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28.0 hrs on record (21.7 hrs at review time)
《三相奇谈》的完整流程长达十多个小时,前期还有些慢热。但是,毫不夸张地说,这款游戏至少能在我最近一年玩过的所有叙事游戏体验中排进前三。如果能接受较大篇幅的阅读量,也比较偏爱悬疑题材的叙事作品,那么本作绝对是不容错过的佳作。这款游戏最好的地方,有些通过宣传片或者游戏介绍就能直观感受到,而更多的,需要体验完整个故事后,才能慢慢回味过来。

特别想夸奖的是,《三相奇谈》的剧本真的十分难得。

通过细致的文本与大量的细节,《三相奇谈》构建了一个鲜活目自治的异世界,塑造了多名性格鲜明的有趣角色。剧本作者对各种ACG 文化信手拈来的灵活运用与巧妙戏仿,常令我会心一笑;那些略带舞台剧风格、略显夸张的剧情演出,则让我联想到《纸片马里奥》或《幽灵诡计》等经典作品中的类似桥段。游戏中的解谜玩法也往往充满巧思:许多谜题都提供了多种解法,设计元素始终与场景和剧情紧密结合,绝不突兀与出戏,如果玩家没法及时解决谜题,游戏还会贴心地给出提示,或许允许玩家跳过谜题。

尤其令我印象深刻的是,整个故事直到最后都保持着非常高水准的叙事节奏与信息密度,几乎没有赘笔。一些前期完全不起眼的小细节,在中后期会不知不觉中发展为推动剧情的关键伏笔与线索。开发者之一布鲁在接受游戏媒体采访中也曾提到,最初,他们并未预料到故事会达到这样的长度,但是,随着设定逐步完善,这个世界和故事自然地生长到了如今的体量,才能显得自治而完整。

在这个内容供给极度饱和的时代,小团队低预算的作品想要脱颖而出,通常需要独树一帜的风格或突破性的创意。然而,《三相奇谈》并不依赖这些,而是选择将开发者喜欢且擅长的领域发挥到极致。作为一个玩家,我相信,开发者的这份用心,肯定会被大家感受到。
Posted 14 January.
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24.8 hrs on record (3.1 hrs at review time)
非常好的杀时间游戏,虽然机制说不上多么复杂,但却莫名上头,让人不知不觉连续玩了好几个小时。

游戏背后的开发者只有一个人,但是很勤奋,对待玩家的建议和反馈也很认真。从设计上能明显看出《幸运房东》等游戏的影子,但融入战斗元素和三合一机制,以及一些十分特别的设定后,游戏体验发生了翻天覆地的变化:我方构筑很强大,输出成吨的伤害,但敌人数值膨胀速度也非常惊人,游戏场面逐渐维持在一个令人惊奇的微妙平衡之中。

考虑到价格以及未来的可拓展性,十分值得一试!
Posted 5 November, 2024.
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3.3 hrs on record (1.0 hrs at review time)
《残酷乐队生涯》是一款乐队题材,以模式识别和资源分配为核心机制的实时策略游戏:你需要在反复游玩的过程中,逐渐掌握乐手的技能,各个状态、道具的效果以及不同敌人多种多样的行动模式,并针对每一种情况给出合理的解法。

游戏节奏紧凑,需要高度专注,很有老派街机游戏的感觉,上手并不容易,对操作和反应有一定的要求。游戏并未滥用数值成长来作为激励手段,只提供了一些解锁项和以丰富变化为主的被动效果,玩家的提升主要还是体现在对游戏规则的掌握以及操作的熟练程度上,玩得越多,会越上手,越能感到乐趣。

游戏的美术风格比较独特,具有特别的魅力(喜欢与否则见仁见智)。制作也很考究,交互流程顺滑,演出动画十分细致,乐手都是表情帝,游戏画面的各个角落里也埋藏了非常多有趣的细节。

作为一款小品游戏来说,游戏内容很丰富,包含六个大关(关卡封面做成了黑胶唱片的样式),九名乐手(初始只能选四名,其余五名在游戏过程中解锁),多种被动组合,加上每一局游戏都包含大量的随机元素(怪物,道具的分布,商店和奖励内容的变化),有一点roguelike游戏的感觉,可重玩性很高。

