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不好玩,打谁都像在打自己,势力if线只是多几段CG
Posted 19 January. Last edited 19 January.
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4.5 hrs on record (4.1 hrs at review time)
《印蒂卡》借“渎神”的名义,进一步碾碎了常年被俄国文学鞭笞的人性。制作人的初衷是发泄对祖国及童年的愤恨,结果却写出一本人性本恶的宣言

本文相关链接将置于文末

《印蒂卡》的开发者,Odd Meter工作室的官网,在“关于”栏目张贴了一则圣约翰的故事,这则故事同样出现在游戏中(可惜我并没有找到原文著作出处,可能是他们自己编的):

“圣约翰掉入了一个坑。他对主虔诚而谦恭,决定虚心地待在坑里。待到第三天,出于胆怯,约翰盘算着自己是否在逃避主的考验:是继续待在龌龊的坑中,还是爬出大坑,投奔主的光芒?”

“约翰向主祈祷,主当即显灵——一根云杉树枝探入坑内。约翰紧握树枝,爬出了大坑。可他随即泣不成声,悲痛欲绝,因为他意识到自己竟受魔鬼蛊惑,萌生了欢喜与自豪之情。”

“约翰慌忙地跳回坑去,祈求主的原谅。主原谅了约翰,并对约翰做了许多点拨。”

我认为这正是工作室的写照,并非单纯的愚信的寓言。Odd Meter此前开发过一款风格迥异的VR游戏,名为《Sacralith: The Archer’s Tale》(以下简称《Sacralith》)。作品在当时反响良好,但工作室负责人Dmitry Svetlov曾在四月前的一份采访中表达出对《Sacralith》的抵触,称自己“在《印蒂卡》立项时便丧失了对VR的兴趣。他要制作一款‘成熟的’游戏,无论反响如何。就算失败了,工作室也能积累到海量的经验。”

建筑设计毕业的Dmitry在大学时期开发了自己的第一款游戏《QBasic》。后来于2009年创办了自己的3D工作室,名为3Dmode。工作室早期面向建筑设计,后来在机缘巧合下做出了《Sacralith》,从而进军游戏业。团队于2019年着手开发《印蒂卡》,此时年近40的Dmitry既要面对一份折射自己童年的剧本,又为成品的效果忐忑不安;疫情与俄乌战争带来的种种不便限制着团队的发挥,工作室的搬家让他操碎了心。虽然心存侥幸,但Dmitry从未有过放弃的念头,也许在他眼里,圣约翰就是自己的化身。

但《印蒂卡》的宗教底蕴绝非取决于一则形似杜撰的寓言。Dmitry在另一篇采访中提到的童年往事与见闻才是本作最核心的创作来源。他既要展现“人们的内心由于长年的恐惧而滋生出的自恨感”以及“自己15岁时要面对的东正教的压抑与不悦”。

“假设你打小一直信某个东西,直到15岁以前,你以为你这辈子都会信这个东西,结果不用。你就要花很大的功夫去摆脱这个信念,有时恨不得拿把铲子把自己后脑勺撬开。” Dmitry说到。

于是我们便有了《印蒂卡》,一款以东正教为基底(且只作为基底,本作只有极少数的隐喻与符号化,并没有解构或重构东正教的意图),将一个修女过去的怨念披露给众人看的故事。这让我想起suda51有云“杀死过去”,但这一概念似乎并不适用于俄罗斯,并不适用于一个消极又顽强的民族,并不适用于一种关于“多余人”的文学。印蒂卡——与游戏同名的女主,她作为工坊老板的女儿,为了逃避责任而撒谎,眼睁睁看着男友死在面前的过去,是她罪孽的根源。而她世俗的追求,并不是被所谓的虚无吞噬,而是被东正教残忍地磨灭。归化与反叛才是本作的主题。

归化

游戏大体由三部分组成:像素小游戏,第三人称步行模拟以及第一人称步行模拟。第一人称步行模拟的部分可以在此一笔带过:在游戏的终局,印蒂卡为躲避关押,自愿以肉身换自由。大腹便便的守卫命她原地转圈,作笼中鸟状边转边唱。印蒂卡在一阵头晕与自责中与守卫交媾,在教会熬出来的修女身份彻底破碎,内心浮现出投入恶魔怀抱的意象。待到尘埃落定,印蒂卡离开看守所,此时玩家的视角竟从第三人称变为第一人称,恶魔与女主的统一在此刻得以实现,真是绝佳的运镜。

