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기록상 88.8시간 (평가 당시 88.7시간)
80多小时全成就达成,无双难度全挑战完成。作为353入坑的玩家,每一代无双正作都是刷满的,近年铃木无双玩多了以为这个系列就这样了。但本作中,当我伴随震天呐喊跟着大军冲锋,敌方大军团的武将小兵像疯狗一样扑过来,心里不禁感叹:回来了,一切都回来了,小时候的感觉都回来了。

+ 战场感
· 355作为制作人牢庄的上一部正传,虽然饱受诟病,但其优秀的战场感一直被人提及。本作继承了其血脉并发扬光大,战场氛围塑造的极其出色。
· 同屏人数大幅提高,跟着千军万马一起冲锋的场景,初见被震撼到了。敌方会拥有高战意的大军团,贸然闯入很容易被围殴致死。这时候一般会有NPC说,这个傻瓜单枪匹马被孤立了,之类的台词。以前我就是笑笑,因为我在割草。但本作看到这句话着实笑不出来,因为高难度下他们是来真的。最终狼狈的辗转腾挪,攒满无双,开出觉醒,一发清屏的快感,也是无可比拟的。
· 战场地形高低起伏,攻城兵器冒矢前行,还可以指挥小兵破坏城门与兵器。加强氛围的同时,也让战术选择丰富多变。比铃木无双的一本道战场,不触发剧情就开不了的门,好玩太多了。很多战役就有数条攻略路线,多刷也不容易腻。
· 交战区域会以数字标出,并以颜色体现战况优劣。很多时候不用我方武将喊救命就可以看出哪些地方需要救援,方便玩家规划行动路线。虽然到处救火的情况依然在,但很少出现以前那种哪里喊苦战了就跑哪里救援的疲于奔命的情况。
· 起源的八门金锁阵是我在三国游戏里第一次看到会跟着玩家行动变化的阵法,惊喜感拉满。以前都是用栅栏摆的死阵,或者索性做成个迷宫。看得出来牢庄是用心了。
· 各个武器的攻击特效非常克制(吕布除外)。不会像以前一样各种放波,满屏光污染。因为随着同屏人数的增多,漫天被打飞的小兵就是最好的特效。

+ 动作与模组
· 虽然只有十把武器模组但是差异性很大,除了剑模组保留了传统c技,其他武器机制和出招逻辑都各不相同。对比357虽然模组多,但拥有独特机制的武器很少,大部分武器都是选一个强的c技复读。
· 武器之间平衡性也不错,除了棍模组以外,其他武器强度都有保证,有吃操作但上限高的圈模组,也有适合苦手的轮椅武器。玩家等级和武器熟练度挂钩,变向鼓励玩家多使用不同武器,延缓玩家腻味的速度。
· 精防和精闪的加入,使得一对一时候交互感更强,而不是各打各的。同时防御和闪避和其他动作直接大部分时间是可以相互取消的。能取消意味着什么不用多说了吧。
· 单挑回归,同时加入了类似BOSS战的设定。打吕布时候一度怀疑自己是不是在玩无双,高速攻防转换,这不有了吗?别天天惦记那逼霸体了。

+ 主线剧情和人物塑造
· 虽然剧情只到赤壁,但内容还真不少,主线关卡加起来有70关左右。前期剧情分的非常细。张角,董卓,袁绍都摆脱了原来的丑角人设,塑造了一定的人格魅力。
· 三国的各自剧情也还不错,基本都脱离了空喊口号。特别是刘备线,从一开始的迷茫,到后来那一句,我已得到荆州,人物也得到了升华。曹魏中规中矩,孙吴的剧情因为没活了所以观感略差。
· if线除了曹魏的比较充实,另外两国感觉就是经费不足,比较敷衍。

+ 优化
· 据了解本作还是使用武士刀引擎,该引擎之前游戏的优化表现堪称灾难。但本作离谱的同屏人数却一点不卡,让人很难相信这是光荣游戏的优化。

△ 原创主角和删角色
· 本作采用原创主角加无双武将同行的模式,类似Fsr的模式。换言之不能和以往一样长时间使用无双武将了。对于游戏叙事和武器切换不违和来说其实是好事,但肯定不少人不满。建议和Fsr一样出能自由使用无双武将的场景DLC来弥补。
· 个人是支持删角色的,铃木无双人太多了,戏份都不够分,导致人物脸谱化。但像曹仁这种老角色也删是没想到的。这么用心的八门金锁阵主将变成夏侯渊有点难蚌。

△ 本地化和配音
· 比起358和卧龙质量提高不少。人物说话会以字相称,还有xx府君,郭祭酒,荀令君的称呼。和日配比一下能听出来改了很多。不完美但值得鼓励。
· 直呼其名,xx大人,公主,建国这种词汇还是存在,但整体进步很大了。很多都是因为光荣本身文本的问题,也不让随便改。

- 好感度剧情
· 主角堪称东汉魅魔,几乎所有人都对主角倾心。这种人放三国志里面魅力得有255。其实这可以理解为招揽主角,但问题是台词写的过于暧昧。
· 男角色对话像搞基,而有CP的女角色和主角暧昧也让人颇感不适,不知道谁牛了谁。使得好感度剧情和主线剧情十分割裂。如果像貂蝉那样在设定上把吕布董卓撇干净,最后和主角告白就很舒服。
· 其实有一半人的好感度剧情是挺正常的,还有荀彧帽子这种历史小彩蛋。但容易触发的一些剧情台词都比较暧昧,导致观感不好。
· 世界第一款乙游安琪莉可是光荣做的,所以本作是个乙游大世界也就说得通了。不想看好感度剧情也是可以跳过的。

- 其他
· 主角线剧情很鸡肋,主旨是好的,但有许多谜语人和无病呻吟。
· 困难难度和无双难度之间跨度太大,缺少一个两者中间难度。
· 经费不足,导致CG演出少了很多,很多有名桥段都是在事后站桩对话口述回忆的形式表现。
· 部分战场依然存在视角问题,特别是在建筑物边缘,属于动作游戏通病了。
· 一对一时候处决和技能的镜头特写很棒,但是如何同时处决多人,还有大战法特写,会强制拉镜头,打断玩家连招,也无法关闭。如果此时玩家正在放技能,还会把技能吞了。

