2
ผลิตภัณฑ์
ที่คุณวิจารณ์แล้ว
63
ผลิตภัณฑ์
ในบัญชี

บทวิจารณ์ล่าสุดโดย Belov

กำลังแสดง 1-2 จาก 2 รายการ
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
2,933.1 ชม. ในบันทึก (2,888.2 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
Rust (Ржавчина)
— одна из революционных игр в своем жанре, которая продолжает развиваться и совершенствоваться до сих пор. Её поддержка со стороны разработчиков остается на высоте: где ещё можно увидеть игру, обновления к которой выходят каждый месяц на протяжении многих лет, с мини-фиксами каждую неделю? Это одна из тех редких игр, где разработчики действительно любят свой продукт и вкладывают в него душу, несмотря на все изменения, происходящие в её повествовании.

С игрой я познакомился вскоре после её перехода из Legacy в Experimental, так что буду говорить лишь о новом Rust, так как в старую версию поиграть не успел. За эти годы у меня накопилось около 4000 часов игрового времени, включая дополнительные аккаунты друзей через семейный доступ, что было популярной практикой, когда не хотелось тратиться на игру. За это время я прошёл через все версии игры, начиная от старой системы чертежей и EXP-системы до нынешней системы компонентов.

Этот рассказ посвящён концепции игры и её эволюции, тому, что, на мой взгляд, было лишним, а чего, напротив, стало не хватать с годами.

Концепция развития персонажа и игровые системы

Система чертежей
— самая первая система развития персонажа, предлагавшая находить фрагменты чертежей в бочках или ящиках. Можно было либо попытать удачу и случайным образом получить чертеж, либо собрать нужное количество фрагментов для гарантированного изучения. Эта уникальная система была отброшена, что, на мой взгляд, стало потерей для игры.

Раньше не было постоянной карты на кнопку G, её нужно было скрафтить, а маршрут интегрировался в эту карту по мере прохождения. Потеряв карту, терял и весь пройденный маршрут, что создавало особую атмосферу выживания. Также были деревянные замки с уникальными ключами, потеряв которые, терял доступ к дому, если не сделал запасные экземпляры. Не было и системы команд (Green), поэтому игроки не могли полноценно играть командно, приходилось изобретать свои способы.

Система EXP
продержалась недолго. Она состояла из уровней, открывающихся по мере набора опыта за различные действия: добычу ресурсов, убийство игроков, использование инструментов и оружия. Эта система делала каждого игрока независимым, позволяя выбирать свой путь — отшельника, фермера или торговца. Эта была одна из идеальных систем в плане концепции, но, к сожалению, разработчики почему-то от нее отказались.

Система компонентов
— самая спорная и недоработанная, по моему мнению. Она полностью заточена на командную игру, заставляя игроков посещать крупные РТ для получения необходимых компонентов. Вместе с ней были введены клановые системы, карты с пометками игроков из команды, сейв-зоны, транспорт, экономическая иерархия. Это привело к вымиранию концепции выживания в первозданном виде, делая игру более удобной для командных игроков и усложняя жизнь одиночкам.

Заключение

Несмотря на критику, Rust остаётся одной из моих любимых игр. Я наблюдаю за её развитием и с радостью обсуждаю с единомышленниками, как игралась раньше. Возможно, это просто ностальгия, а возможно — глобальная смена концепции игры в сторону командной аркады. В любом случае, я остаюсь её фанатом.
โพสต์ 12 กรกฎาคม 2024
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
7 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
531.6 ชม. ในบันทึก (461.8 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
игра скатывается в уныние.
โพสต์ 25 พฤศจิกายน 2021
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
กำลังแสดง 1-2 จาก 2 รายการ