Hayasaka
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没话讲,真的没话讲,今年玩到最惊喜的游戏没有之一。

一款轻量化的单人“搜打撤”,却在许多意想不到的细节上下了功夫。玩法方面没得挑,评测最后会讲讲,首先想重点谈谈带来独特沉浸感的⭐拟真细节⭐

你见过把换弹和上膛分为两个独立操作的FPS吗?

空枪装填后需要按下【鼠标中键】来拉动枪机,将子弹送入枪膛;而若是膛内有余弹,直接更换弹匣即可。没错它还将“弹匣余弹”与“膛内子弹”分别计算:10发弹匣装填后变为9+1发,再次更换满弹匣即为10+1发,可供射击11次。看到这里你可能会想:这么硬核的设计,玩起来岂不是会很难?然而完全不会,因为作者为了保障游戏体验,对拟真程度做了相当聪明的取舍(后文会详谈)——子弹并不跟随弹匣,并且备弹量无限,你永远会掏出满弹匣;而习惯操作后的射击体验能给玩家带来十足的“拟真感”,同时还无比流畅爽快。可以说游戏各处对“拟真”的引入与取舍,既保留了现实中的核心操作,又做到了易于上手,同时还能保证作为休闲FPS的乐趣与平衡(下文会有更多讨论)。

有鼠标侧键的朋友可以试试把换弹改到【前侧键】,信我,有奇效。
这样可以模拟出用拇指前段去按Glock弹匣释放的操作。幻觉来了。

而且,手动上膛带来的不只是多了这一点点的沉浸体验,作者还设计了随之而来的“故障”与“排障”。若连射速度过快、膛内温度越高(是的,射击会累积热量导致枪管温度上升),武器就越有可能发生“卡弹”故障。此时玩家需要像真正的射击一样,拉动枪机来进行排障,抛出坏弹或弹壳后,方可继续射击。为“上膛”功能赋予实际操作意义,而非简单地拆分动作,为这套操作注入了灵魂:打着打着卡弹 → 迅速拉动枪机复位 → 再次恢复射击,这一套现实中100%会碰上的流程,在这款游戏里得到了相当有体验感又易于操作的轻量化复现。可以说这种独到的设计,让射击体验同时具备了拟真度、操作性、沉浸感和爽快感,实乃颇具神来之笔的巧思。

而作者的巧思远不止这些。单从上述方面来看,似乎开发者本人是相当具有经验的射手,而接下来的各种设计也更加印证了这种推测。

接下来我会花相当的篇幅来讲解各处的拟真设计,不感兴趣的玩家可以直接跳到文末了解具体玩法。如果你对这些小细节感兴趣,还请接着往下看,因为这真的是让我无比惊喜的部分,也是动笔评测的原因;有了这些机制,我完全把它当成了一款战术FPS在玩,体验自成一格,毫无违和感(如今哪怕是标榜自己非常tactical的游戏都未必能够做到)。而如果你只是普通玩家,其实这些设计几乎不会影响你的游玩思路,但这些方面的细节又能带来一种若有似无的真实感与沉浸感。

高,实在是高,这才是真正的雅俗共赏。



给《HOLE》带来究极体验的18个拟真细节

移动与视角!

看到不少吐槽说角色操控像在操作“垃圾袋”,仔细研究后发现,其实是游戏对身体的实际运动做了细致的模拟。①在转过视角之后,准星会额外产生晃动,这实际上是,角色的手臂和躯干先完成转向,后续的晃动是腿部随之完成转向带来的。在游戏中将视角向下移可以很清晰地看到脚步的运动。(不理解的玩家在现实中举着手臂试试就知道了,一定是你的躯干带动手臂转向得更快,而后续腿部的重新定位会给手臂带来些许晃动。)②移动时手臂会随着脚步有规律地左右运动,瞄准时横向移动还能很明显地看到准星轻微上下晃动,这是由于横向跨步会让身高略微降低,而停止移动后站直则会恢复正常高度,因此所有方向的移动结束后,镜头都会(从先前降低的位置)略微升高一些。③角色的手臂与瞄准状态下的准星会随着角色的呼吸晃动(步枪与手枪对比篇会详谈)

子弹从枪口射出!