总结
· 制作人牢庄说把DLC经费也用完了,本作肉眼可见的缺钱。但是牢庄把好钢用在刀刃上,把游戏核心体验战场和动作给打磨好了,优化也不错,真正回归了系列“起源”--战术动作游戏,而不是无脑割草游戏。因此其他不影响核心体验的缺点是可以睁一只眼闭一只眼包容的。
· 本作给我的感受就像小时候哪怕FC或者PS上玩看似简陋的游戏,但依然乐此不疲。原因很简单,就是单纯的“好玩”,这个很多厂商盲目堆料但忽略的游戏初心,也是游戏副标题“起源”的意义所在。

购买建议
系列老玩家除非铃木死忠粉,非常推荐购买,当代最好玩的无双游戏。
新玩家可以demo尝试后再购买,很适合入坑。
若觉得原价略贵,可以第三方看看便宜的key,有两百多的就很合适入手了。

庄知彦,有能!名将!
2025년 1월 31일에 게시되었습니다.
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기록상 31.4시간 (평가 당시 31.4시간)
30多小时旅程结束。本作与其说是游戏,不如说是有声小说,主线剧情没有任何选项或其他互动元素,只娓娓道来一段动人的故事,宛如流动的绘本长卷。

+ 视觉
· 画师不是武内而是小山广和,CG质量很高,诞生了很多月球名画,感觉魔夜也是他的巅峰水平。再看看FGO里面的青子宝具动画,高下立判。
· 表情差分很多,神态把握的很好,时而细腻,时而逗趣。
· 演出炸裂,无论是第五章青子轰月,还是第十二章的第五法四季变换,可谓型月巅峰,给人留下极其深刻的印象。

+ 剪影
· 本作大量采用剪影,比起同类游戏,非常有特色,令人过目难忘。
· 剪影比起人像在画面中所占权重较低,能够使得人物融入背景。本作是一部十分具有空间感的作品,作品中多处巧妙运用剪影,不仅营造出朦胧而迷人的美感,还通过与文字的完美结合,进一步增强了这种身临其境的空间感。令人在阅读时仿佛就置身于那样一个宁静的小镇。
· 剪影也能够淡化了角色容貌与装束的差异,在看不到两人神态、表情之时,却恰恰最能感受到他们的心离得很近。无论是在最初的教室中的模糊身影,还是最后斑斓夜空下的清晰轮廓,都令人沉醉其中,难以忘怀。

+ 文笔
· 奈须蘑菇执笔,看多了FGO里蘑菇的菌言菌语,再看本作意外的朴素安静,但却能够打动人心。
· 以平凡开始,以平淡结束,日常中带着非日常,boy meets girl,适合静下心来阅读。
· 感觉蘑菇可能再也写不出如此“清澈”的故事了。

+ 音乐
· 由深泽秀行负责音乐,型月的BGM就没有拉胯过,时而宁静安逸《innocence》,时而紧张局促《轮舞-witch tale》,风格多变。
· 难能可贵的是BGM从不喧宾夺主,完全服务于画面和文字,有种润物细无声的美。
· 其他印象深刻的曲子有《久远寺有珠》、《Five》、《First star》、《苍崎青子》、《静希草十郎》等。

+ 全语音
· 比起老版新增了全语音,角色和CV都很契合。
· 蘑菇曾对户松遥说「请忘记《月姬》里的青子,从零开始塑造这个角色吧」。其他人亦是如此,即使玩过老版本,也会觉得角色熟悉又新鲜。

- 官方简中质量较差。
· 推荐使用繁中或者澄空汉化组的汉化补丁。
· 澄空汉化KurikoMoe大佬移植后有发过,转载方便您寻找,神必小代码:s/1WFXFxZfU8n1-fRbFAIIRNw kuri


总结:
· 魔夜是型月的起点也是巅峰,那些通过Fate系列对型月世界有了一定了解的玩家一定会喜欢本作;而10年前已经玩过的玩家则可以通过享受全语音来重新唤起过去的回忆,带着仿佛回到过去的心情重温《魔法使之夜》。
· 魔夜2快点端上来吧。

购买建议:
· 十分推荐。在FGO里花518可能屁都抽不到,在steam上打折时只要花138就能与美少女度过一段美丽的难忘时光。
· 完全没接触过的纯路人玩家,可能需要稍微对一下电波,不敢说本作适合所有人,但若想要入坑型月却是最合适的。


旅行的星星将会悄然落下,在你的胸前闪耀光芒。
2024년 12월 21일에 게시되었습니다.
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기록상 0.0시간
+ 免费
- 老八代头像虽然很怀念,但呈现方式过于抽象。只有个头,还给加个框,整得跟遗像似的。和其他人的半身像放在一起太违和了。
- 女将集结剧本居然都是带着原配的。使我不能行曹贼之事啊。想要解除配偶,需要在“剧本设定二”里把“契合度·特殊关系”改成虚构,但其他关系也被清除了,所有人际关系变得随机,失去了三国的味道。

无力吐槽了,真是玩家想要什么就不给什么。老8代半身像不好搞就别放出来啊,喜欢用AI那让AI把半身像补全呗,或者放点13代或者霸道的头像也行啊,总比弄个遗像插标卖首要好;女将集结都假想剧本了,把原配关系清空下呗,虽然有个选项能改,但会影响其他武将关系,怎么都不能爽玩。

本来上一次更新游戏稍微有点起色,这DLC又打回原形。反正也不是第一次这样了,习惯了,祝你大卖吧。
2024년 12월 11일에 게시되었습니다. 2024년 12월 20일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 86.2시간
TGA后追加:
有一说一拿最佳艺术指导没问题,但拿最佳叙事我本来是不认同的。不过...
《国王肯定是路易啊》
《福登也是众望所归啊》
《蕾拉也是有力竞争者》
《卧槽这蓝毛是谁》

本作很好的“暗喻”了TGA的剧情,最佳叙事实至名归。
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80多小时全成就达成。作为铁三角做了8年的作品,好玩但还不够好。可以感受到他们想要踏出舒适圈,做出创新,但又怕步子太大扯着蛋,结果保住了下限,但是上限也被限制了。很多地方低情商说就是欠缺打磨,高情商说就是给皇家版留足了空间。

+ 音乐
· 铁三角中最C的一位,不同于P5的爵士funk曲风,本作的音乐风格完全不同,恢弘、激昂、神圣,还有非常洗脑的赛博诵经。目黑将司都将其驾驭住了。
· 印象深刻的有:首尾呼应的那首《荒野を往く者》,天鹅绒房间的《英雄たちに捧ぐ詩》,赛博诵经战斗曲《戦う者たちよ》,最爱的旅行曲《自由の翼》。
· 偶尔有音乐不是很匹配画面的情况。部分曲风很特别,不一定所以玩家会喜欢。
· DLC曲目绑定对应的服装,不能单独设置,比较不爽。

+ 美术
· UI比起以往P系列,色彩更张扬,元素更丰富。非常华丽抓眼球,视觉冲击很强。但是略显杂乱,部分动效白色闪动很瞎眼。从设计上更倾向于“艺术”,反而有点丢了“实用”。
· 大量文艺复兴时期视觉元素,概念设定很大胆。很多BOSS设定来源于耶罗尼米斯·博斯得《人间乐园》,给人一种很癫狂的艺术感。
· 整体视觉风格初看很惊艳。但是由于元素多而杂,容易产生疲劳。但玩个十小时以后也就习惯了。
· 副岛成记的人设基本在线,但有些实在欣赏不来。喜欢我祖传的大额头还有荧光绿袜子吗?

