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15.2 hrs on record (6.2 hrs at review time)
4.0正式上线了, 但给人感觉比较仓促
godot docs的stable和latest版本文档都没有相应的更新, 还是3.x版本的内容

如果要写C#仍然需要在官网下载mono版本

这次更新后, 官网下载的mono版本是可以替换掉steam分发的standard版本的
可以做到通过steam运行mono版godot了(之前出问题也可能是因为steam的3.x版本和4.0测试版本有冲突, 现在两边都是stable)

无论mono还是standard, 官网或者steam分发版, 目前对apple silicon都很友好
在我这里, 图形接口(渲染器)选择"Forward+"或"Mobile"时, 会走vulkan 1.2.231, 选择"Compatibility"时走OpenGL API 4.1 Metal

节点类型的设计比较类似cpp的那一套, 用继承解决大多数问题, 重写函数在每个tick中更新父类状态, 当然有signal也可以搞个event system
场景节点之间就是比较直观的composition了

gdscript没有深度使用, 不好评价
但是结合内部的代码编辑器的体验来看, 不是太好
粘贴的时候代码编辑器的自动缩进功能会失效
紧接着就会有语法错误提示
调整缩进之后, 编辑器反应很迟钝, 要过超过5s错误提示才会消失
感觉缩进语法的静态分析好像也不怎么费事, 现在这样挺傻的, 不知道pycharm上写python是啥样的
gdscript还加入了类型标注, 暂时没体验到

vscode和idea上都有一些第三方的gdscript插件, 不知道好不好用
jetbrains在rider上提供了godot插件(for C#), 我也还没尝试, 大概率会是用于生产的最佳选择了
Posted 10 March, 2023.
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62.1 hrs on record (19.3 hrs at review time)
游戏选单中经常出现连接服务器,虽然比那些压根连不上去的游戏好,但是时不时卡一下还是挺难受的
游戏有内购,都是外观商品,不少东西在通行证里,通行证本身也是可以钱滚钱的(其实也没多少收益,而且均摊到单位时间上太低了)
不过内购的价格跟同类商品比也算是便宜了(实际成本其实也低不少)
车队模式挺无聊的,基本上没花心思设计,冲着这个就没必要了
看到有人提到河内赛道,第一圈感觉有点别扭,后来还行,赛道太窄超车困难,但是计时赛跑着还是挺轻松的
摩纳哥这种才是真正的傻逼赛道,我生涯比赛里还下雨

成就有时候不跳,不知道为什么
个别菜单按键比较反人类,不知道为什么还改不了

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一开始给的好评,玩了快20小时,决定改差评了
起因在于尝试多人模式的每周赛事
第一次尝试,一切正常;由于在开始之前没有任何关于结算分数的说明,导致分数偏低,这没问题,我可以关掉辅助路线来跑,毕竟银石这赛道以前我就跑烂了
问题来了,第二次完赛,积分结算全部都是0
0也没关系,只要拿个参与奖杯我也满足了,但是这个结算直接覆盖掉了第一次结算的有效积分,导致成绩丢失,连参与奖都拿不到了
后来又尝试了几次,总共5次完赛,后面4次结算都是0。实际上这几次每周赛事的记录在个人资料里都有统计,不管是圈数、里程还是事故次数和受罚记录
5场比赛就白跑了,算上失误重开的场次,已经是一场100%里程的比赛了

去codemaster的官方论坛查了这个问题,发现这个情况从7月份就开始有出现,并且无关平台,xbox也存在这个问题,ps4有一例是关闭辅助的积分结算为0
而这个问题直到现在都没有修复
这些帖子在官方论坛forums dot codemasters dot com中搜索no score或者weekly event都可以看到
(现在steam评论好像不太适合放链接了,点号用dot代替)
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第二次编辑
上周的每周赛事,是铃鹿还是啥的来着,拿了个奖杯,当时挂了一个试用的加速器,有成绩结算
刚才没开加速器跑了这周的spa排位,没有结算成绩,时间显示是一个横杠,也没有排名
等正赛开了再去跑一场试试看有没有成绩
Posted 30 September, 2020. Last edited 16 October, 2020.
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16.4 hrs on record (15.5 hrs at review time)
秋季特卖任务评测
Posted 1 September, 2020. Last edited 29 November, 2020.
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5.5 hrs on record (4.7 hrs at review time)
20200828
歪瑞酷
建模是不可能建模的
了解一下技术栈中的一环也不错