强烈推荐给适合这类游戏的玩家。

--------------------下面分享一些基本的游戏策略和思路-----------------------------

乐手心情是游戏过程中最需要关注的数值,我们的任务也就是完成演出,同时维持乐手心情不至于过低(任一归零则游戏失败,过低之后的关卡也会很难继续)。点赞的观众虽然可以提高某个乐手的心情,但是也会让其他乐手陷入嫉妒而“不高兴”。因此,新玩家需要特别注意的是:好观众并不意味着总体上是正面效果,很多情况下,有些情况下,用心情好的乐手接坏观众会更有利(迷人女郎加的心情很多,所以总体还是正面的)。

无论是好观众,还是坏观众,最终的效果,整体而言,都可能会降低整个乐团的心情,因此,单纯靠走位可能最终心情还是会下降,务必记得灵活运用必杀来清场。

回复心情的手段一定要把握好,主要靠技能,道具,以及某些状态的配合,例如:晕眩是常见的状态效果,会导致好坏效果的反转。差评反转后会增加心情,且不会招致其他乐手嫉妒,所以可以利用这个方式来回复心情。
Posted 6 August, 2020.
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2.0 hrs on record (1.5 hrs at review time)
[本篇评测可能有一定的剧透,请慎重阅读。]

《尘归尘》是一部小而美的作品,气质殊异,风格独特,用细致生动的逐帧手绘动画,配合精心编制、贯穿游戏各个环节的音效,创造出了一个氛围沉郁的黑白奇想世界。
游戏的题材非常罕见:玩家将陷入死者临终前的梦境,踏上一场哀而不伤的告别之旅,体验生死循环的宇宙真相。

本篇评测带大家回顾游戏的的部分场景,并尝试进行一定的分析和解读,来为大家提供一个理解这款游戏的视角。
一千个读者心中就会有一千个哈姆雷特,何况《尘归尘》本身就包含大量具有多义性的意象和元素。

以下内容包含部分剧透,请谨慎阅读。

场景1
密林中传来阵阵鸟鸣,部族在狩猎,一支支标枪扎向四散奔走的水豚。

解读:人为了生存,猎杀了水豚。
水豚是南美洲非常有代表性的动物。
本作游戏的主角死后化身的精灵,也是水豚的形态。


场景2
风雨如晦,电闪雷鸣。人行走在密林之中,披着连帽衣,杵着拐杖,拎着鸟笼。
人陷入了回忆:即将远行时,亲友交付了鸟笼。占卜星相,道路昭然若揭。


解读:君子生非异也,擅假于物:连帽衣遮避风雨,拐杖支撑步伐,鸟笼则是生者所追求的美好。

场景3
在星路指引之下,人艰难前行。鸟笼脱手,拐杖断折,连帽衣也随风而去。心中的恐惧越来越膨胀,吞噬了自我。人最后以赤裸裸的形象跌倒在道路之中。

解读:这段演出包含着十分丰富的隐喻。
在这段走走停停的旅途之中,人需要不停地选择路径,象征着需要不断做出选择的人生。
在旅途的前半程,象征人世美好的鸟笼好像一盏提灯,大放光芒,照亮着人生的前路:在年轻的时候,人们有热情,有理想,充满对明天的憧憬,有充沛的动力勇往直前。
伴随着一声雷鸣,画面切入内心深处的世界,在这里,人并没有任何外物可以依凭,恐惧就像背对光明的影子一样,悄然之间已蔓延壮大。鸟笼不知不觉也已脱手掉落,不知踪影。人踌躇不前,若有所思。
天上的星星,象征着梦想,在旅途变得苦涩与沉重的时候,重新给人慰籍与希望。人在星光下继续勇敢前行。
这是一条曾有亿兆人踏上,但亿兆人也没能走到尽头的道路。
在这段徒劳的追星之旅中,人逐渐失去了人世间可以凭借的一切,被内心的恐惧吞噬,倒在道路之中,迎来生命尽头。