△ 叙事
· 偏王道的剧本,没有过多意外,基本能猜到后续发展,但也没什么雷点,平稳落地。剧本的旅途感很强,属于加分项。
· 整体剧本框架和世界观挺不错,各种设定很详细。各个种族之间的纠纷和歧视非常符合西方文化包容性、政治正确理念,但是表现手法更容易让人接受。
· 主角团塑造挺不错,没什么高血压桥段(反例P3顺平)。比如好哥们,智商武力都在线,非常讨喜。
· 叙事中充斥着很多政治、权谋、宗教元素和桥段,但很多都比较幼稚儿戏,不能细想。
· 后期剧情节奏突然加快,某些重要角色退场十分随便。
· 支持者的Coop剧情都比较平淡,都是老一套模板化剧情。

△ 战斗
· 玩过真女5的可以快速上手,培养各种职业继承技能养出最强的阿基态搭配,控制好资源,战胜强敌的乐趣是这游戏最大的驱动力。印象最深的是前期跨级打牛头人,使用各种前后排切换,嘲讽、打weak算点数,操作拉满。最终胜利时候成就感爆棚。
· 一键重开战斗非常友好,喜欢凹开局的玩家有福了。
· 自动战斗有时候比玩家打的好,还能自动识别弱点。
· 即时战斗模式手感不佳。虽然各个职业有不同的动作模组,但是某些模组非常难用,范围判定也很迷。很容易一不小心被先手,然后就要苦战了。
· 后期数值崩坏。物理系后期太强了,配好阵容和速度,HARD难度除了最终boss基本没有对手能活过一回合。导致很多职业上场机会也没有。(除了完全体最终BOSS,一回合七动教你做人,也算一种数值崩坏吧)

- 技术力
· 3D画面的建模和贴图非常落后,说难听点就是10年前的PS3游戏画面。整体画面灰蒙蒙的,和鲜艳的2D美术格格不入。
· 这两年Atlus的新作,也开始慢慢转向第三方商用引擎,比如灵魂骇客2和P5T用了Unity引擎,而真女5V和P3R则是更主流的虚幻4,3D品质也明显好了一大截。而本作感觉就是受限于GFD引擎的上限了,导致落后于主流水准。
· 过场动画质量也不是很好。同一个角色在立绘、建模、动画里可能长得都不太一样。
· 各种换皮怪,狗、骷髅兵、哥布林等小怪经常换个色就出现在新迷宫了。
· 支线迷宫敷衍。素材复用很严重,基本就是钻狗洞、爬梯子和爬塔,都长得差不多,缺乏设计感。打到后期视觉和心理都很无聊。

○ 其他
· 日程压力小很多,不用精打细算基本都能一周目满五维满Coop。对话选项也不用担心影响好感度。
· 很多小细节比P系列优化了不少,操作更便捷顺手,上手门槛降低,更友好。
· 道具不能批量使用,后期喂经验的时候要一个个点,令人恼火。
· 二周目没什么新内容,但强塞了一个成就。要白金必须得二周目,虽然有最强武器装备,但二周目职业要重新解锁,属于想爽又爽不起来。打完红龙成就就不太想继续了。

总结:
本作除了拉胯的技术力问题以外,其他要素基本都遵循着高开低走,平稳落地这个曲线。
· 初期到灰雨入队这段体验是最好的,视听效果初见惊艳,然后坐着战车踏上旅途,新鲜感很强,未知的世界让人心驰神往。
· 中期到山都剧情之前,整体游玩感受趋于平淡,打着差不多的怪和迷宫,剧情也没什么起伏,厌倦感在龙宫迷宫到达顶峰。
· 后期山都剧情开始突然开始节奏加快,好像编剧在跟你说,是不是觉得无聊了,我们来点大反转吧。然后剧情就跟坐火箭一样推进到了终局。
· 最后大伙喊着羁绊啊、幻想啊打败了大魔王拯救了世界。宛如JUMP少年漫,不带脑子的话可以燃起来,一扫之前的阴霾。

本作有创新、有传承、有妥协、有遗憾。如果你是冲着P5续作来的,那本作离曾经的天下第一还差点意思。如果抛开思想桎梏,那本作是一部不错的幻想之旅。

购买建议:
· JRPG受众、P系列粉丝推荐购买,本作下限有保证。
· 非粉丝或受众的话,请放低预期、斟酌购买。真有兴趣可以下个demo试试看。本作对新手也更友好,新人当做ATLUS入坑作挺适合。
· 画面党别买,3D画面真不行。
· 目前不确定有没有“皇家版”,等等党可以观望看看。


FANTASY LIVES ON...
2024년 12월 9일에 게시되었습니다. 2024년 12월 12일에 마지막으로 수정했습니다.
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59명이 이 평가가 유용하다고 함
5
기록상 95.4시간
看到B站有个大佬@西北名将刘三刀 ,在做汉化,虽然目前完成度不高,但已经有个雏形。目前版本发布在B站、战国无双贴吧、3DM专区。
我自己做过汉化,知道有多艰辛,本作文本量也很大,在此表示敬意!
蹲汉化的玩家可以关注下。

已经联系到汉化大佬,我有时间帮助他一起做点翻译,大佬B站直播间ID:9073855,每天直播汉化。更新和发布地址见我发的指南。

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95小时全成就达成。光荣这已经不是炒冷饭了,是直接从冰箱里拿出来就上桌了。好在本作素质是挺高的,即便没加热也能品出当年的美味。不过有个大的问题就是没有中文,也没汉化补丁。我本人能看懂日文,所以游玩的体验挺不错,故给出推荐。但如果不懂日文,游戏体验会打折扣。而且因为年代原因,攻略资料很少很乱,我整理了一些任务、秘武和好感度选项的攻略,地址放文末,有需要的朋友请自取。下面说说优缺点。

