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仿生人应该拥有自由吗?我不知道;
仿生人应该拥有自我意识吗?我也不知道;

为自由去争斗,听起来就跟人类一样,这又有什么错误呢?但科技的本意是便利人类的生活,如果人类设计出的机器人只是为了创造一个新的物种跟自己进行生存竞争,那真的是正确的吗?或许没有那么简单的对错,又或许会比单纯的定义对错更加直白。

以下内容涉及剧透

底特律的故事更像是在另一方面体现出了现实社会存在的问题,‘红冰’,虐待儿童,失业率的增长,种族歧视,压抑的情感无处发泄从而形成的暴力行为。无一不体现出了人类有多脆弱,人类是弱小的,而各式各样的情感:愤怒,恐惧,不安,兴奋,高兴,喜爱,无助,嫉妒,悲哀,贪婪等等,正是人类独立于生态界的标志,却也成为了导致人类善恶的根本原因。在面对巨大的精神压力的情况下,人类很难控制自己的情绪,就像游戏中的陶德那样,可恨之人必有可怜之处。尽管我也在一开始,恨不得一枪崩了他,但是当看到最后,他在汽车站再次和爱丽丝相遇时候吐露的心声,满脸泪水的小心翼翼的去拥抱爱丽丝的时候,我内心深处也有那样一丝悸动,可能还不至于能够触碰到原谅的天秤,但是这何尝不是人性本善的一种体现。

而仿生人,他们被设计出来的初衷是服务人类,这种初衷决定了他们的社会地位,只能被定义为物品,机器。而游戏却要为机器赋予感情,这种矛盾冲突激化了仿生人和人类之间的矛盾。试问一下,不管是作为玩家还是作为游戏里面的人类,你会对一个没有‘生命’的物品产生感情嘛?这样说的可能不够贴切,更何况’有生命‘,或者说英文中的‘alive’一词,究竟该如何被定义呢?流淌着鲜红的血液吗,亦或是拥有自主思考的意识吗?或许游戏正是出于这一点思考,将情绪赋予了仿生人。我们都知道,性格因人而异,正所谓‘一样米养百样人’,每个人都是独一无二的,而当仿生机器人被赋予了个性,赋予了情感,他们亦或是它们还能被看作为机器人吗?

以上为个人的游玩感受

从评分出发,游戏给予了相当程度的自由度,玩家既是一名观众,同时也是导演。你可以自己安排情节的走向,使得游戏的主题思想也可以因人而异,这或许便是电影式互动游戏的魅力。相当优秀的场景安排和渲染,环环相扣的剧情,优秀的特效表现,《底特律:变人》提供了充足的视觉冲击力。而缺点可能是在于稍显逊色的优化和略微蹩脚的操作,另外值得提醒的是,各式各样,防不胜防的QTE却会影响剧情走向这一点可能会破坏到首次游玩的玩家的游戏体验。但除去这些小瑕疵,这绝对是一款值得起夸赞,值得体验的游戏。《底特律:变人》可以说是互动式电影史上的一个新的里程碑,为未来的互动式电影类游戏提供了各方面的可能性
Skrevet: 23. juni 2020. Sidst redigeret: 23. juni 2020.
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通关评测,涉嫌略微剧透

游戏很特别的抓住了悲伤的主题,通过优秀的背景音乐和地图设计,再配上用来表现幽者怨念的文字和配音,成功的营造了一种阴暗的气氛,与表面上的华丽特效,精致的人物建模相互衬托,却不会让人感到突兀,反而意外的契合,让人能够感受到在融洽,美丽的风格设计当中蕴含的那一丝黑暗系的痕迹。

在这样的一个世界,你可以相信自己的眼泪,那之中所包含的委屈,愤怒,仇恨,感动,不甘心等等都能够让你变得更加强大,正因为有这些情绪的渲染,人类才会像人类,而不是游戏中那两个不能理解理念所为何物的恶魔。

作为故事主角的零,一个精神脆弱的活生生的人类,在边狱的战斗往往意味着需要了解到死者的过往和思恋,也就是游戏中所定义的死意,而零在这些思恋面前总是会哭泣,这些泪水所蕴含的真情推进着她变的坚强,让她最后能坚定自己的决心,斩断恶意的因果链接。