没想到吧,这么精简的FPS,居然没有简单直接地让子弹从玩家的眼睛里飞出去(基于视觉的伤害判定)——这就带来了瞄准点、弹着点、指示器激光三者并不完全重合的细节。激光的指示点会根据安装位置,偏于弹着点的左上右上或左下右下。而光学瞄具的瞄准点则普遍偏上,且瞄准基线越高的瞄具(如4x),偏离得也就越远。这就带来了极近距离射击时需要考虑实际的子弹落点的细节(如果你对精度有极高要求的话),一般操作是将瞄准点略微向上抬起,弥补弹道误差。此外,依托掩体和拐角射击时,枪口有可能会被挡住,从而出现子弹击中掩体的情况(这在模拟了弹道的射击游戏里也极为常见)。玩家需要留意,射击时不要过度接近掩体,或是额外移动一些,将枪口伸出掩体射击。

打CQB?没有侧身怎么行!

游戏的场景主要是室内近距离作战(Close Quarter Battle),也像其他CQB为主的游戏一样,做了Q/E向左右侧身的功能,让玩家在减小暴露面的同时看到更多角度。侧身与移动动画一样有明显可感的持续动画,模拟侧身实际所需的动作时间。

AR步枪与Glock手枪的对比!

随着游戏的进行,玩家可以解锁AR-15,它的性能与初始的Glock手枪做出了相当写实且显著的区分:

  最显著的就是后坐力。现实中手枪的控枪难度,实际上比步枪要困难得多。这是因为步枪可以依靠枪托进行抵肩射击,可以用肩膀连同上半身吸收更多的后坐力;手枪则几乎全靠射手的手腕来控制上跳,因此控枪难度极高(有经验的射手会利用手臂关节吸收后座力,属于Pro操作)若让完全未受训的普通人上场,一定是手枪要比步枪的上靶困难很多。而AR的枪机后部还有缓冲装置,能进一步减小可感后座。同时步枪的重量也提供了一些优势,让枪口更不容易上跳。

  上述特点也带来了瞄准稳定度的区别,步枪依靠枪托和贴腮,可以持续稳定地瞄准;手枪仅靠双手合十,准星受呼吸和运动的影响幅度要大得多。

  《HOLE》把这些特点在游戏内精彩地复现了:AR瞄准稳定,连射的性能发挥相当好;Glock瞄准更晃动,枪口上跳更高,准星复位也更慢。(顺便游戏里的AR还有个小细节,直接射击会比瞄准射击的后坐力更大,这是因为前者是未完全抵肩的据枪状态。)


写实的握持姿势!

商店页面截图中的握持姿势,其实是本人购入游戏的决定性原因。当时没怎么细想,就觉得看对眼了;回过头仔细观察,才发现即便是low-poly画面,对于手枪握持的细节还原,可谓相当到位,甚至优于绝大部分主流的或拟真的射击游戏。可以看到枪口轴线正对准虎口,左手拇指位于右手之下且大鱼际紧贴,细腻的弧线刻画表明握持相当到位;且换枪或换弹动画的最后,可以观察到左右手用力合握并出枪的细节……如此标准的持枪姿势哪怕是很多一般持枪者都未必能做到的(再次感叹手枪真是难打…)

而AR的握持方式也相当令我惊喜,采用的是Thumb Over Bore的握法。这种握法在实际应用中不算多见,但假如你打CQB,绝对是必备选项之一。因为这种握法会将拇指从正上方紧紧掐住护木,极大地增强对枪口指向的控制,可在近距离进行快速的指向射击(只大致瞄准而不以瞄具进行细致瞄准的射击),同时拇指位于枪管上方也能更好地控制上跳。这一握法的缺点是非常非常容易疲劳,可能握个两分钟就不行了;而且手腕弯曲幅度相当大,怎么着都没有自然放松状态的舒适,若没有阻手之类的辅助,疲劳后很容易就退化为“托护木下沿”甚至“捏弹匣井”的握持方式,因此非CQB环境下的步枪握持方式,后两种会更为常见。

空仓挂机与释放!