场景4:
标题画面重现。众鸟高飞尽,空山不见人。

解读:鸟和鸟笼的意象在这款游戏中多次出现。
鸟象征人世间的美好事物。
人追求美好,将鸟囚禁在笼中,鸟已不再是自己最美好的模样。
人死如灯灭,鸟也会离开牢笼,复归天地之间。生者的旅途迎来尽头,死者的旅程刚刚要开始。


场景5:
烛光与鸟笼之间,死者躺下。周围的三个人分别做出掩目,遮耳,封口的动作,即为不视,不听,不言。

解读:子曰:非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言。是为求仁的恭敬心态,不能得仁之时,不如勿视,勿听,勿言。老子曰:视之不见名曰夷,听之不闻名曰希,搏之不得名曰微。则指任其自然,清静无为的境界。
场景中的三人掩目偷看,遮耳窃闻,封口却想发声,正象征着死者对生命已逝的现实难以坦然接受的矛盾心态。
当死者选择了接受,这三人凝成的石像化为飞灰,烛光寂灭,鸟笼中的鸟四散飞去,人世的一切美好至此烟消云散,而后是属于死者的旅程。
Posted 29 July, 2020.
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3
6.0 hrs on record (0.3 hrs at review time)
推荐大家尝试一下韩国独立游戏开发者Somi的“负罪感三部曲”的终篇《浪痕:回忆密码》。

这款游戏以令人耳目一新的加密日记形式呈现,融入了一些简单的密码破译玩法,涉及到凯撒移位密码,关键词密码等古典密码学的基础知识。游戏复杂的解密道具咋看起来也比较唬人,但谜题难度方面并没有刻意为玩家制造障碍。跟随游戏的引导,进行一些并不复杂的推理思考,以及非常有仪式感的简单操作,就能轻松地完成谜题,推进剧情发展。

因而,本作的重心主要还是在体验和叙事方面。本作依然是Somi钟爱的现实主义题材作品,但是,相比“负罪感三部曲”前两作较为宏大的叙事框架(Replica讲社会,Legal Dungeon讲司法体制),本作把视角移到了个人的身上,以开发者真实的人生经历改编,以家庭环境对后代成长为话题,不禁让人联想到最近的同题材悬疑网剧《隐秘的角落》,不同于电视剧中残酷曲折的剧情,本作并没有特别离奇的剧情展开,体量也并不大,流程长度约莫和一部电影相当,是可以一口气完成的作品。但是,作者利用平实生动的对话,塑造出了非常鲜活动人的人物形象,感情也真挚动人,是一部能够引发人思考的佳作:对我们每个人来说,我们都生活在上一代人制造的“浪痕”之中,原生家庭带来的影响是不可磨灭的,当我们也为人父母,也开始背负对“下一代人”的责任的时候,这究竟是一种进步的传承,还是某种厄运的轮回,很大程度上,取决于我们自身。
Posted 10 July, 2020. Last edited 10 July, 2020.
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0.9 hrs on record
Early Access Review
很高兴看到一直有在关注的《拯救世界特别小队》上架发售,衷心希望这款作品被更多的玩家发现与认可。

在这样一款慢节奏,低容错的潜入探索游戏中,相比成群结队的敌人,主角团的武力显得十分贫弱,想要顺利完成挑战,除了小心翼翼地探索之外,也需要努力加深对武器和技能的理解。游戏多样的技能和武器对应的操作风格截然不同,很有乐趣和新鲜感,而随着进一步游玩,对内容挖掘越发入深,就越发能感受到极大的策略空间与多样的玩法。

不过,作为代价,这也增加了上手门槛,在这样一个快餐流行的年代,这样一款罕见的需要玩家主动学习和理解游戏设定的作品,显得有一点过于复杂和难懂(繁琐的UI和爆炸的信息量也加重了此类负担)。此外,游戏展开较慢,节奏并不是特别快,加上玩法目标确凿,随机地图和敌人位置所带来的变化比较有限,容易产生单调感和沉闷感。主打多人合作的玩法应用场景本身就较为狭窄,加上游戏的难度颇有挑战性,对玩家的熟练程度和操作技能都有一定要求,和欢乐向的多人聚会游戏差别较大,很难保证路人联机的体验。