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20221023
快两年了, 通过steam分发的版本仍然不支持apple silicon
有这个需求还是到 blender.org 去下载吧
如果一定要在steam上记录时间, 可以使用官网上下载的.dmg镜像中的blender.app覆盖steam安装的blender, 然后再通过steam启动
Posted 28 August, 2020. Last edited 23 October, 2022.
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4
24.2 hrs on record (10.1 hrs at review time)
刚给第一个人送到阴间
这游戏节奏比较缓慢,急性子就别玩了

·游戏性
主线还没通,现在只谈一些已有和可以预见的内容
1)剧情和叙事
剧情就是这游戏的主要内容了,其他内容之后会说
剧情以对话推进,从对话中可以看出,主角Stella和游戏中的Spirit NPC是认识的,但玩家不认识,只能从Spirit对Stella说的话中隐约推敲出一些内容,当然随着游戏进行这些内容会逐步展现。在送Spirit去阴间之后会出现一个场景,解锁一些和对应Spirit过去的画面,然后遇上一只猫头鹰。很容易猜到,随着Spirit逐渐离去会有更多往事浮现。 从初期的对话中就很容易看出来了,这些动物Spirit并不真的是动物,而是人类。至于猫头鹰,也很容易猜测是Stella的一部分,是不是真的得继续推进主线。
2)情感渲染
最切合现代人悲伤情感的桥段无非就是生离死别。
古典的命运式的悲剧,莎士比亚式的悲剧已经无法进入现代人心中;所谓把美好的事物撕碎给人看的悲剧,引起的情感更多的也是愤怒。悲剧跟悲伤越来越不沾边。
悲伤是一种更加私人化,关乎个人以及身边具象人的情感。生离和死别则是最容易产生共情的主题。
Spiritfarer在情感渲染上,从一开始就选择了最佳的主题。
为什么会变成这样呢,第一次有了生离,第一次有了死别,两件悲伤的事情重合在一起。而这两份悲伤,又给玩家带来更多的悲伤——实际上就是这样了,这游戏让Stella和Spirits处于生死之间的状态,生离和死别同时进行,双倍的悲伤。
游戏内的故事都是现实中存在的,因此更容易移情;同时游戏背景也远离现实,游戏与现实世界被良好地分离开来,让人能体面地进行游戏,不至于哭地稀里哗啦。
至于Stella和Spirits,我没有感受到太大的联系,因为玩家总是在单方面的付出。Spirits偶尔赠送的东西也十分鸡肋。
3)资源收集、种植制作、建造经营等要素
鸡肋。看起来很充实,实际上内容十分单一,设计上未经考量。
我个人有在游戏里收集食谱的爱好,所以还算能玩玩,但相关系统基本上都是为了主线而存在的,而且从剧情方面来看也不是必要的元素。
4)游戏框架、流程逻辑和进度控制