而在二者统一之前,与恶魔低语挂钩的关卡,也就是“撕裂世界”的关卡只有两处。像素关卡反倒有五处,游戏的UI与文字说明也均采用像素字体。我个人认为,上文所述的“归化”主题就藏在像素这一块。

首先从视觉上来说,提到与像素挂钩的宗教意象就不得不提马赛克,不得不提《渎神》和《最后一扇门》系列(你可以提《FAITH》,我没意见)。马赛克作为一种表现形式,其起源直接与教廷装饰画挂钩,就那些一格格彩色玻璃拼起来的圣人画像;《渎神》系列的场景以及怪物设计无不散发着肃穆的宗教板画气息;《最后一扇门》的惊悚与不可知的氛围更是一绝。本作像是提炼出了这三种像素用法。除开那五大关与标题画面,被像素字体填充的UI与3D渲染的世界产生强烈对比,玩家通过交互爆出来的功德也是一枚枚像素金币,这营造出一种宗教的失真感,进而作为引子牵出女主过去的故事,揭露了女主的归化心路。

女主是如何经受住修道院的煎熬的呢?答案也许就是这些像素功德,以及那“没有意义”的像素经验条。印蒂卡将日复一日的重复劳动想象成一连串积累功德的小任务,功德积累够了就独自升级,升级给的提升还不如不给,这是不是在揶揄当今游戏业,我不好说,但我肯定19世纪的修道院生活就是这么无聊。抛开玩家身份不谈,我们在工作和学习中也会将一个大目标(印蒂卡的目标自然是洗脱童年的罪孽)化成一个个小目标。而作为玩家,我们印象最深刻的当然是那些巴普洛夫实验式的像素金币。别问我哪个游戏,我就问你交互完了,爆金币了,你下意识捡不捡吧。哪天我踩死个蟑螂也爆金币了,我第一时间绝对不是去摸后脑勺有没有插管。

在这两种表现手法的基础上,那五大像素关的神秘面纱自然就被我们掀开了。作为讲述女主过去的故事线,它们解答了一个重要的问题:为什么印蒂卡不能融入修道院生活?像素,一种童趣,既视感与年代感极强的风格,自然是怀旧的首选。印蒂卡的怀旧是对过往忧喜交加的沉湎:她怀念与父亲赛车的乐趣,怀念为爱人勇上一百层的鲁莽,怀念被自己无知的谎言谋杀的爱人。她爱过去的世俗,恨自己的逃避,那一声枪响带来的创伤延续到了与残臂伊利亚的初次见面。“像素”是她在修道院唯一的避风港,而这一港湾也被游戏开头的坠落关卡侵蚀,功德正在磨灭她的天性。

反叛

有些人生来反骨,但我敢肯定他们都没印蒂卡那么酷。印蒂卡会开小摩托,会开集装箱与桥梁吊机,懂得磨坊与电梯工作原理,甚至他妈的会开叉车。如果我是19世纪的恶魔,我指定操纵她去造发电机。这个在游戏宣发过程洋溢着的恶魔低语,是最直接的反叛体现。它在预告片中不断给《印蒂卡》分门别类,女主则不停地说不;它在游戏中会充当《史丹利的寓言》式的旁白,以第三人的戏谑口吻与我们共同观赏女主的重复劳动——当然我们还是要操作的,我个人觉得它也在笑话我们;它会具象化地从女院长的嘴里跑出来,穿着宝宝服吓你一跳;它会大谈罪与罚,声称偷看一封信的罪孽等于漏送两封信;它是在印蒂卡崩溃时,把印蒂卡“不该想的”都说出来的乐子人。

是啊,哪有不该想的,只有不该说的。一身黑袍的修女是戳我性癖,看她打水我就怜香惜玉,但不代表我要打出来啊,不是所有人都像隔壁《隐迹渐现》的Andreas那样管不住自己。管得住和管不住只限行为举止,思想不能论管不管得住。

“You are not scared of the sin. You are scared of the letter!”