尽管有一些不友好之处,但游戏的玩法本身已经非常出色,相信开发者会在后续的迭代中针对这些问题提出可行的解决方案。作为一款EA作品,这款游戏未来的开发十分可期。

如果喜欢此类玩法,希望大家能支持一下这款凝结了开发者五年心血的作品。
Posted 27 September, 2019.
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2.3 hrs on record
我个人有参与游戏的部分发行工作,不过举贤不避亲,真心推荐本作,所以这边来以玩家的角度简单评论下这款游戏。

这是国内一个四人小团队做了快四年的独立游戏,玩法演示可以看这个视频:[https://www.bilibili.com/video/av44051558]

很多玩家误以为这是一款点击冒险游戏,然而,并非如此(本作甚至暂时不支持鼠标操作),这是一款叙事驱动的横版解密游戏,确切说,在扮演父亲时,玩家可以利用神秘怀表操控场景中任意npc的时间线,通过人物动作的不同组合来解密。

比较神奇而且厉害的是,作为一个以时间为主题的游戏,本作对蝴蝶效应做了比较细致的诠释,玩家对世界造成的种种影响都会对后续的事件产生深远的影响,(不是telltale那种骗人的影响,是真的会对之后的剧情发展造成一系列的变化,并且影响玩家是否能玩出真结局。对的,这个游戏是有真结局的,游戏内容比粗略通关的人感觉到的要丰富很多,不少看似作为内容填充物的npc其实都暗含深意。不过,为了避免剧透,这里就不做详细说明了。)

优点:

1. 精致的手绘画风;
2. 注重细节的场景设计;
3. 出色的情感氛围营造;
4. 新颖的玩法:玩家可以操控他人的时间,+1s,-1s,组合各种不同可能。
5. 跨场景联动的事件,游戏真的记得你做出的改变。
6. 几乎每个npc的存在都有其意义,主角以外的每个人也都有自己的生活,自己的故事。
7. 充满有趣的伏笔,指向真结局的暗线在答案揭晓时令人拍案称奇;

缺点:

1. 场景载入较频繁;
2. 游戏提示过于隐晦,卡关后试错成本高,导致节奏比较慢;
3. 假结局线的流程比较短,容易造成戛然而止的感觉;
4. 部分人物动画不够流程自然。

总结:
白璧微瑕,但绝对是解密游戏爱好者不容错过的一款佳作。
带一定感情加分的评分:9/10
Posted 21 February, 2019.
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17.9 hrs on record (6.8 hrs at review time)
各位中文玩家好,我是来自游戏古登堡计划的craft,很荣幸和其他志愿者一起为大家带来了这款机制新颖的小品游戏 reigns 的中文版。这篇评测节选自 indienova[indienova.com]的周游戏推荐栏目。

[感觉需要特别说明下:游戏时长基本上是之前做测试刷出来的,玩 ios 版多一点,不过目前还没拿到过GE。]

为不了解的朋友说明一下游戏内容先:

玩家扮演统御王国的君主,面对层出不穷的新事件和各方势力的祈求或威胁,做出适当的决断,以平衡宗教,民生,军事和财政四种力量。事件人物均表现为卡牌的形式,新事件即从当前牌组中随机抽取一张卡牌,玩家通过左挥右划来决策国是,也即是说,每次事件君主只能从两个可能的决策中二选其一,玩家需要评估各选择的后果,来维持自己的统治,或达到想要的事件目标。

某些特殊的选项能够解锁新的卡牌,有的选项还会对后续的游戏流程产生决定性的影响。一旦四种力量过于衰弱或者过于强盛,都会导致你的王位被颠覆。

一代国王驾崩后,玩家将扮演下一代的新王,接过王位继续统治,王权更替时会出现法国民谚“国王已死,国王万岁”的文字提示,意外契合游戏内容。不同的君王朝代则由一条暗藏的主线剧情串联为一个整体,历史滚滚向前,玩家会逐渐觉察到所谓世袭罔替的王权和牢不可破的王族统治,似乎与一场和恶魔的邪恶交易有关:玩家需要在不同朝代完成关键的事件来窥知世界的真相,解脱无尽轮回的命运。

