE2DE(결정판)과 비교했을때 아쉬움이 남는것은 어쩔수 없습니다.

2-2. RTS로써의 그래픽
단 RTS가 가져야하는 그래픽 특성, 유닛 가시성과 시인성 적인 측면에서는 어느정도 좋은 점수를 줄 수 있을듯 합니다. 기본적으로 각 유닛별 그래픽에 있어서 확고한 특징들을 부여하고 있기때문에, 손쉽게 이 유닛이 어떤 유닛인지 식별할 수 있습니다. 창병은 아주 기다란 창이, 무장병사는 눈에 띄는 방패를, 경기병과 중기병은 갑옷의 차이가 여실히 눈에 보이기 때문에, 유닛 시인성 면에서는 나쁘지 않은 모습을 보여줍니다.

유닛의 등급업글에 따른 시인성 차이는 투구를 통해 구별하기가 제일 쉽다고 느껴집니다. 유닛의 등급이 올라갈때마다 전체적인 그래픽에 차이를 조금씩 주되 투구를 다른 모습으로 교체하면서 차이점을 확실히 두고자 하는 것이 보였습니다.

2-3. 맵에디터의 부재
개인적으로 너무나도 아쉽고 애석한 부분입니다만, 맵 에디터가 제공되지 않습니다. 차후 모드가 제공되면서 같이 생겨날 지 는 모르겠으나, 매 시리즈 마다 존재하던 맵 에디터의 부재는 뼈아프게 다가오는 부분입니다.


3. 사운드
사운드 만큼은 시리즈 전체를 통틀어 가장 훌륭하다고 생각합니다. 숲지형 내부로 들어가면 유닛들이 속삭이는 대사를 치는 깨알 디테일도 있는걸 보면 그래픽에 쏟을 노력을 죄다 사운드에 부은게 아닌가 하는 의심이 들더군요. 이외에 트레뷰셋 투석기의 사운드가 당하는 사람 입장에서 아주 소름돋는 사운드를 내주어서 너무 마음에 들었습니다.

게임적인 측면과 연계되는 부분으로 정찰병의 사운드가 매우 인상깊었습니다. 인게임 시작시 제공되는 정찰병이 적을 발견할때 소리를 질러 알려주는 부분은 "왜 정찰병인지"를 여실히 보여주고 있습니다. 다른유닛에는 없는 기능으로 오직 정찰병만이 내 화면이 그곳에 있지 않아도 사운드를 통한 조기경보를 해주기에 미니맵을 보는게 습관화 되어있지 않는 사람들에게 좋은 도움을 줄것입니다.

이외에도 인게임 BGM에 있어서 시리즈 전작들의 향수를 자극하는 트랙들이 몇몇 있어서 기분이 좋더군요.


4. 켐페인
아직 잉글랜드 켐페인만 해본 상태입니다만, 기본적으로 실제 지역과 일러스트레이션이 연결된 동영상 인트로는 아주 훌륭합니다. 호불호가 갈릴수는 있지만 글자와 나래이션만 제공되는 AOE2 인트로는 과감한 스킵을 자주 했는데, 본작의 인트로는 흥미롭게 구성되어있어 스킵하지않고 끝가지 보게되는 마력이 있습니다. (여성 나래이터 분의 목소리가 나쁘지 않다는점도 큰 요소일수도...)
이외에도 켐페인의 난이도가 너무 어렵지 않기 때문에 충분히 RTS를 처음 접하시는 분들도 편하게 즐길 수 있는 켐페인 구성입니다.

총평은 "먼나라 이웃나라+조미료 한 큰술"을 게임으로 즐기는 느낌이라 보면 좋을듯 합니다.


5. 계승작인 AOE2와의 차이점, 및 신작으로써의 가치.
AOE4는 AOE2를 바탕으로 하여 여러 시리즈 전작들의 특징을 짬뽕해 내놓은 작품입니다. 분명 AOE3가 나왔을때처럼 새로운 시스템을 들고오지는 않았으나, 시리즈 전작들의 특장점을 잘 버무려 내놓은 작품은 맞습니다.