恶魔的一句话正中印蒂卡下怀。印蒂卡的反骨精神是从未怕过想象犯罪,她怕的是哪怕行小恶,造成的后果也会不堪设想,而这甚至是她创伤后的保护机制。我们可以对比《风骚律师》的吉米和金。吉米夫妇不怕行小恶,甚至会计划行小恶。直到霍华德死了,他们俩才意识到自己的快乐都建立在了别人的痛苦之上。而恶魔不会向这类人低语,因为没有“引诱”他们的必要。

而印蒂卡不同,她在小时候敢开着摩托和老爸跑圈,敢半夜爬上楼顶去见情人,甚至敢踩着蛤蟆的脑袋过河。她是一位假小子,是青少年的梦中情人,是恶魔绝佳的引诱对象。恶魔甚至和印蒂卡唱反调,让印蒂卡不要打开信,结果可想而知,印蒂卡打开了信,得知自己被驱逐出院,当场崩溃。在童年创伤以前,她不服包办婚姻,可她没那个胆去拒绝;童年创伤以后,她借口赎罪压抑了自己的反叛精神,所谓的恶魔便趁虚而入。这一部分也许是Dmitry最真切的一部分。

也许这个恶魔只是印蒂卡脑内的声音,修道院的条条框框迫使印蒂卡用恶魔象征自己的叛逆思绪。凡它张嘴,印蒂卡就会记起往事,记起那满手的鲜血。所谓“有压抑就有反叛”此时并不适用,一个人压抑自己的另一面,压抑自己的记忆,这何来反叛一说。硬要说虚无,这就是虚无,一种西西弗斯式的自我对抗。修道院的生活只是加重了印蒂卡的病情,戒色直接了断了她最直接的宣泄手段——而这正是本作情色要素的初衷:性爱是最果敢的叛逆。

杂项

假如要谈Dmitry对东正教的控诉,伊利亚也许是最直接的体现。首先三手圣母的意象在游戏里出现的频率多得不能再多了,有一张三手圣母的画甚至是倒着放的,伊利亚的断手形象自然对应大马士革的圣约翰。问题是为什么要这么编排。我个人认为除开圣约翰在东正教历史上的地位(这我不展开了,百度和谷歌好多内容),Dmitry是在拿圣约翰和成就里的Rachmaninoff组成并列关系。圣约翰表达了Dmitry苦于俄罗斯当前政治环境的噤声(当然他们现在已经搬走了);而Rachmaninoff,也就是钢琴家拉赫玛尼诺夫,一个“保守的浪漫主义作曲家和念旧的俄国移民”,这也许和Dmitry的思乡之情产生了共鸣。

伊利亚和印蒂卡的遇见让我想起了《ICO》,一个“boy-meets-girl”游戏,本作反了过来,一个“girl-meets-boy”的故事。我心里一直有个念头,游戏主旨不是“凡所求必得欺骗”嘛,其实这对少男少女的旅程才是真正的主线。这个其实挺明显的,因为其实印蒂卡和脑内魔音的对抗的比重真的比游戏宣发所展示的要少许多。对此我还是觉得该夸,因为这体现出编剧对剧本的把握能力,它的关卡设计和文案是紧密相连的,它整个的设计思路是高度统一的,就算没有魔音对抗环节,它的叙事逻辑是自洽的,唯一问题是演出和衔接有些生硬。

那提到关卡设计,《印蒂卡》做得其实也一般,主要针对的是那几处真正要玩家动脑的地方。因为演出衔接得很拧巴(虽然运镜很好),这些关卡都有一种突兀感。他想做动作冒险,OK,就做了几个还可以的攀爬和逃离关;他想做解谜,OK,他就做了几个解谜。很扎实,但也和故事没太大关系。

然后是故事的结尾,你说它留不留白也没意义了,因为伊利亚已经废掉了,虽然最后还是为了方便印蒂卡接触圣物匣,支走了当铺老板(这一点有待商榷)。然后你摇了摇圣物匣,镜子又映出印蒂卡的模样,方才的恶魔已不见踪影。圣物匣被印蒂卡摔成两半,印蒂卡作罢,任由匣上的玻璃球散落一地——这恰恰是一种煎熬过后的自我接受,绝非刻板印象下的虚无。

相关链接

工作室官网:
https://odd-meter.com/about-contacts/

采访1:
https://app2top.com/interview/we-have-to-get-out-before-hellblade-2-so-we-probably-arent-afraid-to-compete-with-it-odd-meter-said-about-the-upcoming-release-of-indika-262315.html

采访2:
https://www.theguardian.com/games/2024/may/02/indika-russian-orthodox-church-fairytale-game-dmitry-svetlov-interview
Posted 6 May, 2024.
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18.2 hrs on record
我现在很好奇当初汉化组是怎么敲定用《黑客战队:异度神兆》当译名的,硬生生地把一出赛博朋克套皮的罪孽轮回神话整成了黑客大战机械降神。
Posted 24 April, 2024.
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67.3 hrs on record (39.0 hrs at review time)
The cold open of 《The Office》 S9E3, "Asian Jim", but with AAA open world game designers.