整个游戏通过多种要素来控制游戏进度——
通过一些任务邀请Spirit上船后会获得代币,推进一些任务会解锁特殊岛屿,在岛屿上用代币解锁新的技能(二段跳,滑翔等),技能帮助玩家在岛屿上探索时能到达更多的地方,从而和新的Spirit对话触发任务,邀请上船后获得新的代币;同时也能到一些没有技能就去不了的地方获得一些资源,可能是换金道具或任务道具等。
收集资源/游戏内货币可以升级船只解锁新的功能或空间;也能在船上建造或升级建筑。NPC往往会要求玩家收集资源做一些事情,完成这些任务才能推进主线。但实际上做这些事情,也只是为了让他们满足,然后安心里去——设定上是这样,但Stella,或者说玩家为他们做了这些事情之后,在对话中很难体现出他们的满足感,只有寥寥数句流于形式的感谢之辞,另外就是体现在NPC的心情参数上。游戏没有刻画出他们在船上变得开心些了(除了那几句对话和心情参数),他们平时的对话没有任何变化,作为剧情导向的游戏,是有缺陷的。我感觉我收集资源做的事情对他们来说没有任何改变,只是单纯完成了一系列任务。
收集资源、升级船只建造建筑系统的内容本身也十分简单,深度广度都有所欠缺,想要以这点抓住模拟经营玩家也很困难。
最后,作为游戏进度控制的一环,送走一个Spirit后,在她的房间里可以获得灵魂之花,这是船只升级所需的材料。升级船只后可以解锁一些新的功能,前往新的区域,从而完成任务,如此往复。
5)体验
一开始,我以为我会开始一场新的史诗级的冒险。我已经很久没有玩到过能带来这种体验的游戏了。事实上,Spiritfarer里也没有史诗级的冒险。
很容易注意到,实际上游戏的场景只有2种,船上和岛屿上。无论哪种场景交互都十分单一。船上无非就是多了一些烹饪种植等交互,以及一些纺织/锯木/弹吉他的小游戏。这些内容初见会有新鲜感,但是实际上被设计地重复而乏味。
再加上前面提到的,玩家为Spirits做了许多事后,他们的变化仅仅体现在流于辞藻的数句对话以及心情参数上,没有在其他方面进行刻画,实际上很难真切感受到自己的付出有所收获——所有的收获都只是完成任务推进了剧情而已。感受到这一点之后就愈发觉得这些简陋的模拟经营建造制作要素毫无意义。与其把资源投入到这方面的制作上,不如简化系统,完善一下Spirits在船上的对话和行为,他们在船上的表现就跟普通网游的路人NPC没太大区别,平时的交互也就从通马桶变成拥抱和送食物。
旅行商人发布的每日任务也很无聊。
钓鱼没有鱼类图鉴。
食谱不能在菜单中打开,只能在厨房中通过烤箱打开,并且烤东西时无法使用。
在游戏性方面的体验让人失望。
但好在有人说游戏是情感体验引擎,Spiritfarer在情感体验方面做得很不错(除了我上面提到的Spirits在船上缺乏变化和新的对话,单一而无趣)
我个人是冲着建造和模拟经营来的,但是这方面的系统令我失望。不推荐以这方面为主要需求的玩家购买。
其他方面十分优秀,但正常情况我是不会因为美术和剧情而原价购买游戏的。