子弹打空后,Glock和AR都会进入“空仓挂机”状态,随后的上膛动作也会产生变化,虽然角色还是会查看一下抛壳口,但上膛不再拉动枪机,而是会按下“空挂释放”按钮来快速上膛。

*空仓挂机——弹药用尽后,枪机退至尾部时,会被特殊机构顶起并锁定,以独特的外观提醒射手“弹匣已打空”,也方便观察枪膛内部的情况。此时扣动扳机还能听到阻铁落下的咔哒声。在装填弹匣后重新拉动枪机使之上膛并复位,方可再次射击。

*空挂释放——许多现代平台都会有的功能,按下该按键后,处于挂机位置的枪机会直接上膛并复位,无需用手拉动。这会很方便单手操作,节省时间,也更容易保持枪口指向。


靶场的测试竟是……!

基地可解锁的“靶场”设施,采用了“反应射击训练”及IPSC和IDPA等射击竞赛中常见的规则设置:按下计时器,会在随机的延迟时间内发出开始信号,这是现实中射击计时器都会有的“随机延迟模式”(用以模拟实战场景,而非以固定延迟间隔让射手能够提前准备)。目标不仅使用了人形标靶,对两个目标累计命中6枪,就会自动结束计时。这一点就不得了了,意味着玩家可以采用自己的射击规则:从简单的“每目标三发”,到“莫桑比克技巧”的2+1(躯干2头部1),或是对单目标打1+5的长短枪互换,也可以是以1+1打“每目标两发”的快速换弹射击重复三次……通过对FPS传统靶场的小小改动,既完成了反应和后坐力测试的基本功能,又为其赋予了实战意义,还给玩家带来了相当拟真的自定义体验。

写实的枪械改装!

游戏中期还可以在基地解锁武器改装台,配件的自定义功能堪称五脏俱全:弹药类型、弹匣/弹仓容量、瞄具、枪口装置、导轨附件,目前共有这五大类改装,而每个改件的设计都遵循了一定的现实逻辑。

①弹药种类和消音器的设计放在后文单独讲。

②换上更大容量弹匣的同时会增加换弹时间。(更大的尺寸及重量确实会让武器难以操作,而这些现实中似乎影响不大的差异,在游戏后期又可以通过升级角色的换弹速度来弥补,使之变得几乎微不足道,正如现实可以通过训练来强化肌肉记忆,减小失误概率。)

③瞄具没有乱七八糟的“提升开镜速度”之类的buff,就是为玩家提供更清晰的瞄准视野。而这个提升相当立竿见影:记得之前说过的准星晃动问题吗?这在机瞄上会相当影响精确瞄准。而换上光学瞄具后,瞄准就会变得同呼吸一样自然,即使准星晃动的幅度完全没有改变,让人切身体会到光学瞄具提供的sight picture对射击水平的显著提升。

④导轨附件虽然目前只有战术手电和激光指示器这两种,但只要武器有多面导轨,就可以同时安装多个位置的附件(如AR的M-LOK护木在四面都转接了皮卡汀尼导轨,可同时安装4个附件)。如果未来更新更多附件,比如目前还缺席的战术握把,相信可玩性会进一步提升。

虽然比起真正硬核拟真的FPS,这些只算是简单的改装,但在刻画了配件特性的同时还兼顾了平衡与乐趣,也是十分用心了。(P.S.解锁某一配件蓝图后,若多种武器都可装备此配件,则会为所有武器上的该配件解锁制造权限。)


写实的配件与弹匣造型!

写实的不同弹药的侧重点!

消音器对故障率和散热的影响!

卡弹的真实机制!

可穿透的障碍物!

霰弹的真实扩散与射程!

霰弹的双发装填!

开阔与封闭空间的枪声区别!

防弹衣的命中效果!

栓动步枪的装填与拉栓!



