Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
Tanıdıklar eklesin telefonu haftada bir alabiliyoruz konuşuruz. :)
⠀⠀⠀⠀⠀⢠⡤⢺⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣄
⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠀⠘⠛⠉⣽⣿⣿⣿⣿⡇
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢉⣿⣿⣿⣿⡗
⠀⠀⠀⠀⢀⣀⡀⢀⣀⣤⣤⣽⣿⣼⣿⢇⡄
⠀⠀⠀⠀⠀⠙⠗⢸⣿⠁⠈⠋⢨⣏⡉⣳
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⡄⢠⣴⣿⣿⣿
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⣻⣿⣿⣿⣿⣿⡟⡀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠐⠘⣿⣶⡿⠟⠁⣴⣿⣄
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⠛⠉⣠⣴⣾⣿⣿⣿⡦
⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣴⣠⣄⠸⠿⣻⣿⣿⣿⣿⠏
⠀⠀⠀⠀⠀𝓚.𝓐𝓽𝓪𝓽𝓾̈𝓻𝓴 ⠀
Kim geri getirecek kaybolan yılları söyle..
private static Vector2 AngleScreen(Vector2 viewAngle, Vector2 targetAngle, int screenWidth, int screenHeight, float FOV)
{
// Hedef açıyı bakış açısına göre ayarlama
float yawDiff = targetAngle.Y - viewAngle.Y;
float pitchDiff = targetAngle.X - viewAngle.X;
// Ekran koordinatlarını hesaplama
float screenX = (yawDiff / FOV) * (screenWidth / 2) + (screenWidth / 2);
float screenY = -(pitchDiff / FOV) * (screenHeight / 2) + (screenHeight / 2);
return new Vector2(screenX, screenY);
}
⠀⠀⠀⠀⠀⢠⡤⢺⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣄
⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠀⠘⠛⠉⣽⣿⣿⣿⣿⡇
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢉⣿⣿⣿⣿⡗
⠀⠀⠀⠀⢀⣀⡀⢀⣀⣤⣤⣽⣿⣼⣿⢇⡄
⠀⠀⠀⠀⠀⠙⠗⢸⣿⠁⠈⠋⢨⣏⡉⣳
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⡄⢠⣴⣿⣿⣿
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⣻⣿⣿⣿⣿⣿⡟⡀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠐⠘⣿⣶⡿⠟⠁⣴⣿⣄
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⠛⠉⣠⣴⣾⣿⣿⣿⡦
⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣴⣠⣄⠸⠿⣻⣿⣿⣿⣿⠏
⠀⠀⠀⠀⠀𝓚.𝓐𝓽𝓪𝓽𝓾̈𝓻𝓴 ⠀
İ𝐲𝐢 𝐛𝐢𝐫 𝐠ü𝐧/𝐚𝐤ş𝐚𝐦/𝐠𝐞𝐜𝐞/𝐞𝐬𝐞𝐧𝐥𝐢𝐤/𝐬ı𝐡𝐡â𝐭/𝐚𝐟𝐢𝐲𝐞𝐭 𝐝𝐢𝐥𝐞𝐫𝐢𝐦.
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠛⠟⠝⢡⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⡿⠁⠒⠉⠉⠉⠉⠙⠿⣿⣿⣿⡿⠛⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⡟⠀⠀⠀⣀⣀⡀⠀⠀⠀⠙⠿⣄⡄⠀⣀⣀⣴⡄⠀⠀⠉⠉⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⡇⠀⠀⠺⡿⠿⠿⣷⣦⣄⠀⠀⠉⠻⣶⣿⣿⣿⡟⠀⠀⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣷⡀⠀⠀⠀⠀⠶⠞⢋⣼⣦⣄⠀⠀⠀⠉⠉⠉⠀⠀⢠⡶⢀⣼⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣦⣄⣀⣀⣀⣤⣾⣿⣿⣿⣷⣦⣤⣤⣤⣤⠄⠀⣬⣶⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