+ 战斗爽
· 新增的神速攻击,和传统C技相比,使得割草体验上升一个档次,非常解压。
· 全角色没有同模的情况,每个角色有各自特殊技,操作手感和玩法都不一样,能够较长时间保持新鲜感。
· C技、神速攻击、影技、特殊技、无双等分别可以应对不同的场景。影技和部分特殊技可以取消后摇,操作上限也有一定提升。
· 低难度下无脑爽快割草,高难度下需要考验一定的操作和策略,要爽要挑战任君选择。

+ 音乐抓耳
· 新增曲目整体比较一般,但是有两首神曲--天声和战神。特别是战神这首BGM,在合适的时候响起,割草都能燃起来。
· 很多经典老曲目回归,如姊川之战的BGM等。三味线的音色很有味道。

+ 量大管饱
· 无双模式仅通关就要20-30小时左右。因为是国传模式,选择不同武将可能还有不同的任务和剧情,整体内容量很大。
· 流浪演武内容也很丰富,养成感很强。还可以玩成武将收集宝可梦,感觉比无限城更有意思。遗憾的是后期重复度略高。
· 人设很出色,但由于篇幅问题,很多角色塑造不够。老角色其实依赖前几代的塑造,新角色在4-2中有补全。

- 技术力欠佳
· 毕竟这是10年前的游戏了,光荣的技术力在当年也不咋地,以如今的眼光来看更是落后。好在本作优化没什么问题。
· 移植有问题。刚发售的时候有不少问题,如小兵衣服颜色错误,动画黑屏等,这些应该出补丁都修复了。但目前光影还是有问题的,特别是部分铠甲的法线贴图,在某些场景下很黑。估计光荣也不打算修了。
· 演出质量整体下降。和前作比,站桩对话明显变多了,CG偏少。

- 地图复用
· 一张地图转90度,白天改成夜晚,换个名字就是新地图了。玩的时候如果注意到会十分出戏。

- 无中文
· 只能全程玩日文,目前也没有类似4-2时候的龙枪汉化组的高质量汉化。
· 如果只是随便玩玩,那日语中的汉字也都能看懂个大概,不至于会卡任务。
· 如果想要了解剧情和人设(毕竟无双也是个卖人设的游戏),就很受影响。特别是流浪演武有好感度选项,如果看不懂瞎选会掉好感。

总结:
本作在Steam上的战国无双中,如果没有语言障碍,应该是素质最高的一作。但是:
· 没中文是一大劝退点,而且光荣移植也不是很用心。
· 正如前面提到有部分新武将的塑造是在4-2中补完的,但是z54不像隔壁《真三国无双7with猛将传》有这种集大成版本,所以总感觉不太完美。如果有《战国无双4with4-2》那将是绝杀。
· 外加本作有一定年代了,期望不要放太高。
综合来说,游戏本身是好游戏,但是Debuff不少,入手需谨慎。

购买建议:
· 毕竟是老游戏了,只推荐无双类游戏的受众购买,新人入坑的话有更好的选择。
· 原价不算便宜,推荐等打折,5-7折感觉比较合适。
· 没中文汉化,虽然基本不影响游玩,但是剧情体验会打折扣,请斟酌购买。


* 攻略整理传度盘: /s/1YTVRdneFEGqHdIbzmsixug 提取码: q21q 。完整链接发不了,请自行拼接下。
* DLC武器(第二秘武)需要通关天下统一之章和外传之章才能在商店解锁,并不能一上来就领取。
2024년 11월 16일에 게시되었습니다. 2024년 12월 23일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
100명이 이 평가가 유용하다고 함
3명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 76.8시간 (평가 당시 65.4시간)
50多小时四周目全成就达成。客观来说作为2024年的游戏,本作素质是不及格的。8代底子本来就一般,重制了外表,但内核玩法还是老一套,同为武将扮演模式,甚至比不过10和13代。玩法很浅薄,重复性高,很多设定也不人性化,缝了些新玩法但效果不好,甚至连光荣以往T0级别的立绘这次都显得敷衍。虽然玩进去的确挺上头,不知不觉就半夜了,但平心而论本作就是不太行。

+ 开后宫
· 可以娶3个老婆,使得本作可以玩成恋爱模拟游戏,还有各种ntr玩法。算是本作唯一得正反馈和驱动力。3个老婆嫌少的话,金兰和相生也都放女的,然后脑补成后宫。
· 有7个可攻略的原创女武将,性格迥异,都有各自剧情,特别是恶名老婆,是个傲娇萝莉,令人印象深刻。
· 可结婚的2个原创男武将就显得敷衍了很多。

△ 演义传
· 历史剧情其实做的还可以,部分有全程语音,但有CG的却很少。而且AI太智障了,很难按历史进程发展,导致很多剧本只能看开头几个历史事件,后面基本触发不了。
· 随机事件其实文本质量不错。但重复性较高,大多都是PPT点鼠标,时间长了很无聊。
· 很多事件需要在演义传里点才能触发,严重影响代入感。比如以前街上的小人是可以点的,小人头上冒个气泡代表有新委托事件不是挺好,重制版还退步了。
· 一些历史考据非常细(比如曹操在188年以前几个剧本的所在位置),但没什么卵用。

△ 战斗
· 单拿出来看其实还不错。每个城市有符合实际的地形(比如天水打长安是没有关卡的,汉中打长安会有关卡)不像隔壁信野新生翻来覆去几张地图。不堆朋友圈玩起来有一定策略性。
· 朋友圈连携太强了。带着朋友圈可以一路平推,AI不会搞朋友圈,除了几个名将以外毫无还手之力。
· 只有野战没有城战。城市就是大号箭塔,守城方被迫野战毫无优势,而且AI很容易被勾引出来。
· AI如果组织反玩家的联盟,各种无视地理的全国空降军队,且同一武将可以反复出征。主力朋友圈的城市可以砍瓜切菜,其他城市压力极大,说没难度的可以体验下。用几个没连携的杂鱼武将靠手操灭掉名将的进攻还是有一定成就感。