완전히 새로는 AOE를 기대하셨다면 실망하실수 있지만, "우리가 생각하는 AOE다운 AOE"를 기대했다면 충분히 즐겁게 플레이 하실 수 있다고 생각합니다. 분명 시리즈 전체중에서 가장 인기있고 최근에도 많은사람들이 플레이하는 AOE2와 매우 흡사한것은 분명하나, AOE4는 여기에 문명별 차이점, 간소화된 전투 등을 통해 좀더 사람들이 쉽게 플레이 할 수 있는 RTS의 목표를 두고 나온 게임이라고 생각합니다.

맵에디터 가지고 노는게 낙이었던 본인 입장에서는 아쉽지만, AOE2보다 좀더 빠르고 직관적인 RTS이자 후속작으로 나왔다 생각되 마음에 듭니다.


6. 총평
AOE2를 즐겨했고, AOE시리즈를 좋아하신다면 구매를 추천드립니다. 이외에도 신작 RTS를 기다리시던 분들에게 또한 과감한 추천을 드립니다. 6만원이라는 풀 프라이스는 분명 "열받는" 가격이기에, xbox게임패스로 플레이 해보시는것도 좋은 선택지가 될 것 입니다

AOE 시리즈를 좋아하고 오래 플레이한 사람으로써 아쉬운 점이 없다면 거짓이지만. 망해가는 RTS라인에 있어서 명작까진 아니어도 충분한 수작으로 나와줘서 고마울 따름입니다.


p.s 모드시스템 추가와 함께 맵 에디터가 생기길 간절히 바라면서...
Posted 31 October, 2021. Last edited 14 December, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
447.2 hrs on record (308.7 hrs at review time)
뭐라할까.. 우선 간략히 게임정리부터 해보겠습니다

1. 기지건설게임?, 생산관리게임?
솔직히 종합적이라고 생각합니다, 어떻게보면 공장게임이라고 속편하게 부르는게 나을수도 있겠네요, 매 건물과 컨베이어벨트의 위치와 방향을 신경써서 지어야 공장의 확장과 개보수가 편하기때문에 건설게임이라고 볼수도 있고, 각 자원별 생산라인과 자원의출력과 입력 모두 신경써줘야 하기때문에 자원관리게임이라고도 볼수있습니다.

2. 귀찮음의 문제
팩토리오를 플레이하시는 대다수의 유저분들이 로켓을 항상 못쏴보시는 이유를 저는 귀찮음에 두고있습니다
초반 기지확장은 어느정도 좁은공간에서 간단한 생산라인을 조합하는 과정이기에 나름의 재미도 있고, 간간히 기어들어오는 바이터(적군)들도 긴장감을 유지해주기때문에 시간이 쉽게갑니다, 하지만 중반 (특히 파란과학팩 이후)부터는 생산라인도 꽤나 복잡하고 길어져야하며, 기존 생산라인이 자연스럽게 비효율적인 생산라인이 되는모습에 의해 느끼는 상대적 박탈감, 이외에도 어느새 늘어난 공해에 사방팔방에서 오는 바이터들에 의해 데미지를 입어가는 공장들을 보며 궁극적으로는 생산라인을 더 늘리는데서 느끼는 피로감이 어마어마하게 늘어나고, 결국 이에 귀찮아 중간에서 게임을 꺼버리게 되곤 합니다.

3. 공장의 확장과 자동건설
위와 연계되는 부분으로써 공장이 커져가면 커져갈수록, 내가 걸어다녀야 하는 범위도 늘어나게되고, 오는 적들만 막으면 되었던초반에비해 직접 바이터기지를 처리하러 가야하는데서 오는 이동의 피로감등 공장의 관리에있어서 이동시간은 가면갈수록 큰 디메리트가 됩니다,

이를 어느정도 줄일수있는 부분이 바로 건설로봇과 고스트모드 건설을 통한 자동건설 시스템인데, 이 단계까지 가기가 쉽지않다는게 문제가 되는 부분입니다, 기본적으로 로켓을 쏘고 나름 커다란 베이스를 건설하고 싶다면, 본인의 피로도와 손의 건강을 위해서라도 로봇을 통한 자동건설은 꼭 필요한 부분이라 할 수 있습니다.