我初次尝鲜时给予的评价是:充分设计的轻度游戏。操作非常轻度,如果视一代国王的统治为一局游戏,节奏很快,难度不低,充满随机性,但各种元素合理有效地毫无突兀地组织在了一起。不同君王朝代既有点像同一个游戏多周目的重玩,又因为主线剧情和各种解锁/收集内容的加入充满探索要素,令整个游戏流程在有限组合的情况下富有变化,充满乐趣。操作方式和表现形式方面也颇有新意,前者借鉴自约会软件,将划动屏幕的简单交互方式玩出了新高度;后者借用卡牌的表现形式,非常自然贴切地将一些游戏机制顺利传达给了玩家(事件人物的随机性用卡牌抽取表达,内容扩充用新卡牌解锁来表达,玩家的决策则通过划动卡牌轻松完成)。


在参与文本翻译,和开发者多次进行沟通,了解游戏背后点点滴滴之后,再回头来评价这款游戏,有了很多微妙的感情变化,但仍然为游戏充分探索轻度交互的深度设计的巧妙用心感到由衷倾佩。游戏附带的那本有趣的电子书虽然没有尽到官方设定集的职责给出足够多游戏本身的信息,但也从另一个角度让我们了解了更多作者的想法,也更加印证了我的想法,这里不妨给出扉页题诗的大意翻译,大家可以感受一二:

Originally posted by reigns 豪华版自带指南的扉页题诗:
非确定叙事

我刻画着混沌之美,
侥幸灾祸,随性遨游。
不受任何你以为的故事支配,
让游戏自然地随机演化。

近年的某些杰作,
譬如《洞窟冒险》,《超越光速》抑或《浩瀚深处》,
通过平衡纯然混沌与线性规则,
都开拓了叙事所能到达之领域。
按部就班,特定的钥匙只能按特定的顺序打开特定的门,本身并无问题,
然而,其行为之单调却与老练玩家所能设想到的潜在玩法之多样性存在根本性的抵触。

我们大可以让玩家每次都开启不同的门扉,
告别钥匙甲必须开启门锁乙那个老套模式,
总是不知疲倦地让源源不断涌入游戏的玩家用同一把钥匙打开同一扇门。

当然,尽管提供了丰富的组合,还是会在一段时间的游玩后穷尽游戏内容。但是,相对于游戏的体量和定位来看,内容已经相当饱满了。(本书没有推出官中汉化,我曾经向开发者建议过,但他表示,这是一本各种引用拉丁语营造气氛的画册而已啦,没什么翻译的必要,仔细一想,好像也确实如此。)

最后简单介绍下这款游戏背后的工作室,位于伦敦的 Nerial。工作室于2013年创作,已经发布过好几款小型作品,Reigns 是他们目前上商业上最为成功的一款游戏,据说游戏的最初灵感来自团队中的美术妹子,她受到约会软件 Tinder 的左右划动操作方式启发,想出了游戏最基本的机制。游戏的其他地方也能看出借鉴了很多其他设计,不过殊为难得之处在于他们将这些设计恰到好处融为一体,在保持游戏简单明了的同时,耐玩有趣,真是了不起。

作为一款非常依赖文字的游戏,语言问题不出意外成为了很多玩家无法充分享受该作乐趣的障碍,虽然目前的中文版本也并非完美,但我们为自己这一点微小的工作能够帮助很多人感到由衷的喜悦。值得一提的是,推出简中版本后,本作获得了苹果的国区首页推荐,这显然令开发者深受鼓舞。我最近仍在频繁地与他们沟通,非常希望通过他们影响更多的海外开发者正视国内的玩家市场。
Posted 22 November, 2016. Last edited 22 November, 2016.
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0.7 hrs on record (0.7 hrs at review time)
对游戏本身的评价:
很荣幸能参加这款独特作品的早期测试。剧情展开十分无厘头的《别开门》将独特的黏土动画作为视觉表现形式,充满令人会心一笑的幽默桥段,游戏内容制作得非常丰富扎实(足够支撑10小时左右的游戏流程),细节也处处透着开发者的诚意,相对其制作成本来说,价格也相当良心,推荐对这类有兴趣的玩家来试试,个人觉得非常值。