- 立绘
· 以前光荣游戏别的可以不行,立绘绝对是最顶的,养活了一大批国内山寨游戏。但这次立绘非常失望,有一大半立绘很敷衍,有明显的AI作画感觉。
· 少部分主要武将质量不错,看得出是很精细的手绘。还有一些二线武将,在保留原本造型情况下进行高质量重绘。
· 一部分立绘是从隔壁信野搬过来的,比如刘晔(长尾政景)、马云禄(井伊直虎)、等等。
· 一大半路人武将AI感严重,男的很多小白脸,女的很多网红脸,且有一定涂抹感。而且不少立绘和人物不搭,且缺乏辨识度。

- 人际关系
· 作为本作核心玩法,非常单薄。相性高的武将随便讲讲话就共鸣了。老8代还得挑选并送对方喜欢的礼物,现在直接花50块就能涨好感,很无脑。简化了操作看似好事,但更无聊了。
· 关系好了以后,触发的随机事件初见不错,但重复度很高,后期很枯燥。
· 程序逻辑有问题。比如娶了秦宜禄老婆杜氏,秦朗会直接叫你父亲;娶了甄姬,白送个儿子曹叡。
· 一些垃圾武将会自己凑上来占你的朋友圈。其实挺真实的,但朋友圈有上限,为了不让垃圾武将占了,需要主动去和名将交友,把朋友圈填满。而且要尽量避开高共鸣的垃圾武将,生怕一不小心相生了,然后就再也甩不掉他了。

- 评定系统
· 老8代这套评定系统其实不太好,重制版没怎么优化,战略层面玩起来很不舒服。
· 当了太守以后,可以随意运送君主麾下的资源,而且是走异次元传送门,一秒送到。老8代还会有运送失败的情况,需要斟酌下,本作就非常无脑。当太守把资源调配到自己城里,然后打出去就破局了。
· 君主进攻欲望太低,当太守把大半个地图打下来了,君主都不带动一下,如果玩家所辖城市不是前线,那就要很复杂的操作才能调任太守到前线。如果直接移动过去,管你几品官,太守还是都督,全部从小兵干起。(11月更新说是要改进,早干嘛去了)
· 操作的顺序要严格讲究才能达到目的。否则打下一个城,没有事先配置好资源,那下回合评定时候AI不会给你操作时间,直接来打,体验很差。
· 君主和都督的战略点太少了,中期地盘大了,四面受敌的话明显不够用。委任军团的话,AI又很智障,一直龟着,只能当后勤运送资源。

- 其他
· 没中配。请了很多大牌声优,很多事件还有全程语音。但日语听着很出戏,一直哟西哟西的。鉴于这个文本量,很难请中配再配一遍了。
· 单挑和舌战就是打牌,非常无聊,纯看运气。牌不好的时候,赵云打不过邢道荣。
· 各种身份的玩法基本就是君主玩法的阉割版。在野身份基本没什么配套玩法,可玩性很低。

总结:
一句话形容本作就是:新瓶装旧酒,金玉其外。美术音乐的确可以(但也没特别优秀,立绘还退步了),但内核玩法不行。
这套系统放在20年前也许不错,但如果没有玩过老8代的话,很难接受这是一个2024年的游戏。我能玩进去基本都靠脑补,以及对这个系列喜欢。加上情怀滤镜也只能打个及格分,如果没有滤镜那就是不及格的游戏。而且本作底子不太好,就算出威力加强版也很难有所改变。
退一步讲,带着情怀滤镜,能接受这个游戏,但你这定价和新作一样,完全不值。越后谷还说什么成本超过14,简直放屁,钱都给声优了是吧。有钱不如去重置下9、10、11,就升级下画面,玩法不用变,效果都比本作好。


购买建议:
大多数玩家都不建议购买,20年来最差三国志,连之前公认最差的12都有自己的特色(战斗)和贡献。
真有情怀等个打骨折,顺便看看后续更新能不能救一下。
2024년 10월 31일에 게시되었습니다. 2024년 11월 27일에 마지막으로 수정했습니다.
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3
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60多小时全成就达成。本作更像是4代的超大型DLC、威力加强版。其玩法、画面、一镜到底延续了前代的业界一流水平,各方面都有进步,但进步的不多(甚至个别地方不如前作)。游戏工业水平极高,但总觉得哪里不得劲。就像游戏里阿斯加德的高墙,宏伟得令人叹为观止,但是却有条致命的裂缝。可能当新战神三部曲缩成了两部,就注定本作有诸多无奈与矛盾。

主角团的丰满塑造&反派脸谱化
+ 主角父子的情绪、性格、表演的处理都是非常好。特别是奎爷,他从神、野兽、毁灭者降格到了一个父亲的身份,并以此发展出了足够使人信服的故事。
+ 主角团其他角色也都按照各自的性格和剧情冲突做出了各自不同的选择与成长,点名表扬矮人兄弟。哪怕是没几个镜头的比尔吉尔(大剑哥)也让人印象深刻。
- 反派阵营本来就没几个叫得上名号的人,但都没塑造好。海姆达尔满脸写着坏人;索尔一家也很扁平,后期转变很生硬;奥丁前期逼格拉满,一副老谋深算的样子,伪装暴露后就突然降智,前后行为逻辑割裂。

剧情虎头&蛇尾
+ 前中期剧情娓娓道来,节奏适中(铁森林除外,解谜后面会提),人物塑造和伏笔铺垫都做的很好,直到父子和好,一切看似纠结,但很真实,情感也水到渠成。
+ 支线内容很丰富,有的支线是专门给你一大片区域探索,途中密米尔一路唠叨也不会很无聊。有的支线看似通马桶,但基本探索时候都会顺路做完,同时也会补完一定的剧情,清单感不强。
- 铁深林这段过于拖沓,差不多打了2个多小时,打完立刻电子阳痿,当天都不想继续玩了。私以为完全可以压缩到1小时以内。另外个人对黑妹没啥意见,但北欧神话有黑人实在很出戏,政治正确的太明显了,甚至怀疑是故意加长这段。
- 中后期奥丁伪装暴露这个节点之后,剧情突然加速,很多人物开始降智,强行推动剧情,非常仓促。如果是原三部曲,在该节点时断章可能是第二部一个很好的结尾。
- 结局的诸神黄昏铺垫了那么久,做了那么多准备工作,最后却演变成加了特效的村战。耶梦加德大战雷神完成变成了背景板;千方百计拉来的苏尔特尔除了干掉了友军弗雷毛用没有;也没什么大场面,突入到奥丁木头房子前,然后打了两场很普通的BOSS战就结束了;完事大伙圣母心爆发,妄图原谅,得亏辛德里一锤子下去,否则就彻底烂尾了。