Itsuno Hideaki walks in the office, dressed just like Todd Howard, and sits naturally in Todd's place

Asian Todd: Morning, Gamers.
Gamers: Who are you?
Asian Todd: Who am I? I'm Todd. We've been in this industry together for like 30 years. Weird joke, Gamers.
Gamers: You're not Todd, Todd is not Asian.
Asian Todd: You seriously never noticed? Hey, hats off to you for not seeing race.
Gamers: All right then, Todd. Why don't you tell me about that game that you made last year?
Asian Todd: Uh, Starfield? About 10 million players played the game. Or, were you talking about TES6? Because I didn't close that one yet, but I'm hoping I've got a voicemail from Spencer waiting for me.
Voicemail: Please enter your password.
Voicemail: You have one new message.
Gamers: How did you know? No! No, no! That is sensitive information only for open world employees, not ACT outsiders!
Asian Todd: Gamers, cut it out, I'm trying to work.
Gamers: You don't work here! You're not Todd!
Miyazaki: Todd, I got us that dinner reservation. Sleeping Giant's at 7:30.

Miyazaki Hidetaka walks out from the reception charmingly, and straight towards Itsuno Hideaki

Asian Todd : Oh great, can't wait. [Kisses Miyazaki]

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Miyazaki: Todd's training with Caius Cosades this morning. And Itsuno is an ACTor friend of ours.
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Gamers: I don't know who you are, but you are not Todd. This is Todd!

Gamers show fake Todd of the Howard family portrait but notice the kids have been replaced with Japanese games which are Shadow of the Erdtree and Dragon's Dogma 2

Gamers: Oh my—! Oh d—! Oh, how did—? [gasps] Huhhhhh!
Posted 22 March, 2024. Last edited 26 March, 2024.
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10.9 hrs on record
A real piece of buggy eurojank. 无论是否由神话改编,无论制作人再怎么利用风景见闻对神话进行降格,以及将日常生活反映进游戏内,但凡涉及妖魔鬼怪,想象力总得有个阈值,而不是让玩家通篇行走在绿屎、冰屎、蓝屎、黑屎上打虫。几个NPC与头目的意向可谓是云里雾里,故事主旨完全找不着北——在制作人根本没有把握故事脉络的前提下,就不要想这是什么高明的对梦境的还原,所谓的“happy-sad”放在这游戏里其实就是瞎写加乱凑。这导致游戏的玩法与世界完全割裂,关卡之间基本没有联动,毫无沉浸感。制作人最原初的理念是得到了实现,苦的是看着制作人孤芳自赏的玩家,这挪威老哥做游戏是真的一点QoL都不讲的。说到挪威,制作人的发型再酷炫也掩盖不了他平庸的才华,浪费了这么好的题材。
Posted 24 February, 2024. Last edited 24 February, 2024.
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0.2 hrs on record
就冲着精细的昆虫插图和封面开朗的大饼脸,好评
Posted 26 January, 2024.
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17.4 hrs on record
它能让人想起过去游戏种种的好,但也仅仅是想起。它是复古班里最能抄作业的孩子,它是神偷like,血祭like,甚至是潜行者like(这一点有待商榷),但它就是不like自己。如果这样勤能补拙,反高潮的retro作品也能获得一片叫好的话,那“潮流是个圈”是否也能被用来揶揄游戏业。

在东拼西凑的系统,味同嚼蜡的资源中,一股子AI味道的剧本反倒能使人愁眉舒展。你虽然有着Caleb的身段,但你只是往生世界的一枚棋子,一味连通人间与地狱的催化剂。一切谜语都将在山顶的最终BOSS战中揭晓,这的确有那么点反英雄救世的味道在。朋友说这是“西部魔法少女”,我觉得就算是魔法少女,她们也没这游戏的主角糊涂。
Posted 27 December, 2023.
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24.2 hrs on record (23.4 hrs at review time)
《盗团:瓦哈卡》盗了《杀出重围》、《辐射》、《网络奇兵》的框架,继承的却是《上古卷轴:晨风》的衣钵。纵使关卡和战斗万般丑样,一个论人,机器与神的故事总是那么迷人。

