Tonishkov
Hong Kong
 
 
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“真正的摇滚人”做的“真正的音游”


我玩了10年摇滚,干了5年编曲,这是我第一次玩到令我共情的音游,我从角色/制作人的表达上看到了自己的影子。

每一首曲子的开始和结束时都有一段关于角色的小故事,让我印象很深刻的有两段:

在第一个故事里,主角回想自己小时候学钢琴时弹不好,觉得“音乐不是自己的菜”。这让我想起自己小时候去学钢琴,因为手型不对被心急的年轻老师打手,哭着回家和母亲说再也不去上课的回忆。和主角一样,在时隔多年后的中学时期,却因为对音乐的喜爱主动拿起了吉他,何其的相似。

在第二个故事里,主角明明已经弹的很好了,但却因为觉得自己进步慢、“不够好”而丧失前进的动力。这让我想起自己自学吉他的时候,对着乔伊的书硬啃,因为没有光驱甚至从来没有看过随书的光碟。久而久之就遇到了瓶颈期,找不到方向,不知道如何突破。在游戏的故事里,主角和我一样决定自己work it out而放弃了报课,让我狠狠的共情了一把。(但事到如今我必须说,有合适的资源建议还是找个好老师,踩着前人走过的路,真的事半功倍。)

评价音游当然不能脱离音乐和机制,而这恰恰是让我觉得作者“是真正的摇滚人“的地方:

音乐是“ko-on型日系轻摇滚”的美系变种(原谅我对日系浅薄的流派知识)。虽然唱的是英语,用的很多欧美采样,但每每出现临时251和半音下行,你就知道这作者受日系轻音影响很深(就像我自己受中学时听的一堆旋死尤其是Arch Enemy的影响,solo时总是会拐到小调五声的句子上一样)。但摇滚人的灵魂是相通的,有几首的鼓过桥和solo让我鸡皮疙瘩都起来了,那种感情的走向非常自然,是用“心”写的曲子,不是流水线作业。摇滚人,YES!

机制是Muse-Dash类的上下栏型,但关键在于击打的音符的“位置”。很多音游(例如Phigros等)的写谱人更多是音乐的听众而非创作者,因此击打音符的位置是根据听众思维写的,大多都放在朗朗上口的歌词的位置,没歌词的时候才是节奏型。但这个游戏不是,无论有没有歌词(况且大都是有的),击打音符的位置永远在律动上。我的天啊,作为一个器乐人,我太感谢他了,律动才是音乐的灵魂,只有打在律动上才有音乐的参与感。摇滚人,YES!

画面?音游你问画面?好好好,是打击感相当好的美漫风,2D人物+3D场景,支持高分高刷,行了不?

最后的最后,这是个™的免费游戏!
免!费!
免 !费 !

这也太摇滚辣!