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9.5 hrs on record (9.3 hrs at review time)
《Nuclear Throne》时期没有复杂词条与外线成长、简单纯粹的动作肉鸽框架
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《ULTRAKILL》般极端的高速立回与血量循环管理
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《Burnout》系列对破坏性街头竞速最狂暴、最色情的幻想

缺乏镜头跟随的俯视角赛车,或许对于大部分初上手的玩家而言难以操作;但当踩满油门、在千钧一发之际靠一发恰到好处的冲撞制造一场多米诺般的连环车祸时,我很难不被作者设计机制与组合挑战的深厚功力所折服
Posted 1 December, 2024.
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13.2 hrs on record (8.6 hrs at review time)
人们逐渐想起pvp游戏可以是好玩的

BABBDI后Lemairte兄弟又一次放任粗野主义和极简主义指导游戏开发,并证明了它们的潜力远不止于氛围塑造:不需要复杂的装备栏和道具栏、不需要无尽的配件解锁,干练的地图结构配合精心摆放的武器就足以引导玩家构造出多样的战术,适中的ttk和武器/策略间的克制关系则成功为新手的体验托了底。高达139张的巨大地图池榨干了游戏机制能引出的所有搞笑瞬间,更把1v1竞技游戏惯常的归因劣势转化为了优势:大方承认对面水平高/狗运好,接着享受每一局对战的每时每刻。
是的,老派AFPS和现代街机军事射击的乐趣现在同时属于你。免费。只要再找一个人就能启动。

话说HK系列图实在太少啦能不能再出几张,搞一个两人在两个筒子楼里隔空对射的就挺好
Posted 28 October, 2024. Last edited 29 October, 2024.
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8.3 hrs on record
因为某些原因中文评测数明显偏少,随便写写做些贡献

这是一部对我而言相当尴尬的“好”作品——如果你没有接触过《三体Ⅰ》或者《你一生的故事》,那么本作带给你的体验将是相当新奇的;但《一千倍抵抗》在背景设定上与上述两部作品的相似程度令人难以忽视,在此基础上却又只是展示了一场堪堪中上水平的后启示录全女社会抓马。现在回味我的游戏体验,唇齿间犹存一股鸡肋感。

《千抗》的前半部分故事,发生在一个由“全能之母”艾米莉和她的克隆体们构建的地下封建社会中。身为“全能之母”、所有人的避风港和启迪者,艾米莉的形象自然是圣洁而完美的;与此同时她又不过是一个劫后余生的普通女孩,身上有着大量叛逆和不成熟的特质。围绕着完美和缺憾的一体两面性,《千抗》构建了一幢饶有趣味的宗教景观,配合前卫的视觉表现和高水准的配音演出(配音的质量高到足以反哺游戏中的人物塑造,我很惊讶配音导演是由主创之一兼任的),前半部分的游玩体验屡有精彩之处。
游戏在进度过半时笔锋一转,结束了艾米莉的统治,对社会进行了似是而非的迭代,看似诞生了各种垄断阶级却对生产力的发展与否避而不谈,导致这个本应更接地气的社会图景实际显得虚无缥缈。这一部分依然有数个我很中意的桥段,例如前半部分宗教元素的延续、“校长”的独白、埋藏在游戏封面中的叙事诡计——封面中的肖像属于四个人而非三个,但在这剩下的五个章节中,世界观与主线剧情已经彻底沦为了对方的“工具人”,大量新角色与势力的引入更让故事节奏趋于混乱,此时游戏还要分出三分之一的篇幅去填补前半部分留下的各种谜语和悬念……这种眼花缭乱感或许会被部分玩家评价为“绮丽”,但依我看,这一阶段的叙事无论是内容还是形式上都处在崩溃的边缘。
(PS:我后续思考了一下整个故事让我感到怪异、空洞的直接原因。这个社会有独立的大型生活区,但我看不出她们日常(除了偶尔会喝酒外)吃什么、用什么,社会资源如何循环;她们会战斗,但游戏里没有表现过她们的战斗能力缘何而来,具体为何形式。这些角色们更像是在一个空舞台上cosplay,而非作为社会的真实一员而存在)