4. 접근하기 힘든 엔드컨텐츠
팩토리오의 궁극적인 엔드컨텐츠는 무한한 공장의 효율성의 상승에 있는데, 이를위해서는 전문적인 공략 및 공부가 필요합니다. 이부분이 많은 일반유저분들이 아예 접근조차 시도하지 못하는 이유라고 볼수있습니다.

5. 모딩시스템
모드가 생각보다 다양한 편이며, 게임전체의 테크트리와 양상을 바꾸는 대형모드도 꽤나 존재합니다. 많은 분들이 결국 피로도에 지쳐 모드를 찾게되는 편이며, 이는 권장해볼만한 사항이긴 합니다. 게임의 난이도를 경감시키는 모드부터 난이도를 더욱 올려주는 모드, 이와별개의 게임시스템에 영향을 주지않는 꾸미기모드, 탈것모드등도 존재하니 다양한 모드를 경험해보는것도 게임의 흥미도를 유지시키는 방법입니다.

6. 생산구조의 이해
추가로 많은분들이 팩토리오 롱런에 실패하는 이유로, 귀찮음 외에도 생산구조에 대한 이해의 부재가 존재합니다. 팩토리오에는 청사진이라는 개념이 존재해서, 인터넷에서 다른 고인물들이 올려놓은 고효율의 공장청사진을 다운받아 그대로 따라 건설할수 있습니다. 이로인해서 유저가 기본적으로 A라는 제품을 만들기위해 무엇이 필요한지 이해조차 못한 상태에서 A라는 제품을 만들게되고, 이는 차후 공장확장 및 멀티플레이등 여러 부분에서 막막함을 야기하게 될것입니다.

가능하면 첫 로켓은 손수 발사해보시길 기원하며, 초반부터 고인물들의 말도안되는 메가팩토리에 질려하지 마시고 자신만의 작은공장으로 게임이해도를 높히는걸 추천드립니다. 애시당초 본래 팩토리오를 만든 게임사의 목적은 거기에 있었거든요.
Posted 2 March, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
1,954.5 hrs on record (403.7 hrs at review time)
재미있게 하고있습니다. 구매를 망설이시는 분들을 위해 호불호 정리를 좀 해드리자면

1. 이건 그냥 FPS가 아니다
워존, 베그, 서든 같은 캐주얼~하드 FPS를 생각하시면 곤란합니다, 우선 스쿼드는 FPS가 아니라 밀리터리 슈팅 장르로 보셔야하기때문에 단순히 총질하면서 킬먹는 재미를 생각하셧다면 매우 실망하실수 있습니다

2. 임무기반형 게임
우선 스쿼드는 (이 부분은 개인적인 생각입니다) 분대장 지휘하에 분대의 임무를 설정하고 그 임무를 달성해 내는 것에서 성취감과 재미를 찾아야하는 임무기반형 게임이라고 생각합니다.

가령 A라는 점령지가 현재 적에게 점령당했을때, 분대장의 지휘하에 경로를 정하고, 사주경계방향을 정하고, 각 보직별 자리배치를 설정하고 개인거리를 유지하며 기동 및 점령지 진입등의 세세한 목표들과 궁극적으로 점령지를 탈환한다는 최종목표에 도달하는 것에서 그 성취감을 찾을수 있습니다.

총질은 말그대로 그 목표를 이루기위한 수단일뿐, 절대 총질 자체가 메인이 되지는 않습니다.

3. 명령을 따를수 있는가
스쿼드는 간단하게 "군대게임" 입니다, 분대장이 존재하고, 그보다 상위컨트롤러인 커맨더(지휘관) 이 존재합니다, 분대원들은 분대장의 지시를 수행해야할 필요이자 의무가 있으며, 분대장들은 분대원들을 잘 통솔하고 커맨더의 의견을 최대한 따라줘야할 필요가 있습니다.