·交互
游戏过程中很多动作有长时间的硬直和动画,对操作感受影响很大,一开始感觉还行,玩多了一直看动画挺难受的,这些主要是交互上的问题
同样在交互上,鼠标几乎起不到作用,翻菜单和卖东西也只能一下一下按,不太顺滑
挖矿和锯树会卡很久,拔个萝卜会摔得仰面朝天,割裂感很严重
各种动作操作起来也算不上多流畅,举个例子,落入水中之后会有一个下潜和上浮,这个过程中无法做任何事情,是,没错,很真实,但是作为游戏机制完全没有必要,人物在水下的时候是没有动画的,完全不需要限制此过程中的左右移动

·画面
艺术风格顶尖,色彩很讨喜
人物动作一般
演出效果不错,但是游戏环境不能太暗了,有人被闪出差评了

·音效
背景音乐旋律抓耳且契合场景,但游戏体量较小,音乐比较单一
效果音也非常不错,但多数时候
Posted 21 August, 2020.
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633.3 hrs on record (532.4 hrs at review time)
服务器烂得一批
氪金之前一抽就有流行,氪金之后,最近2期已经300多抽没出ssr了
抽不出来就算了,可以用运气解释

但现在爬山活动给的钥匙奖励也被吞了,没流行好不容易打完最后一关就是为了拿钥匙,结果奖励面板里有的东西结算就没有
我玩__呢
Posted 17 June, 2020. Last edited 17 June, 2020.
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11.5 hrs on record (5.3 hrs at review time)
Early Access Review
走几步就会遇到一个或者两个脑瘫的司马玩意儿,打完给的钱还不够药钱
开头还觉得这些npc有点意思,越往后就越无聊,这要是换个游戏看我不把他们打成筛子

游戏本身也有问题,经常因为网络原因卡住不动
等待起不到任何作用,吃完一顿饭回来还是卡在那个地方
加载的时候有概率出现黑屏

游戏内容本身也没多有趣
Posted 1 April, 2020.
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176.9 hrs on record (82.1 hrs at review time)
优点不多说了,说缺点

1.恶心人的内购
实际上内购商品全部可以修改出来,但同时又可以通过奥利哈钢兑换以获得服务器端的物品存档。这个奥刚却无法修改,玩家会游移在修改与奥利哈钢兑换之间。不知道阿育是完美把握了玩家的心理从而做出精巧设计,还是单纯的炸胡恶心人

2.素材的获取和消耗设计存在缺陷
主要体现在用量上,正常获取的素材根本不够同时升级几套装备。此外,同稀有度装备从不同等级提升到某一等级所消耗的钱和素材是一样的。很明显设计师根本没有考虑过这方面问题

3.装备词条设计存在缺陷
拿d3举例,带橙色属性的传奇装备只比不带橙色属性的传奇装备少一个无关紧要的副属性,不带橙色属性的传奇装备要么多一条主属性,要么有一条主属性可以洗成极其强力的属性;至于套装加成,是在完整通常属性基础上增加的
而到了奥德赛,五件套的套装加成属性直接取代了五件套的5条属性。奥德赛套装占比5/8,d3则是6/13,即使d3的套装减掉一条属性,影响也没有奥德赛这么大。
哪怕在50级时期,奥德赛的大部分橙装相对紫装也没有明显优势,到了99级封顶的现在,防具橙装已经完全不如紫装
设计师在最初就没有考虑过等级上限提升和铭文升级带来的影响,甚至在最初时,就没有考虑过套装相比史诗装备带来的优势。
造成这种状况的另一大原因则是部分铭文过于强力。

4.伤害机制欠缺打磨
大量不同类别的伤害加成被放入了同一个乘子内相加。以99级战士为例,7件99橙装自带了175%的战士伤害加成,加上基础伤害100%后为275%,在不考虑武器类别伤害加成情况下,类似满血加30%伤害这种传奇铭文的收益仅有11%,歧视伤元素伤提升也不到20%,如果算上武器类别伤害加成,这类收益只会更低;
技能伤害提升和技能基础倍率相加,这也导致了这类铭文属性的收益只在8%左右,还只对技能生效。
最后则是全宇宙最强的两大属性,暴击和暴伤。我们可以合理假设这样一个情景:全紫装200%战士伤害,16条可供自由选择的铭文,不计入铁匠铭刻和特长能力,武器修正值暴击暴伤元素伤初始值均为0。在这种情景下,无自选铭文的基础伤害为3,16条40%火伤伤害为9.4,8条10%暴击和8条50%暴伤的收益期望是12.6。如果使用宇宙无敌的满血暴击爆伤,暴击可以直接堆满,剩下的属性可以选择更高额的暴击伤害,也可以选择一些防御属性配合各类回血手段来维持满血状态。当然在巨量的伤害面前很少有敌人能撑过先手一套暴击。
既然说到了满血暴击,另外不得不提的就是低血量暴击。在奥德赛中这个设计是一种完全的失败(到目前为止)。如果说满血状态只是在持续战斗中容易中断,在先手爆发中有无比优势,那么低血量暴击则缺少先手的爆发,持续战斗中也很少有手段维持,在更高的难度和风险下也没有更高的收益