唯一让人遗憾的是队友太容易死,他们在这种程度的劣质战斗中作战真的太容易死了,令人哭笑不得。
Posted 3 December, 2023. Last edited 3 December, 2023.
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5.3 hrs on record
公路片的基调与银河城的相性不服:奔波的旅途很难兼容来回舔图,引擎的轰鸣与悠扬的音乐结合得再好,在传送点之间的长途跋涉面前也显得骑虎难下,令人坐立不安,因此与其说是类银,其实就是几大关无缝衔接,更别提游戏中如野草般的存档点,制作组真的很怕你没玩过《特技摩托》;作为一款代步工具只有机车的横版闯关游戏,车辆的改装目的性极强,毫无个性可言,特技评分系统甚至做都没做,即便存在不少需要巧妙翘头摆尾的特技障碍,以及你一个斜坡能做七八个空翻,战利品不过是装备改造资源和蓝图,很没意思,实在难掩载具系统的简陋——其追求的废土游荡风格几乎只浮于表面,机油,鲜血与黄沙不再沧桑,而更显憔悴。

但好在游戏的包装实在精美,颇让人有买椟还珠的意愿——私心地说,我无法抗拒极具西部味的配乐与婉转的女声,后者与大女主形象结合,令人联想到《奇异人生》,伤疤再一次被揭开,我愿意带着与女主类似的不共戴天之情沉浸在乏闷的大地图旅行当中。游戏的视效爽快,直白地展现出女主惊人的枪法与车技,这让每一个战点都有了开锁般的快感,枪枪到肉的2D可不多见,本作的音效可以类比《这就是警察2》。BOSS与关卡的设计旨在一点:确保玩家油门踩死,枪口向敌——这一点竟令人顺畅地体会到公路片的自在逍遥,进而成功让玩家追随着写意的美术去见识各类风土人情,足以值回票价。

剧情通关再聊。
Posted 25 October, 2023. Last edited 25 October, 2023.
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2.1 hrs on record
实在构思不出深刻的心理剧剧本干脆就换个思路,直抒胸臆比花里胡哨的视效编排来得更有力,不要再硬套伪恐怖/精神分析的壳了——这不仅会让情节毫无想象力,还不利于读者理解,通篇味同嚼蜡的对话与混乱的插叙完全对不上作者想表达的东西:“与亲人离世的和解”。作者选择了这么普世的主题,即便前作走的是“黑暗”,“揭露人性”,“悔恨”的路子,也不能这么挪用给新作呀,搞得所有角色的塑造完全工具化,装神弄鬼。

而且就算作者想把内容浓缩进两小时左右——也就是说剧本的厚度也就那样了——那是不是更不能拐弯抹角地表达了,前后左右操作小人就是比银屏更难表达情绪啊。横版文字冒险本来已经够落后的了,愿意买的也是冲着剧本和视效去的,结果这两个小时出头的体验真的就是二流甚至三流恐怖片的水准,完全不吓人的跳吓和氛围,镜头设计基本为零,比前作给人的印象差多了。

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依然揣摩不出作者的意图:在六个世界设计如此跳跃却毫无逻辑的时空,如同杂草一般的人物究竟是为了什么?不要告诉我是为了营造“梦境”的氛围,追求一种无序的梦魇——这就是我所说的“情节毫无想象力”,所谓的无逻辑的梦与现实的引子竟然是平平无奇的骨灰盒和来自现实世界的一通近乎自怨自艾的殡葬电话,最终还煞有介事地插了一段“在父亲遗物中找到录音带”的桥段。这已经不是“梦”不“梦”,“无序”与否的问题了,这是一种缺乏共情的叙事:没有人会把至亲离世当作不堪回首的罪恶,也没有人会把怀念至亲的信物当作什么诅咒的根源。一段本来温馨的父爱的录音完全打不着靶:它既不是用来化解父女关系冰山的谈话,也不是女主噩梦的来源,它就只是一段普通的录音带,还带出一个问题,“女主究竟是来干嘛的?”。如此编排真是充满了作者的自我感动,硬是要将生死离别的温情扭成惊悸,所谓的“无序”其实是作者无法把握故事架构的借口。
Posted 5 October, 2023. Last edited 6 October, 2023.
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