물론 커맨더의 역할에 대해서는 이견이 존재하지만, 개인적인 생각으로는 커맨더가 전체상황을 파악하고 적절한 곳에 병력들의 투입지시를 내리는 판이 훨씬 승리에 쉽게 다가갈수 있기에, 커맨더의 지시를 분대장들은 따라줘야한다고 생각합니다.

만약 본인이 이러한 지휘 명령체계에 익숙하지 않다면, 게임을 구입하는것을 다시 고려해보셔야 합니다.

4. 초반 진입장벽의 존재
스쿼드는 초반 진입장벽이 꽤나 존재하는 편입니다, 추가로 이를 극복하는데 필요한 공략이나 설명을 (여타 주류 게임들에 비해)
쉽게 찾을수 있는것도 아닙니다. 물론 스쿼드 한국 커뮤니티(디스코드 및 한국서버) 가 존재하고, 이곳에서 상당한 도움을 얻을수 있습니다만, 서버 활성화시간이 제한적이고 (저녁6시~12시) 한국인 특유의 엄격한 플레이(군필자 바이브)에 질려하시는 분들도 어느정도 있기때문에, 본인이 해외서버 위주로 플레이하실 생각이시라면 상당히 감을찾는데 시간이 걸릴수 있습니다.

확실한것은 게임의 궁극적인 목표이자 꽃이라고 할수있는 분대장 역할까지 새로오신 분들이 도달하기에 꽤나 오랜 시간이 걸리게 될 것이라는 점입니다 (케바케이긴 합니다, 플레이 20시간만에 분대장 잘만하시는 분도 있긴 했습니다. 이경우는 군대체질이라 해야겠군요)

5. 분대장의 중요성
위와 연계되는 부분입니다만, 분대장의 역할이 매우 중요합니다. 분대장들이 잘하면 게임을 이길수 있고, 반대로 분대장들의 실력이 떨어진다면 아무리 에임좋은 분대원들이 있어도 게임을 지게됩니다. 이 부분에서 스쿼드의 게임성이 FPS가 아님이 결정되는데, 분대장들이 지도를 파악하고, 적의 위치와 거점의 상태, 아군의 위치와 타분대의 투입정황등을 판단해 적재적소로 분대원들을 이끌고 기동할줄 알아야 하기 때문입니다.

쉽게 설명하자면 스타크래프트와 같은 RTS를 하는데에 있어서 맵을 보고, 적의 테크트리를 파악하고 그에 대응할수 있는 유닛을 뽑는것, 리그오브레전드를 하면서 맵을 리딩하고, 적정글의 갱킹타임을 예상하고, 적의 현재 행동을 읽어내고 이에 대응하는 무빙 혹은 압박을 할수있는것 즉 위 두가지 게임의 상위티어 유저분들이 기본으로 하는 판단을 스쿼드의 분대장은 해내야 합니다. (냉정하게 롤이나 스타의 브실골이 저런 판단을 잘 하지는 않으니까요)

한마디로 정리하자면, 스쿼드는 쉬운 게임은 아니라는 겁니다.

여기까지 대충 호불호가 갈릴수있는 부분 및 진입장벽에 관한 설명입니다.
하지만 이런것들을 극복하고 플레이하다보면 어느새 플탐이 몇백시간은 가벼히 넘긴 자신을 볼 수 있을겁니다. 스쿼드는 확실히 여타 게임에서 느끼기 힘든 새로운 종류의 재미와 성취감이 있고, 이를 찾아내기까지의 시간이 조금 걸릴 뿐 충분히 "재미있는 요소" 가 넘치는 게임입니다.

제 플레이타임의 반절 이상은 한국서버에서 플레이 했기 때문에, 위 글은 한국서버 기준이라고 할수 있습니다, 해외서버의 경우는 좀더 프리하고, 총질 밎 붕대질(의무병과) 만 해도 충분히 플레이가 가능하기때문에 또 다른 경우라고 볼수있긴 합니다.