对中文游戏玩家的说明:
各位使用中文游戏的玩家,你们好,我是来自游戏古登堡计划的 craft。
非常荣幸能够为 Don't open the doors! 提供了首发官方中文支持,由于时间紧张,文本难免存在瑕疵纰漏,如果有任何问题,欢迎在我的这篇评测的评论区指出,我们会及时做出修改,并向开发者反馈。
Posted 11 November, 2016.
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4.9 hrs on record (3.2 hrs at review time)
首发于 indienova[indienova.com],如需转载,请保留原文链接。

毫不夸张地说,Tower of Archeos这款寂寂无名、悄然登上steam平台后销量惨淡的小品之作是我近几周遇到的最大惊喜,因此,我也尤其为其在市场上所受的冷淡感到忿忿。

先简单地介绍下本作。

正如 steam 页面介绍,这是一款混合了rogue-like元素和经典消除类玩法的作品。玩家扮演闯入古老高塔的冒险者(途中如果满足一定条件还可以救出同伴,最多能够轮流控制三名角色),想要斩杀塔顶的邪恶术士,为此需要先挑战挤满高塔的各种可怕怪物。游戏场景的居中位置能看出是一个类似三消游戏的界面:每关的怪物、道具以及通往下关入口的门都会随机地分布在窗口的网格中。Boss 出现前的每一关,你的主要目标都是找到钥匙打开门以前往下层。同时,无论是为了挑战最后的 Boss,还是在下层更可怕的怪物面前生存下来,你都需要尽可能地增强自己的实力:升级,搜集道具,解救同伴等等。挑战怪物的方式很简单,点击它,与之连成一片的所有同种怪物就能一次性被消除(而其他与之接壤的怪物则会因属性或状态的不同进行一次更新),同时,玩家需要承受怪物带来的攻击伤害,并获得一些金币作为奖励:金币既用作升级的经验,也可以用来与随机出现的商人进行交易以购买强力道具。特别之处是,如无特殊说明,玩家在攻击多只相连怪物时只承受一次伤害,而获得的金钱却和怪物数量成正比,因此,这和传统消除类游戏倒没有什么区别:一次消除尽可能多的怪物相对比较有利。有趣的是,每种怪物除了攻击伤害和掉落金钱的差别外,还拥有一些非常特别的属性,会极大地影响玩法:只按对角线接触来计算相连的老鼠,会守护相邻网格怪物的力士,伤害非常高但却会掉落补给的牛头人,等等。每种怪物都需要特别的思路来应对,配合同样属性丰富的道具,在策略深度上远超表相。

与其说是三消,不如说它更像一款《符石守护者》的同类游戏,不同于前者在难度和随机性把握方面的失控,本作在随机性和策略性间取得了近乎完美的平衡:作为一款大量使用了随机元素的游戏,其难度控制上极其出色,在富有策略的同时充满挑战。何以如此呢,因为尽管随着游戏推进,玩家逐步接近塔顶,怪物难度会渐渐上升,但游戏的随机性:无论是新增怪物,还是关卡中类三消游戏界面中怪物的布局,都并不直接影响玩家控制的主要资源:血量。也可以这么说,游戏真正的体验更接近某些资源管理桌游,玩家管理的资源即是角色血量:消除怪物主要支付的资源也即血量,而血量可通过道具,升级,完全清除某一关卡和进入新关卡来得到恢复,其中游戏前期主要的回复手段是升级,后期则主要依赖道具效果。