5.动作不流畅,能玩到的武器类别比较少
最近几年玩过的游戏里动作系统最得我心的是荣耀战魂。虽然都是阿育出的,但是因为游戏重心不同,动作系统差距很大。
武器里玩不到双手剑单手斧,武士刀新出了一把动作和普通刀剑也没区别,基本上能体验到的都是突袭百夫短闰土和平使者这种要么恶臭要么猥琐的玩意儿(割起草来倒是比荣耀战魂帅很多)
这也是故事背景所限,没有办法,只能期待下一作了,希望是中国或者日本吧

最后
我不在乎我是谁,我也不在乎我在哪,我只知道我要大开杀戒
只要这个过程足够cooooooooooooooool,就是好游戏
Posted 13 July, 2019.
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112.1 hrs on record (103.0 hrs at review time)
夏促评测任务
Posted 29 June, 2019.
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118.6 hrs on record (60.0 hrs at review time)
我不知道为什么还有人能洗亚丹
有人说整个故事都是六神导演的命运
实际上根本不是

255年前,帝国发现使骸。这可能是亚丹救世之后使骸再次开始活动的征兆。
亚丹在34年前加入帝国,推动魔导兵技术发展,这是他复仇计划最初实行。
此后帝国军事实力大幅提升,雷吉斯他爹缩小魔法壁障范围至王都。此前魔法壁障覆盖范围极广,并且有阻隔使骸的作用。
不知道水晶是根据怎样的机制来选人的,但可以肯定的是,如果亚丹晚个一百年开始复仇,那么被水晶选中的就不会是脑壳疼,而会是他儿子。
另一方面,如果亚丹晚些时候加入帝国,甘迪亚纳很可能不会去特涅布莱,露娜就是个普通神使家族成员,脑壳疼也不会被帝国利用使骸袭击,不回去特涅布莱治病,也不会认识露娜。最有可能的结局是和青梅竹马伊丽丝结婚。没有魔导兵的压力,路西斯的魔法壁障还是会像往常一样维持,王都外的土地也不会有什么使骸。

亚丹曾经是个英雄,如今他只是个普通的带恶人,也就是有点故事罢了。
如果他34年前没有选择启动复仇,而是在脑壳疼正常即位后造访路西斯,很有可能得到完美的解决方案。小天使兼带善人脑壳疼虽然有点自闭有点沙雕,知晓真相之后不会弃祖宗于不顾,而是会给他平反。
至于亚当的病怎么治,很难说。露娜的治愈之力可能是奏效的。也许牺牲露娜可以治疗亚丹,毕竟她自己也认为要为王效力,虽然这个王可能是2000年前的老头。瑞布斯如果没有死妈的话也不会变成现在这样,普通结婚再生个神使继承人也没太大问题。
治不了也没关系,路西斯的科技从建筑技术来看起码是现代日本。汽车工业方面就更屌了,弄个帝国部件改造下都能飞了。医学技术可能因为有魔法的关系比较落后,但若是以救助开国始祖王为目标的话不会有太大问题。从游戏十年后的大气研究报告来看,路西斯的大气采样和显微设备都是没问题的,这还是在近似废土的十年间取得的成果。

实际上,亚丹做了什么?通过魔导兵推动战争。从普隆普特章里的语音记录里很容易见得,帝国首席研究者最初还有着良心,还为魔导兵实验保有负罪感,后面就完全成了个寻求超越神之力量的疯子。帝国人民也被亚丹害得不浅。
亚丹根本不是一心求死,也不是为了终结路西斯血脉。如果他真这么想,只要把水晶送过来把脑壳疼丢进去就行了。六神加护在对战亚丹方面根本没有起到作用。脑壳疼获取六神认可是为了夺回水晶,再依靠水晶和戒指打败亚丹,六神或者说四神召唤是用来打帝国军的。换句话说,露娜在打败亚丹方面其实也没什么卵子用,执行誓约完全就是白给。
什么,亚丹是怎么想的?我怎么知道。如果我是亚丹,根本不会去费力造就什么真王,而是直接大开杀戒。