一镜到底的优势&困境
+ 一镜到底代入感很强,许多桥段演出非常棒(如诺伦三女神)。主角团的塑造成功,演出效果有很大功劳(如父子和好时细腻的面部表情)。
+ 九个界域独特的风景,让人心驰神往,流连忘返。配合拍照模式丰富的滤镜,可以拍出很多美图。
+ 一些BOSS战的演出运镜也让人热血沸腾,过目难忘(如雷神初战,加姆战),这才是战神应该有的水准。战斗时候的快慢变速与处决特写都是业界顶尖。
- 因为一镜到底的限制,导致传送很不方便(特别是后期补收集时,需要频繁走世界树通道),本代很多场景又特别大,很多时间都浪费在赶路上。
- 很多大场面因为无法拉远视角,导致无法展现更宏大的视觉奇景(特别是大决战显得很寒酸)。

爽快的单挑&混乱的群战
+ 打击感优秀,拳拳到肉,配合运镜,重攻击和处决时候爽感爆棚。
+ 装备构筑丰富,各种流派能玩的东西很多。长矛的加入令战斗更添乐趣,build空间比前作更大。
+ DLC英灵殿很良心,肉鸽玩法,梦回希腊,少了烦人的解谜,可以战斗爽,充分发挥了本作的一大长处。
+ 对单体验出色。 越肩视角在一对一,或者免对少量敌人时候如鱼得水。因为此时玩家注意力会集中到单个敌人上,越肩视角代入感强的优势就体现出来了。长连招压制敌人,或者弹反等行为都能得到很强的正反馈。
- 群战体验。时候由于视野小,加上本代视野外敌人攻击欲望也很强(感觉比4代强很多),导致打起来很混乱。只能依靠箭头和伙伴的语音提示,来判断视野外敌人动向。只有地面敌人的时候还好,有时候天上飞的,地上爬的一起出现,视野外信息过多,翻滚或者转身时机没掌握好,导致死于不明攻击。玩家需要提高机动性,把敌人分割开,制造单挑机会,如果没能掌握该机制会打的很不爽。
- 锁定问题。后跳,瞬移,乱飞的敌人明显变多,越肩视角视野小加上锁定很不舒服,很容易丢锁定或者锁到不想打的怪,在同时面对多个类似的敌人的时候打的很憋屈。有时候不锁定体验会更好。
- 多BOSS战。双BOSS战也算了,三BOSS战是什么鬼。配上这视角和锁定就更恶心了。又要专注于眼前输出的对手,却要时刻注意视野外两名敌人的信息,一点都不能贪刀,连招完全连不起来,只能满地翻滚。不禁让人想起了某江东三鼠辈。

其他
+ 优化很好。配置达标的话全程都能维持较高帧率;长时间游玩有爆显存的情况,但更新后明显改善。
+ 辅助功能。辅助功能非常多。包含了战斗、解谜等提示辅助功能。精心设置一番,足可以使得游玩体验上一个档次。本来大量考眼力的解谜可以算作缺点,但设置过后,全程解谜基本没卡过,npc也会不断提示你,不会有前作敲钟卡半小时的情况。
- UI丑陋。比4代退步的UI界面,完全配不上本作的画面。早期版本的中文字体也是很丑,像素感很重。几次更新后稍好点,但还是不好看。
- 移植敷衍。键鼠会有轻推WASD的提示。xbox手柄会有不少ps手柄的按键提示;过场动画中语音小的可怜,战斗时候又很大声,各种设置都试过了,无法解决;铁匠那边有个感叹号消不掉的bug,ps上就有,上pc了也没修掉。
- 强制PSN绑定。我有PSN账号,然后还给我自动登录了,所以当时没觉得什么,但有好友吐槽搞了一小时才注册好。如果像对马岛一样弄成单机模式不强制绑定,有联机内容的话才要登录不是挺好。

总结
· 本作就像年迈的奎爷,有着超级优秀的底子,却展现出一种精疲力尽的感觉。作为一款游戏,或者说商业游戏,本作已经足够优秀。但作为战神,特别副标题还是诸神黄昏,本作就显得欠缺打磨,不太得劲。
· 圣莫妮卡给了奎爷体面得落幕,最后一句“Atreus remains”和父子的拥抱,确实感动到我了。也许给《战神:诸神黄昏》好评有争议(自身缺点+索尼问题),但是“战神”老父亲奎托斯当之无愧。

购买建议:
· 玩过前作但苦于没有主机的老玩家推荐购买,陪奎爷走完最后一程呗。
· 没玩过的话请考虑缺点以后斟酌购买,或者可以先玩前作。从系统上来说本作更完善,但是从前作玩起更能理解剧情、体会到父子的牵绊。
· 原价略贵,可以第三方购买或者等打折。
* 同时请适当放低期待(比如把副标题忽略掉),然后事先注册好PSN账号,这样能得到更好的体验。

"Don't be sorry, be better."
2024년 10월 12일에 게시되었습니다.
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20小时左右打完后日谈。其中剧情占比估计只有2小时左右,剩下的时间都在爬塔,ATLUS不会以为这个爬塔很好玩吧?为了Joker彩蛋,还把委托都做完了,回头想想原来Joker竟是我自己。

△ 尚可的剧情
· 有爆点也有泪点,看到油咖喱的思念,最后牢理封印的意义,还有埃癸斯成为真正的生命,让人颇为感慨。也是这个DLC唯一还可以的地方了。
· 比起P3F做了点改动,删去了油咖喱抢钥匙,顺平也做了改动,有点地方还是有槽点,有好有坏吧。

- 无尽的爬塔。
· 本体评测时候就吐槽过这个爬塔,但本体好歹还有日常部分作为调剂。DLC里面基本就是全程都在爬塔、凹面具,一点调剂都没。
· 怪物、地图素材基本完全复用本体,爬几小时塔给你看5分钟剧情,然后循环n编。一共170多层,总攻击动画都看吐了,也不能跳过,体验极差。

- 幽默的继承。
· 伙伴的练度找个理由全部给你重置,人格面具全书也是重头开始收集,一朝回到解放前。这也算了,好歹比P3F锁难度没全书要仁慈多了。
· 开头假模假样的让我继承本体的面具全书,结果一看本体凹好的面具都是天价,等级也不够,继承了寂寞,实在太幽默了。

- 贪婪的嘴脸。
· 当时制作人信誓旦旦说,不会有加强版。于是我买了499高级版。没想到还得掏钱买通行证才能体验完整游戏。
· 塞几件衣服和BGM就敢卖159,gameplay部分依托答辩,为了看一点点剧情要赤石10多小时,纯纯骗钱。

总结:
扬短避长,是本DLC最真实的写照。
ATLUS把十几年前P3F的隔夜饭高清化一下就端上来了。都TM改剧情了,能不能把那逼爬塔也改改啊。学学隔壁生化危机、FF7,那才叫重制。哪怕你让我用本体的练度去爬塔,或者就给我放2小时剧情,价格不变,我都能昧着良心打好评。
随着片尾曲《Don't》响起,本来还稍微有点感触,但想到爬塔残留的屎味,脑海里闪过一句话“但这一切值得吗?”