其他方面亦可圈可点:画面是谈不上独特但非常精致的像素美术,流畅细腻的像素动画令人甫打开游戏就眼前一亮。系统设计不仅如前文所述那样充满匠心,内容也丰富扎实,怪物间差别基本上都不是贴图变更或数据调整那样简单,会引入新的玩法机制,道具设计方面也是如此。考虑到作者只是一个人,这种极高完成度只能用惊艳来形容。

那么为什么这款作品没有吸引到足够的关注呢?最主要的原因是,作为个人开发者,本作的宣传各种意义上存在不足,但反过来讲,本作确有一些明显不那么讨巧之处。

首先是定位。它确实不是王道题材,真正喜欢它的玩家可能没那么多,其诸多标签中也不乏非常小众的,rogue-like不算什么冷门标签,但与之结合的元素如果是“三消”这样的休闲玩法,那么许多玩家可能不那么有兴趣尝试了。咋看上去,它确实很像“另一款”融入了新颖元素的三消游戏,不免让人联想到曾经风靡一时的造个大船。steam玩家对在移动平台会更频繁出现的休闲游戏其实抱有相当的偏见。许多本可能会喜欢上本作(而对造个大船没有那样感冒)的玩家很容易先入为主地产生此种印象:呀,是款费了点心思的三消游戏改吧,但我还是更偏好重度一点的作品,轻度游戏还是留给移动端吧。因而错失佳作。

其次,定价也难讨欢心。倘若以这种休闲小品的定位来看本作的话,售价也未免太贵了,同样“很好玩”的造大船定价不过21,而本作的售价如果不算首发折扣的话为42元,如果诸君并无概念,作为对比,Unepic这款内容饱满还支持多人联机的佳作正是同一价位的作品。它真的值这个价吗?对于我,抑或对于和我类似的某个群体而言,答案是肯定的。Unepic是一款充满乐趣但也密布瑕疵的佳作,它有对于独立团队而言的极大体量,大家对那些明显可以改进的地方心知肚明,但却多半保持宽容,并没有多少人会以完美的标准去苛求它:以食物来形容,它像是一大锅热气腾腾的麻辣烫,配料无数,滋味十足。而本作呢,对我来说,它如图一味精致的糕点,轻轻一口即可入腹,但却凝聚了厨师的无数心思,体量虽小,但却充满设计。

最后想说,本作是一款潜在的移动端佳作。

移动端版本尚未发布,而本作也的确是一款相当 hardcore 的作品,但我同时有这样的感觉:无论从卖相还是操作来看,若加以合适的宣传,它确实更容易率先在移动端火起来。而且,倘以移动端游戏来看,它的 hardcore 是内秉的,是由精心的细腻设计和饱满的精彩内容来填充的,而不需要很多开发商做的那样,将传统意义上主要出现在主机或pc端的重度玩法,在操作或机制方面上或削弱或进行各种别扭的调整来适应移动平台。后者中当然不乏佳作,例如雷亚出品的《聚爆》,几乎让移动端玩家享受到了主机或pc游戏才可能的畅快割草游戏体验。又如任天堂进军移动市场的《超级马里奥跑酷》,看上去像是对市场妥协的举动,但就游戏本身而言,也的确完全没有给人怀疑其执行力的余地。

不过我这里想要确认的是,这真的是移动游戏发展的唯一设计方向吗?它相对主机或 pc 设备的不同,就只能成为游戏设计的制约条件而无法提供另一块可以有所作为的舞台吗?手柄和平台类游戏可谓灵魂伴侣,键盘鼠标和 RTS 游戏几称天作之合,既如此,移动端的触屏交互又会带来什么新可能呢?传统的卡牌,战棋,点击解密,剧情冒险等游戏类型对移动时代适应得很好,而某些王道类型,尤其是那些需要玩家进行大量输入并获得即时反馈的动作类游戏,移植到移动平台后存在天然缺陷,虚拟摇杆的体验较为乏力。其实,本作以及前段时间以左划右划为主要操作的 Reigns 均以自己的方式部分回答了我这个问题,在轻游戏的外表下,它们高度受控的简单机制下包含了丰富饱满的游戏内容,其设计处处能看到开发者玲珑的匠心。
Posted 12 September, 2016.
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