游戏没有过于暴力的表达故事的阴暗面,反而是用一点点的渗透,让玩家从氛围上的铺垫到剧情上的拉扯,慢慢走进游戏想要续写的主题,想要告诉玩家的观点。

言尽于此,不多剧透,有兴趣的玩家可以等如果有机会打折的话自己细细品味。

毕竟除剧情,音乐,人物立绘方面之外,游戏的其他设计都禁不起推敲。过多重复的敌人,仿佛在揣测玩家耐心的蜿蜒曲折的地图设计,操作手感生硬,毫无打击感的战斗系统,过于简单甚至有种回合制感觉的战斗,无一不是消磨玩家热情的大杀器。演出效果简陋的故事表现能力,只通过言语和角色配音来体现的场景让人着实感到可惜,总是有种差一点意味的感觉。另外,在冒险的过程中给玩家所展现的一种不一样的坚强,向玩家阐述的希望,却都因为剧情需要的黑暗压抑设定而相互矛盾,不失为另一番可惜。

但除此之外,四周目结局通关之后还是能让我有一种不虚此行的感受,取其精华去其糟粕,没必要为一点细节吹毛求疵,游戏的剧情对得起这个好评。
Skrevet: 6. april 2020.
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13.9 timer registreret i alt
此番评测未涉及原作,作为首次生化危机3的体验来说,丝滑的流畅体验,这样形容毫不为过。

剧情紧张,音乐氛围到位,故事情节环环相扣。

扛起秉承上作特色的官方作弊器,无限火箭炮,沦为无情的速通机器,也不失为一番乐趣。

好评说到这里,说下问题所在,游戏流程过于简短,因为没玩过原版,不知是否有所删减,但400+的价格对比上最多5小时的游戏内容来说,性价比着实不敢恭维,感兴趣的朋友可以等待打折。
Skrevet: 4. april 2020. Sidst redigeret: 6. april 2020.
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100.0 timer registreret i alt (86.5 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
全线通关感想,小丛雨最可爱!幼刀天下第一!
Skrevet: 2. april 2020.
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25.8 timer registreret i alt
(此篇评测涉及剧透)

也许只言片语,早已不够概括过去25个小时的视觉盛宴。

如此优秀的游戏,或者,贴切来说,应该叫艺术品。每一帧走过,都是一副美不胜收的画面。操作系统延续一代的精密,取其精华去其糟粕,让每一个技能都有对应的用处,精准的设计也让每一个跳跃动作都恰到好处,从而给予玩家一种流畅,舒适的游戏体验。

地图比起一代来,明显的清晰简洁多了,主线目标明确,NPC的语言中还会给予暗示,让玩家不至于迷失方向。

关卡设计上继承一代的精华,大型怪物或者是自然灾害的追逐战还是一样的紧张刺激,花样繁多的操作让玩家不至于感到腻味。或许这也是我所沉迷的一点,也是我死了一个小时也愿意不断继续尝试的原因?

再说故事线,萤火的意志起初在我认为是一种救赎,是一部又一个希望崛起的故事。但结束的时候我才明白,那是一种传承,是一种责任,作为一只精灵的奥里,需要去承载起所有生物的希望,延续森林之光。在故事的最后,看着奥里艰难的从地上爬起,跌倒,再爬起,每一步迈出,仿佛都是决心的成长,他看见了过往的一幕幕,想起了自己的家,自己的伙伴,这些让他感到不舍,但同时也坚定了他的心。承载着大家的希望,化为新的灵树守护着森林。

但萤火的意志不会就此消亡,传承还在继续,希望定格在最后飘走的那片精灵树叶上的是下一代精彩的延续,带回来的是书写下一篇故事的纸鸢。

感谢陪伴,还望再次相见
Skrevet: 14. marts 2020. Sidst redigeret: 15. marts 2020.
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8.4 timer registreret i alt (7.1 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
音乐游戏中的一缕清流,独具创意,值得体验

(打歌真好玩,打不过去也好玩XD)
Skrevet: 25. januar 2020.
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13.5 timer registreret i alt
仅本体最后10分钟的剧情给予此好评

