46
Sản phẩm đã
đánh giá
170
Sản phẩm
trong tài khoản

Đánh giá gần đây bởi 323John

< 1  2  3  4  5 >
Hiển thị 11-20 trong 46 mục
1 người thấy bài đánh giá này hữu ích
51.6 giờ được ghi nhận (42.6 giờ vào lúc đánh giá)
Đánh giá truy cập sớm
RON能有那么大热度很大程度要归功于制作组在“反恐美学“和视效表现上的高投入,包括那十分优秀的射击质感,游戏内核的SWAT4那套玩法反倒显得不那么重要,虽然时隔15年玩法并无精进,但是鉴于这个”包装“实在太漂亮,细节打磨堪称精致,故而RON对得起这个口碑和销量,举个不恰当的例子,就像RE4RE把RE4现代化重构一遍依旧能捞一大波钱,卖相这东西不可谓不重要。
关于游戏是否写实的争议,众所周知,反恐作战其中最大的不对称就是人数,四个SWAT剿匪帮本就不现实,基于这个前提,初版那个跟玩家换命的高强度AI的确能提供专注的肾上腺素飙升的战斗体验,也更能逼迫玩家活用现实中小队CQB的常识性技术,而非沦为又一个走单姜维克模拟器(非贬义),这在一个实际慢节奏的PVE射击游戏里是很难得的,是RON的珍贵之处。所谓写实,对我来说,你能提供一个近现代反恐的所谓“硬核写实”的氛围,那就足够了,在这方面RON是专业的,更何况,真给你整个大于16人的小队进去,且不说你还玩什么,隔壁DK2上帝视角操作4人以上都头疼,有多少玩家有那个指挥16人的本事?
虽然个人不大认可阉割式更新,但不能否认,在忽略5VN的大前提下,AI的表现的确更符合常识,前期的帮派混混无不有极慢的反应速度和极差的战斗意志,而随着流程推进,玩家操纵的判官所带领的小队逐步逼近风暴眼,敌人也从含冰射手变为了专业的雇佣安保、退伍老兵以及信仰加持的恐怖分子,战斗烈度随之上升;难度曲线更为合理,更复合直觉,新手体验变得丝滑,所以这也无可指谪。另一方面,AI挟持人质、撩枪、卡timing突脸、假装人质偷背身等技术也变得更常见了,算是增添了游戏的趣味性。尽管如此,依旧有无数抱怨难度的评价,所以本作到底就是缺一个简单难度,但VOID也是个驷马的,宁愿瞎几把改AI也不愿意加个难度选项,赚了一年多的钱除了主播和大象就拉出来六张新地图还分两次收钱。
Đăng ngày 24 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 18 Tháng 01.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
15.9 giờ được ghi nhận
不论是表层面无限轮回的凄美故事还是深层次进一步对存在主义的哲学思辨,无限都有很多可探讨的地方,但这跟玩家一周目的体验实在没什么关系,本作流程中唯二的驱动力只有美工和剧情,其中叙事还相当稀碎,一款通关需要足足十个小时的纯剧情驱动游戏却需要玩家通关后才能梳理出到底发生了什么,我实在不觉得是好的设计。(因为其中百分之八十的时间都在浪费在跟叙事结合的很差而且相当无聊的战斗上,自知本作不靠玩法吃饭何必设计密度如此之高的战斗?难不成是靠那个小鼠投食器式的AI培养玩家对女主的感情?至少个人是接受不来,包括那个音效运镜和动作都十分刻意的抛接硬币。)
但它的美工实在是顶级,我认为工作室对哥伦比亚城的设计下了很大功夫,在许多细节上绝不逊于销魂城丝毫,但肯列文自己表示本作的核心在伊丽莎白,而哥伦比亚城只作为一个舞台,那也不多说什么了。
其实我是想给差评的,不是因为游戏差,本作在我心目中当得9/10分,作为一款游戏也承载了很多严肃沉重的东西,但在游戏本身最应有的玩法上却拉了跨,就好像一部思想颇深却运镜奇烂的艺术电影,表现形式不是那么完美。