让我们最后聊一聊《千抗》整个故事的主题:“传承”。通关时最先浮现在我脑海的是Mili的一句歌词“And I'm your living song / Sang by mommy's mommy's mommy's mommy's moms”,游戏中各种文化与意念的代代传承,带来的后果有好有坏,而人们和社会们正是在这一次次成功和失败中总结经验、探索自己的未来。《千抗》在末尾给出了一个开放式结局,玩家可以自由选择新社会的历史会铭记谁、抛弃谁,并在简短的尾声中观察自己的选择所诞生的可能。
这种开放性可以理解为一种豁达,而一定程度上也意味着主创在故事临近结尾时放弃了、或者至少隐藏了他们自己的表达权。考虑到游戏流程中玩家所扮演的角色鲜有选择的自由,主创的表达欲却一次次溢出屏幕,这一姿态无疑是颇为奇怪的。主创在艾米莉与她父母的回忆桥段里锲而不舍地粉饰“占中”事件,试图为其赋予正当性、正义性,却阻拦不住“占中”的实质在游戏主角之一“观察者”身上的重演:自以为在为崇高的理想而斗争,实则既没有能力又缺乏纲领,所有自我感动的行为不过是“校长”篡权计划中的一块垫脚石。或许,主创在创作《千抗》伊始的眼界和价值观念还不足以支撑他们完成这个过于宏大的项目吧。
Posted 23 September, 2024. Last edited 30 December, 2024.
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9.0 hrs on record (8.5 hrs at review time)
“……因为我们大部分大人宁愿毁掉整个世界,也不敢给你们孩子一次做出改变的机会。”

水准远超标价和心理预期的佳作。不必繁文缛节,简要写几句留给有缘人。
冲着肉鸽ccg这个少见的标签加入购物车,最终吸引我的反倒是游戏的剧情(虽然目前只打通了三章分之一)。在每天寻常的大课间里,你将以牌会友、结识一个个孩子中的“怪咖”,听他们探讨自己的人生哲理,并惊讶地发现好姐妹不辞而别前留下的那句“《外星人乱斗》中隐藏着生命的真相”正在逐渐化作现实……每名对手的塑造都有血有肉(没错,顶着如此粗糙的画风),一群年轻有志者一边探索宇宙的秘密一边面对人际关系的氛围,不由得让我回想起了《命运石之门》。
第一章的结局回到了对虚无主义的思考与破解这个有点老生常谈的话题上,但给出的破局方案很童趣也很有效,我喜欢

回到卡牌部分,规则是简单粗暴的每回合双方各出一张牌对撞,醍醐味全部集中在小数值+大量逆天效果的卡牌设计上,剧情战役的解谜感较重。游戏的卡组功能非常齐全,同样在小学时画过画设计过纸笔小游戏的我从卡图里get到了不少笑点,唯一的问题可能是卡牌名称比较拗口不便于记忆。

一直卡在某一关的话,可以按t跳过对话节约时间。
Posted 1 September, 2024. Last edited 2 September, 2024.
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22.6 hrs on record
七年前,我入宅尚浅,某位高中伙伴在机房里给我推荐了番剧化的《命运石之门》。他对全剧缜密的逻辑链津津乐道,对e22里的经典一幕耿耿于怀。(顺带一提,他本人不仅是重度助手控,在学业上的成就和助手相比也不逞多让)
七年后,我依然不确定被称为“宅”“亚文化”“二次元”的这些信息集合是否真的适合自己。我浏览着被近几年的无节制采购挤得满满当当的steam库,随便点击了《命运石之门》下拉菜单中的“下载”,并在七天里一口气通关了它。
在最后一张cg逐渐溶解于黑暗后,我猛然间想起了与这部作品最初的缘分。——其实还包括中间的很多细节,比如我在拒绝安利后玩的第一款游戏(永远的7日之都)和在启动石头门之前通关的最后一款游戏(Baldr Sky)都是典型的轮回系作品,而这两款游戏又恰好都和数字“7”紧密相关

想必,这也是命运石之门的选择吧(笑)

对于一部历史地位已然确凿的视觉小说,以我的阅历其实没什么丰富的见解可谈。本作的故事脉络大致可线性分为“被暗中侵入的轻松日常-了解世界线收束理论-验证理论的真实性-???”四个部分,而最科幻的元素大部分被集中在了第二部分展开介绍——换言之,这其中篇幅占比最大的第一和第三部分有点“不够科幻”,有点不那么激动人心了。我刚封盘的上一部作品《Baldr Sky》在对科幻元素的叙述上就更合我意一些,大量的背景设定以一层层剥洋葱皮的节奏贯穿了全篇。
然而,这并不影响我对《命运石之门》给出相当高的评价。甚至于好友们普遍觉得冗长的日常环节我也很中意:在现实(虽然和我无关)的都市里,一群相信自己独一无二的青年们翻看着现实的匿名论坛和都市传说,把现实的梗挂在嘴边,建立、巩固着各自的情谊——即便文本中的大部分模因已经有两三个世代的年纪,即便一个像我一样未曾踏入二次元大门的normie会很难将自己带入故事中的任何一个角色,这缕夹杂着咖啡、炸鸡与臭氧味的奇异青春气息总归能沁人心脾。不过少数几个受acg文化影响的“猥琐”桥段是即便不了的,虽然我个人还是能原谅