购买建议:
除非是铁粉或者赤石大王,否则别买。


“像塔尔塔罗斯那样的事情,你要我们再做一遍!?” ---岳羽由加莉
2024년 9월 19일에 게시되었습니다. 2024년 9월 20일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 74.2시간
经历74小时,三周目全成就达成。有被旖旎的景色所惊艳,也被一些粪怪所折磨,有被绕梁的音乐所触动,也因未竟的剧情而惋惜。当打完三周目,点满六根,解锁大圣彩蛋,那一句“孩儿们,我来了也”,足以让我满足且释然了。

+ 视觉效果
· 顶级美术。真的把诗词中林海松涛,云山雾绕的感觉呈现出来。以前我以为“分不清虚拟与现实”是一句调侃,没想到已经一语成真。女角色们更是美的让我以立棍式出击,zzzq滚远点。
· 资产堆料。大到寺庙里的一尊佛,小到场景中的一块碑,其考究和细节无不令人惊叹。BOSS和小怪数量繁多,也很少有重复的(数了下,去掉换皮怪和NPC有170多种),各具特色风格迥异。
· 互动视效。如:打白衣秀士时水面效果会随着武器运动轨迹呈现不同波纹;打不空时,地上的书页会跟随棍棒一起起舞;打寅虎时,风卷落叶的效果。。。等等等等
· 战斗演出。如:法天象地一战,演出炸裂,真正的God of War;大圣残躯一战,各种动作细节拉满,还有很多彩蛋(抢葫芦、吃桃子等);火焰山土地一战,水墨阴阳风格如画卷一般;劈棍四豆的超解也是爽感拉满。。。等等等等

+ 多元音乐
· 陕北说书。非常惊艳,和游戏氛围自洽不突兀,同时和剧情相得益彰。属于独一份的体验。
· 战斗音乐。如:黄风大圣、大圣残躯的战斗BGM,会随着BOSS阶段而变奏,非常燃;小黄龙BGM的前奏是他三个弟弟的合奏版,女声吟唱来自赤髯龙,男声号子来自小骊龙,旋律走向来自青背龙;变身也有各自的BGM,如广智、石头人,变化时BGM随之改变,且有很强的中国民乐元素,且各具特色。
· 人声歌曲。除了火出圈的《往生咒》,印象深刻的还有第三章的《屁》(三界四洲),第四章的《勿听》。特别是《勿听》配合动画拉回了整个章节的观感。而当结尾《敢问路在何方》再次响起时候,仍旧感慨万千。

+ 战斗框架
· 博采众长。吸取了很多优秀动作游戏的灵感。如架势切换、魂核(精魄)收集释放妖怪技、识破GP、闪避不断连招Offset等。并且大部分能和与游戏背景与玩法自洽,如妖怪技和变身类比72变。
· 多样构筑。基础动作系统虽然比较青涩,但是法术、丹药、装备词条等丰富的神通弥补了这一点,外加零成本的洗点,可以很方便的构筑不同的BD,非常友好。
· 法宝克制。支线任务可以获得克制关底最终BOSS的法宝,使得原本很难的战斗瞬间降低难度,高手也可以挑战不用法宝过BOSS。天才设计,即符合故事背景,又可以丰富战斗手段。如:第一章取得的避火罩不仅仅只按设定克制黑熊精,也能让玩家在火焰山的熔岩地面畅行无阻,并且能够克制其他火系BOSS。
· 葫芦酒食。葫芦基础功能是喝药喝吸魂,还可以搭配葫芦里的内容物,有点类似老头环的滴露,但构筑多样性更高,贴合背景设定的同时也让人眼前一亮。
· 双头目战。不像其他游戏有一种很粪的感觉,反而让玩家打的酣畅淋漓,如:云里雾雾里云、兴烘掀掀烘兴,通过台词设计,视效表现,不会同时攻击玩家,但又让人觉得合情合理,战斗体验比双神皮、双熔炉这类高了一个档次。

△ 剧情未竟
· 前三回。剧情改编出色,故事完整,即便只看过86西游记也能了解故事内核。配合影神图更是锦上添花。每一章结尾的画卷和动画都是加分项。
· 后三回。特别是五六回,挖坑过多,影神图也填不过来(如:白骨夫人、夜叉灭族,分别出自斗战神和西游日记)。受到斗战神和今何在作品影响,猴哥和部分角色传统印象中的形象差距颇大。然后主创又在采访中强调原著,导致为人诟病。
· 故事离场感。看了一些资料后我能理解作者赋予故事的主题思想。而是在真结局动画和云宫迅音的加持下,情绪已经被拔高到一定程度,然后戛然而止,有种内心情感无处释放的感觉。再加上前面说的很多挖坑不填,导致离场感比较差。
* 关于改编。我能接受希腊北欧众神被一个秃子屠戮,也能接受亚瑟王是金发女孩,那白骨之后重走西游也不是不行吧。毕竟看到灵蕴这个设定我就知道他们忘不了斗战神。当然你也可以说游科改编的一坨屎,接受不能,这没问题。但请不要否认改编这件事本身,文化传播离不开改编(吴承恩和86西游记也都是改编),如今外网西游记相关视频的播放量激增就是文化传播最好的证明。