(后面的内容超过评测字数上限了,剩下的可能会贴评论区或者新开一篇文章投稿啥的)



玩法:以极致的减法呈现“搜打撤”的核心魅力

非常非常经典的Extraction FPS(搜索/打架/撤离,俗称“搜打撤”,近年来大火的《逃离塔科夫》《猎杀:对决》都属于此类),但本作极大地精简了玩法:

游戏模式改为单人,通过设计多种不同等级与派系的敌人,只用单人PVE就还原了“搜打撤”关键要素之一,PVEVP的压力、紧张与战斗难点:

基本敌人有属性一般的蓝面具(对应杂兵NPC),射击精度相当高的黄面具(对应枪法极好的玩家),以及生命值和护甲都非常高的红面具(对应重甲的玩家);而三大派系之间相互敌对,一旦碰面就会干架,玩家听到枪声就知道附近有架可打,可以上前加入混战,也可以选择避开交战,安心收集资源和寻找撤离点,保全本局收益。而随着危险等级提升,还会逐渐刷出精英和boss级别的敌人,会拥有更好的武器或更厚的护甲(需要穿甲弹来击穿),战斗风险更高也更加难以击败。解锁某些机制或是特殊事件后还会刷出全新类型的敌人,极大地丰富了战斗体验。

——怎么样,是不是很有内味?

而敌人的AI机制虽然简单,但表现依然可圈可点。AI在经过数轮对枪或受到一定火力回馈后,会缩回掩体或是转身撤离,若是玩家逃跑则会尝试追击。索敌机制也值得一提:敌人未目击目标时,会根据声音(最主要是枪声)进行搜寻。也就是说,如果玩家全程不开枪,或是在开枪后迅速离开现场,是不会有敌人能够主动找上门的。目视之后便会进入战斗模式,而脱离视野后也不会持续锁定玩家,只是会前往最后已知位置查看。

最重要的是,敌人!没有!视距!限制!意味着玩家能够观察到敌人的时候,敌人也能够发现玩家(枪声、命中身体或周围环境,都会吸引敌人查看开火方向),哪怕是远远地在5、60米开外(对于这类FPS来说算是相当远的距离了,何况一些主流FPS的AI对20米外的敌人都完全没反应,哈哈😇)。这就为喜欢战术射击的玩家提供了一种基础,完完全全可以按tactical FPS的思路来玩。敌人不会因为距离远就丢失索敌,甚至可能从一般玩家意想不到但完全可能的位置进行射击。不限制敌人视野距离的设计在战术射击里的重要性,只能说懂的都懂。当然,如果你喜欢跑酷冲到脸上然后一通乱射之类的传统FPS打法,这种设计也完全不会影响分毫。

“搜索”和“撤离”也是尽可能做了精简,但又保留了最精髓的部分。

局外升级则是后期提供爽快感的主要来源。毫不夸张地说,在每局5-30分钟,全长约10小时的流程里,《HOLE》提供了相当到位的挑战感、沉浸感、新鲜感、爽快感,以及占比不大但绝对画龙点睛的恐怖感。多说无益,亲自上手就懂了!

20元的定价,这个内容,这个质量,这份巧思,真的100%物超所值。


小品,但细;
轻松,又难。


给开发者的一些小建议:

1、空挂释放的动画可以做得与普通上膛的区分度更大些:无需抬枪观察抛壳窗,按键直接在据枪状态下让枪机复位即可(甚至可以设计与换弹动画相连接:如果在换弹动画完成前按下【上膛键】,可以直接在塞入弹匣之后闭合枪机)——担心平衡性的话可以把它设计在升级“换弹速度”后激活。

2、希望侧身动作可以做得更细致一点,让角色将头、手臂、大腿三者竖直对齐,切实减小暴露面积,增加侧身的实用性。

3、消音器为什么减伤害!消音器为什么减伤害!消音器为什么减伤害!!!!(大叫
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R@sιn 20 Jan @ 4:51am 
"a comment"
chocolate milksh!t 31 Dec, 2024 @ 7:33am 
:FriendlyFrog::FrogPepper::HandsomeFrog::Hasselhop::TrainFrog:新年快樂鴨!:FriendlyFrog::FrogPepper::HandsomeFrog::Hasselhop::TrainFrog:
TokiwaGrove🍊 30 Dec, 2024 @ 7:24am 
:narcissu01:偶遇满房HayasakaAI,拼尽全力未能以玩家加入游戏,遗憾afk (´-ω-` )
TokiwaGrove🍊 25 Dec, 2024 @ 4:23am 
等橙汁在线时随机偷袭:428_Tama:
择优录取 25 Dec, 2024 @ 3:22am 
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chocolate milksh!t 24 Dec, 2024 @ 11:45pm 
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