하지만 스쿼드의 궁극적인 재미와 게임목적을 달성하는데에 있어서는 좀더 소통이 원활하고 빡센 한국서버에서 플레이하시기를 추천드립니다.

마지막은 좀 두서가 없긴 하지만, 새로오실 유저분들을 언제나 환영하고 또 재미있게 플레이하시길 바라며 써봤습니다.
Posted 1 February, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
2 people found this review funny
704.4 hrs on record (19.1 hrs at review time)
한시부터 계속 했죠... 어이구 지금 몇시니...

성우분 목소리 괜찮네요... 뭔가 한조의 향기가 나기는 하는데...

Posted 20 October, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
9.4 hrs on record (4.2 hrs at review time)
Early Access Review
훌륭한 게임입니다. 아직 앞서해보는 게임임에도 상당히 많은 요소들이 들어가있다고 생각합니다. 우선 마인크래프트와 비교해서 적으면, 좀더 세밀하고 다양한 '놀잇감' (탈것, 동물, 자동건축, 도안 등) 이 존재하는점과, 단순한 1X1X1 블록에서 벗어난 좀더 세밀한 건축요소. 이 두개가 마인크래프트에 비해 좋은 부분이라 생각합니다.

비교해서 단점을 뽑자면, 너무 세밀해지는바람에 더불어 복잡해진 건축, 마인크래프트에 비해 부족한 자유도 및 서바이벌. 정도로 생각합니다.


어찌되었던 후에 정식발매시에 좀더 개선되고 더 많은 요소들을 들고온다 햇으니, 충분히 기대할만 한 게임이라 생각합니다.
이외에 지금 아쉬운점은 맵생성시 물의 비율이 너무 많다는점정도?
Posted 21 January, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
25.9 hrs on record (10.8 hrs at review time)
스토리라인 플레이시간은 대략 4시간정도입니다. 상당히 짧은 라인이지만... 1자형인걸 감안하면 그럴수도 있는거죠 뭐...
하지만 그걸떠나서 그래픽만큼은 위쳐보다 좋습니다.

그리고 4시간동안 상당히 재미있게 플레이할수있구요.
군단전투 부분이 가장 잘 묘사되어있는 부분이라 할수있는데, 이외에도 로마군단병에 대한 묘사가 상당히 잘되어있다고 생각합니다.

결론으로는, 한번쯤 세일할때 구매하셔서 플레이해보시는게 좋다고 생각합니다.
더불어서 반드시 자신의 컴퓨터사양 (특히 그래픽카드) 가 좋은지 확인하세요. 전체적으로는 문제가 적을지 모르지만 몇몇구간 프레임드랍이 심하기도도 하고 , 무엇보다 이게임은 수려한 그래픽을 보기위한 게임이라 해도 과언이 아니니까요.

여튼 게임스토리나 그래픽등으로 몰입감은 좋습니다. 4시간정도는 금방가요.
Posted 28 December, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
370.7 hrs on record (104.0 hrs at review time)
스카이림, GTA등등 수많은 오픈월드, RPG,들을 플레이해봣지만, 현재까지있어서 이 위쳐만큼 어마어마한 게임이 있을까요. 본편만 해도 부가퀘스트 좀 해가며 플레이한다면 80시간은 기본으로 찍을수잇습니다. 이에 확장팩은 비록 10시간밖에 안된다지만, 내용은 돈값을 하고도 넘치죠.

아직 위쳐를 안해보셧다구요? 그럼 지금바로 해보세요. 진짜 이만한게임 어디서 찾겟습니까.
개인적으로는 폴아웃4보다 훨씬 재미있습니다.
Posted 28 December, 2015. Last edited 25 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
29.6 hrs on record (22.1 hrs at review time)
생각지도 못하게 발견한 꿀잼게임입니다. 처음시작해서 시간가는줄도 모르고 계속햇네요 ;;

당분간은 다른거 다 제쳐놓고 이것만 할듯 합니다... 여튼 이런종류의 게임 좋아하시는분이라면 한번 해보셔야 할듯!
Posted 17 October, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 10 entries