褪去科幻的外衣,《命运石之门》是一个关于“失去了平凡生活后才发现其弥足珍贵”的故事。因此游戏才会把大量的篇幅放在前期的日常上,才会为伪科学的框架大肆填充各式各样二人间情感的血肉。在辉光管间跳跃的这些记忆,不一定都要有美好的结局——它们仅仅是“存在过”,都足以让凤凰院凶真一次次挑开伤疤重铸灵魂,足以让这个自诩邪神的中二病男大生拼尽凡人的全力走向世界意志的棋盘,带领每一名Labmem共同落下决定全人类命运的一着。
以现在最严格的标准,《命运石之门》其实很难称作一部优秀的科幻作品,我同学曾经称赞的“逻辑缜密”也未必比得过某几部欧美科幻单元剧;但只要你有过难以忘怀、想要放在内心深处守护的记忆,这部作品便是为你而准备的。
我最喜欢的桥段是真结局后凶真送出徽章的这一部分。不仅是因为文本重回了日常的慢节奏,还因为这些徽章本不该在SG线出现,正如凶真在α线和β线的记忆:铃羽没有穿越到过去加入Lab,徽章的具体设计也就无从由来,它们的存在有如自为因果的怪圈。但它们还是存在了——这便是SG线背后一切血汗与羁绊的最佳证明。
Posted 19 August, 2024. Last edited 19 August, 2024.
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0.1 hrs on record
用AI做美术资产未尝不可,V社已经对生成式AI的使用做了明确规定,但一边用AI一边在商店页标榜“精心设计”、在X和评论区撒泼打滚是不是多少有点又当又立了呢亲爱的?简介上这个连草稿都不用打就一口气成图的gif是不是有点侮辱大众智商了呢?(新补的这条只有三个社区提交模型由AI设计更是逗笑我了,不仅接着撒谎还想转移矛盾)
话说回来,真正熟悉拼胶的人先不论对模型的设计会有最起码的尊重,至少不应该做出如此混乱的部件拆分和莫名其妙的水口位置吧?退一万步,作为一名及格的商业游戏制作人,是否至少应该把美术资产的描边宽度统一、边缘抠干净呢?

PS:想体验赛博拼胶的欢迎尝试《Last Call BBS》,里面的模型设计和功能更完善、贴纸更丰富、可以保存多套成品、还另外附赠七个游戏。
Posted 17 July, 2024. Last edited 17 July, 2024.
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1.0 hrs on record
单人游戏体验的诸多不合理之处其他评测已经提到了,我只想好奇一下,为什么要给一个没有线上多人的游戏做表情轮盘?别提远程同乐,难不成每次开新游戏时p234还得先把自己的表情轮盘配置一遍?
Posted 29 March, 2024.
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1.3 hrs on record (1.0 hrs at review time)
20封给迷宫爱好者的情书,大概吧
由于迷宫的解题难度与其视觉上的复杂程度基本呈正相关,复杂的迷宫又常常让人心烦意乱乃至密集恐惧,这一类型即使在纸笔谜题的语境下也相当式微。本作在广泛融入新机制避免了迷宫设计复杂化的同时,最大的亮点在于从uiux的角度精致还原了与纸笔谜题“玩耍”的质感:明亮、富有辨识度的谜题卡片可以随用随弃,方便玩家自由探索,许多谜题需要左右手并用的机制也巧妙调动了玩家的积极性。

回到具体的谜题设计上,本作只能算是休闲水平,整体缺乏机制深挖(考虑到每个机制都是一次性使用,倒是可以理解)的同时,部分机制似乎更应该出现在点击冒险里。我个人最喜欢半成品迷宫(untitled-draft)和蛙跳迷宫(the exit is like right there),这两个题板真正跳出了迷宫固有的所见即所得,要求玩家认真构造解答。反迷宫(you are the maze)的创意也不错,但实际体验上靠几次试错就能得到答案。

PS: steam deck上改绑撤销键后可以完美运行本作。
Posted 16 February, 2024. Last edited 16 February, 2024.
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9.8 hrs on record (9.8 hrs at review time)
在游戏设计与体验的相关理论更加完善、趋于体系化的未来,这部作品终将登上它应有的地位。
Posted 10 February, 2024.
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13.4 hrs on record
Always funny when you aren't allowed to play the purchased games but can play the pirated ones.
Posted 16 December, 2023.
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