最后不得不提的是亦兄亦母亦师亦友的伊格尼斯。满口身份使命的古拉迪欧,在做为脑壳疼的朋友之前首先是王之盾,脑壳疼对他而言在朋友之前,首先是王。对伊格尼斯而言则不同,脑壳疼就是脑壳疼。伊格尼斯的母性,绝非开个车做个饭这么简单。
if线中,伊格尼斯的台词
“对我来说,世界变得怎样都无所谓”
“我绝不认同一个要牺牲诺克特的未来”
“诺克特的命运就由我斩断”。
在正片中,这些话变为了对脑壳疼是否继续旅行的询问。如果脑壳疼想放弃使命,伊格尼斯也会不遗余力的支持的吧。
伊格尼斯是唯一理解并认同诺克特平凡理想的人。
亚丹的命运由神赋予,脑壳疼一行人的命运则由亚丹决定。正片中无人做到的对命运的反抗,仅由伊格尼斯在if线中做到。
反观露娜,她所想的就是接受命运,履行神使的使命之后能多一点和脑壳疼相处的时间,多一点欢笑的时光。这个卑微细小的愿望被渲染地异常凄凉,实际上也就那样。在这个愿望之前,她对脑壳疼的期望是作为王履行使命。
同样都是戴上戒指对战亚丹,伊格尼斯的两条路线产生了巨大差异。我认为这是戴上戒指的时机造成的。正片中水都伊格尼斯vs亚丹,戴上戒指之后伊格尼斯略占上风,但是最后亚丹趁伊格尼斯的第一波戒指爆发进入cd的机会溜了,此时脑壳疼昏迷。if线中在水晶前大战,脑壳疼等三人正在赶向水晶;伊格尼斯第一轮戒指cd之后进入危机状态,但是亚丹要在水晶等脑壳疼,没有开溜,此后被伊格尼斯舍命一波爆发带走,元气大伤。至于为什么伊格尼斯没瞎,我猜测戒指导致的损伤是药水可以治好的。根据游戏内的说明,药水是普通饮料在脑壳疼魔力作用下形成的。这些药品其实并不是谁都能用的。在正片水都大战后脑壳疼处于昏迷状态,瑞布斯没什么卵用,古拉迪欧和普隆普特救助不及时。至于路上为什么能捡到药,我也不知道。
最后脑壳疼没有牺牲,我见过两种说法。一种是伊格尼斯已经打爆了亚丹的肉体,脑壳疼直接进入水晶即星魂之壳消灭亚丹;另一种是伊格尼斯在十年内找出了增幅脑壳疼力量的方法。

ff15还有很多疑点。一是导致星之病的病原体来源,另一个是神陨的来源。有人分析最终迷宫并得出推论,病原体来源是女神伊奥斯(故事行星就叫伊奥斯)在冥界的尸体。伊奥斯战力是大于六神的。神陨相关的分析比较少,据我个人观察神陨的能量主要释放方式是热能,雷斯特尔姆对神陨碎片的运用也主要是通过蒸汽发电。此外雷斯特尔姆的蓝色管道是用来输送蒸汽的,我不知道这么热的一地方要蒸汽干嘛。巨神能接住天上掉下来的神陨,可以推断巨神战力大于神陨坠落。

本来很想进行详细的考据,然而过程中就发现剧情本身就有不能自圆其说的地方。
以上内容如果出了问题那都是编剧的错。
就算真有什么纰漏,那跟我这无慈悲的钓鱼传说诺克提嘎又有什么关系呢?
Posted 15 May, 2019.
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