- 关卡设计
· 空气墙。空气墙本身不是大问题,很多游戏都有,但本作空气墙的设置比较反直觉(视觉上感觉能过去,跑过去却被空气墙挡住);同时前期空气墙带来的固有经验,和后期一些地图的设计是矛盾的。如:有的悬崖有空气墙,有的悬崖能跳还有隐藏区域;有的栅栏是空气墙不可破坏,有的栅栏可以打破后面有道路;偏偏游科又喜欢藏东西,玩家会因为前期的经验,误以为有空气墙而错失隐藏内容。
· 缺少地标。 我在游玩过程中倒是没怎么迷路。但当别人问我某某道具在哪,我感觉很难描述,身边迷路的好友也不少,可见为了追求美术效果,画面力求真实,导致画面信息过多,同区域景色也比较相似,且缺少有记忆点的地标(有,但比较少,还有不少地标会被遮住,没起到指引效果),导致玩家容易在偌大的地图中不知道自己身处何方。
· 指引反直觉。一般设计者会为主路设置亮光,火把之类视觉提示。本作中其实是有指引的,有些也做的不错,但有一些地方却是反着来。如:刚到第三章雪山,有个岔路,亮的一边是悬崖,暗的一边是正路;第三章见小西天土地那个地方,明亮的大路是死胡同,正路却是边上很窄的楼梯走上去。
· 第六章。该章地图空有美景但毫无关卡设计。据传闻应该是最早做的一张图,而不是后期赶工。如果不是收集套装的情怀加成,以及大圣和杨戬两场BOSS战过于优秀,第六章就烂完了。

- 战斗细节
· 锁定与视角。飞天和大体型BOSS的锁定与视角调教非常不好,盲目追求演出效果。如:亢金龙,打着打着怪都飞出屏幕了,落雷时候,如果锁定了,视角会偏上,为了把龙显示全,会导致看不清脚底落雷区域;魔将妙音,只能锁一只脚,打着打着,视角会旋转到诡异的角度,屏幕完全被怪身体挡住。。。等等等等
· 碰撞体积判定。很多虫系的BOSS,攻击碰撞体积和受击碰撞体积不一致。如:百眼魔君、毒敌大王。BOX受击判定体积过小,重击打到虫足或者尾巴居然不算击中,硬生生给你卡空了,但BOSS攻击时候,虫足和尾巴又算判定。
· 预输入和指令窗口。本作没有预输入,最典型的例子就是动作没做完按喝药是无效的,很多人都遇到喝药喝不出来或者连喝两口的情况。而且很多指令输入窗口较短,要玩的精准需要目押,刚上手会不太适应。
· 棍模组普攻第四段。简称a4,节奏和其他几段普攻不一致,动作帧过长,且不能被重击打断(或者说指令输入窗口过短),这就导致和游戏中的GP(破棍式)、Offset(定息存神)等机制相互掣肘,导致整体战斗节奏不流畅。a4是一段又臭又长没有霸体的转棍动作。如果a4动作中,敌人正好攻击,而a4动作无法被重击打断,见切不了一点,反而不点Offset,只普攻3下,然后闪避,这样循环操作GP能更舒服一点;同理如果想趁着敌人攻击间隙闪避后偷一刀,结果Offset出来是a4,那基本也凉凉,大部分时间我会选择用a三下,a4就出个抬手再闪避卡掉,Offset出a5。因为使用较多的棍模组普攻动作不会随着架势切换而改变,所以游戏大部分时间一直要面对这很难受的a4,如果能把a4改成和前三下差不多节奏的快速动作,原a4转棍改成派生。或者和长枪模组一样可以随时被重击打断(长枪识破手感舒服很多),那就可以在和BOSS高速压制中见招拆招,使得整体战斗节奏提升一个档次。

- 概率掉落
· 小怪概率掉落稀有物品还比较常见,刷刷还能练级。采集物概率掉落稀有物品,就有点逆天了,而且要现实时间半小时刷新一次,简直就是古早网游设计,无法理解。打BOSS没卡多久,但地涌金莲、交梨种子却刷了几小时没出。

- 优化瑕疵
· 设置了合适的画质以后,整体还是比较流畅的。但遇到过几次闪退;还有植被光影闪烁问题;部分场景会明显掉帧,如:打完妙音后的那个水潭。

总结:
本作有着顶级的视听体验,奢侈的堆料与体量,丰富的战斗系统。但由于经验不足导致战斗细节和关卡设计显得很青涩。很多地方为了美术效果,牺牲了部分gameplay的体验。剧情未竟离场感不好以及优化问题也的确存在。正所谓“天地本不全,经文残缺,也应不全之理。非人力所能为也。”本作虽不完美,但不妨碍其成为一部优秀的作品,并且透露着游科一股初生牛犊不怕虎的冲劲,同时本作也开拓了中国游戏科学的全新可能性,鼓舞了诸多玩家与从业者。正如没有不完美的《恶魔之魂》、《巫师1》的开拓,也就没有后来《艾尔登法环》(本体)和《巫师3》的巨大成功。“踏上取经路,比抵达灵山更重要”,《黑神话:悟空》踏出的这一步已经十分扎实、深刻。

话说回来:
正如游戏标题“悟空”既是名词,也是动词,舍弃杂念,突然悟到:我就一臭打游戏的,以前虽然干过汉化组,但和游戏行业基本八竿子打不着。所以比起什么中国游戏产业进步,TGA拿奖,我更关心的是游戏本身好不好玩。
于是我问了自己一个问题:“抛开国产滤镜,这游戏好玩吗?” 回顾自己三周目的旅途,我肯定的回答:“好玩!”。
至于其他的外媒评分、二极管节奏、拿年度奖什么的,“长老,为何放不下一件袈裟呢?”


购买建议:
推荐绝大多数玩家购买,这体量原价买都不亏。
电脑配置很差、严重手残且排斥动作类游戏、坚定的原教旨主义者,则不推荐购买。


歌未竟,东方白。
2024년 9월 7일에 게시되었습니다.
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기록상 3.3시간 (평가 당시 1.5시간)
2017年玩的学习版,特来补票。当年的存档还能用,另外通了2个DLC小剧场。

当年看到标题,我以为这一款科幻游戏,心想这有什么好玩的。
游戏初期打松鼠的时候,我以为这是一款打怪刷级的RPG游戏。
玩到中期,剧情扑朔迷离起来,我以为这是一款推理解谜游戏。
但当最后一刹那,心跳仪长鸣,主题曲想起,泪眼婆娑,我明白这是一款神作。


*正常通关拿不到成就,给出解决方法。
1,右键游戏,点属性,找到测试版改成最长的那一个 -achievement 什么的
2,同上,属性里找到通用,语言改成英语 ,否则看不到存档。
3,载入通关前存档,过一遍最后的剧情,就能跳成就了。
2024년 8월 4일에 게시되었습니다.
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