不可避免的与前作对比之下,莫名无聊的战斗系统,尴尬的剧情演出和令人难以代入的主题。不再如以往那样的感动,取而代之的是人性,人权的争论?友情,亲情,正义,勇气,他们都不香了吗?从头到尾,都是人类与噬神者与AGE的争斗,这样的故事线下,本来就缺乏创新的荒神顿时变得索然无味,更像是为了推进剧情强行添加的工具,一个个前作酷炫的荒神反而令人感到厌烦。如果是主题变更为了创新剧情思路,那么我忍了,不过可以用心一点吗,整部下来,毫无逻辑,一个又一个的主线推进显得突兀,杂乱无章。到了最后结局,最后的十分钟才有那么点前作的味道,才能感受到‘哦,我在玩噬神者‘。那前面干什么去了?我已经忘得一干二净了。绯红女皇的团灭,芬迪尔的夺回都显得那么无关紧要,与最后结局可谓毫无关联,所以我玩了十几个钟,打了一个又一个换皮的荒神,就为了看那些无关紧要的剧情?还是说你觉得最后的这十分钟可以挽回前面我损失的感动?

我得承认,最后的CG过场和剧情让我觉得自己不虚此行,但如果和前面枯燥甚至令人难以继续的内容所耗费的时间和精力相比,依然显得廉价。如果不是可爱的人物和全语音,我甚至没有一直坚持到看到这最后十分钟的动力。

用点心吧,如果还有续作的话,我不希望下一个好评给的如此牵强。
Skrevet: 14. januar 2020.
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16.4 timer registreret i alt (15.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
评测之前阐述,本人未游玩过星战之前任何作品,首次入手掌握男人的浪漫-光剑,感觉良好。

紧凑相扣的剧情和恰到好处的地图设计以及流程中夹杂着的适当解密因素,给予玩家舒适的节奏进行游戏,感受着卡尔的成长,他的恐惧,迷茫,绝望以及他的坚强,勇气,决心都通过充分的表演力如同电波一般共振到玩家的各个感官,完善着代入感。

战斗系统拥有丰富实用的技能树,搭配原力推,拉,静止的使用。以及双头光剑,双光剑,单手光剑的多样化武器,玩家可以开发到属于自己的战斗方式。弹反,格挡手感也是爱不释手(尤其弹反激光弹的时候,叮叮叮叮叮的,XD)

优化谈不上丝般顺滑,但也是流畅体验了,优秀的画面表现和特效(可能有点光污染)呈现的都是一场极致的视觉盛宴。

分成四个难度也可给不同风格玩家提供了不同的体验机会,相信总有合适你的。

吐槽一下,怪物设计的不要那么恶心就更好了。。。。

最后说一句:

May the force be with you,愿原力与你同在!
Skrevet: 4. januar 2020.
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游戏值得联机,价格合理,期待后续更新
Skrevet: 27. november 2019.
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通关评测

薄暮传说作为传说系列的早期作品,如果要从画面表现和技术水平上出发,可能比不上狂战传说之类的同系列作品吧。但传说系列的剧情表现能力从来母庸质疑,游戏需要玩家能够耐得住性子,一步一步循序渐进的去品味剧情,品味各个角色之间的背景故事和相互的关联。

引人入胜的剧情和出色的人物塑造,而作为传说系列的人气明星的男主角由利更是刻画鲜明。游戏内容丰富,主线,支线,隐藏迷宫,道具及装备的收集无处不是良心的体现。

值得一提的画面音乐和声优,豪华的声优阵容绝对让玩家在观看过场或是听取台词时候体验拉满。

当然,不得不说的是,作为一款比较老的游戏,战斗系统设计相对就不是那么亲民了,连招需要玩家不断钻研和熟悉连招套路,不然就是需要大量回复道具进行堆积的几乎沦为回合制的战斗,初期较少的技能加上缺少专业取消后摇硬直的武技,战斗手感会显得略微呆滞,但耐心一点,你会发现这游戏的乐趣所在。另外就是主线的指引不是那么简洁明了,需要玩家自行探索地图,去找到主线所在的触发位置,可能对于考虑入手的玩家也是一个值得考虑的点。

个人主观来说,好评推荐,良心作品,值得入手。
Skrevet: 3. november 2019.
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