dlc2那个扎脑门儿是真哈人!!!!
Đăng ngày 19 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 19 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
2.2 giờ được ghi nhận
我不明白有人拿魂2跟BS2比,还在那里做强行给两者扯上联系好像这么着自己就能有一股不知所谓的优越感,魂2那新大陆新故事新战斗系统整个游戏从零开始,硬要划等号那也是等同于无限,不比BS2整就是一个一代DLC要具开创性的多了?这种游戏是简单加个量连皮都不换就会好玩的东西么?那个收集系统更是无聊至极,完全没有可比性。我认为生化奇兵2应该叫做某某外传,而无限应该叫做二,那天空之城才能称得上是正统续作。
除非你是从二入坑的,那可以理解,毕竟二和一相比除了代入感更差劲关卡设计更平庸外没有任何进步,不只是玩法,剧情上所有的新设定也都当得上一句狗尾续貂。
Đăng ngày 17 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 17 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
19.3 giờ được ghi nhận
哪怕以当代的眼光来看《生化奇兵1》,其前半部分的gameplay也无疑是顶尖的、划时代的、享受的,且典范的。前期,玩家在对复杂的关卡展开探索的同时也随着引导或自发逐步发掘玩法,而玩法又根植与精心设计的关卡,这种关卡设计于玩法框架两个层面同时展开高关联性探索带给玩家的复合的精神满足感是“类shock”游戏的最大优势(当然,还有沉浸模拟式FPS的代入感——前提是主角是个哑巴、单主角、关卡间强关联性、玩家能力的高度可信/可行性——这是源于网络奇兵/半衰期的设计哲学),这种凭借能力将猎人与猎物反转,步步为营,随时规划下一步行动,将可怕的高AI敌人玩弄于掌中、掌控全局的体验,让游戏的前期流程充满了新鲜感、刺激感和满足感,使玩家得沉浸在谨慎探索→偶然发现→做出尝试→获得反馈→熟练运用的心流循环当中。
但当中前期的新鲜感褪去后,“量大管饱”随之带来的无法凭美术及剧情驱动所抵消的重复性极高的高强度战斗所带来的乏味感加之游戏初见即全部的玩法设计也使其无法在中后期对之填充深化,使得玩家在流程中丧失了除干巴巴的探索地图外的大半乐趣尤其在摸索玩法这个核心体验上,导致中后期的游戏体验直线下降,有些腻味,就像是汉堡无限量加肉饼却不见蔬菜和酱料;如今再看《PREY》中期的无重力通道关卡对“Shock-like”游戏而言无疑是一记妙手(就像给你加了一片凤梨?)以及如出一辙的全凭剧情驱动的终局,但中后期至结局之间这段时间总有几处环节略显疲力仿佛是此类游戏的通病,Prey的解决方案是比生化奇兵更为强烈的矛盾冲突与大场面(也不怪乎这类游戏的剧本普遍都是顶级了),希望后来者能给出基于玩法的更好的解决方案。(尽管prey也已经是五年前的作品,纯马后炮)
至于优化、手感、画质等等,可能是因为就连重制版都更新了五年多了,个人感觉还好,除去某些场景回头路上凭空刷兵有些反直觉,升级技能与更换技能的场所往往不在一处让人困惑,以及这过于信奉内测以至于的纯线性体验外,我对这款2007年的作品的唯一负面看法真的就只有中后期玩法略显臃肿难以深化,但作为十五年前的作品做到这个水准还能说什么呢。叹为观止。

·至于曾经鼓吹的“生态系统”,就本作的体验而言我认为更像是个噱头,只能说本作开发初期曾以此为出发点吧,在当年来说可能很新鲜,但我认为重点不在这。
·剧情很多老哥讲的已经很好了,碎片化叙事的祖师爷。
Đăng ngày 17 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 17 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
2 người thấy bài đánh giá này hài hước
5.4 giờ được ghi nhận
涂黑处涉嫌超出游戏简介的剧透
如同第一章结束前LIGHTMAN所说,可能每个伟大音乐家曾都有这么一段截然不同的千姿百态的脑内奇幻之旅,譬如对男主的叔叔而言或许就是另一番远别于星辰大海的景象,我认为是很巧妙有意思的构想,不过在玩法流程包括配乐上可能对于摇滚爱好者来说不是那么精彩的设计,甚至可以说是较烂,买前建议斟酌一下,本人抱着外行图一乐的态度感觉还不错。实际上,本作更像是“美术家群体制作了一款有关电吉他演奏的音乐剧 ”,而非“有关摇滚乐、电吉他SOLO的游戏”(本人对摇滚史一窍不通,我也不知道本作是不是有neta什么现实中的梗)。就像爆裂鼓手的重点不在爵士乐上,某种程度上,本作可能很像摇滚版的爱乐之城?当然在各式元素如象征和蒙太奇手法的运用包括演出质感上绝对比上述那种B电影优秀百倍(严格了说其实有点比烂的嫌疑)
不要冲着音游或摇滚饭制品的心态游玩本作,关于叙事节奏和流程长度我认为刚好处在优秀线的边缘地带,问题可能出在前1H对玩法和画风不太适应,但就个人而言还是能投入进去的,再就是建议用手柄,就像游戏开头写的一样,我认为应该是会很影响沉浸感。
这种理想主义剧本可能只能当鸡汤用。

摘抄一句很有意思的台词:
他讨厌大自然。
山川河流,一切他写的一切。
那只是他梦里的自己。
Đăng ngày 13 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 13 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
1 người thấy bài đánh giá này hài hước
1.6 giờ được ghi nhận
所有玩过《见证者》的玩家都可以来玩一下这个
Đăng ngày 13 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
1 người thấy bài đánh giá này hữu ích
1 người thấy bài đánh giá này hài hước
13.1 giờ được ghi nhận (1.6 giờ vào lúc đánh giá)
我个人很好奇为什么有人会觉得 “在看攻略之前需要先答一遍脑筋急转弯” 对于一款对外宣称“ 塞尔达之魂” 的游戏而言会是好的设计。
不过倒也可以理解,因为本作前半部分抛去近乎全部基于四十五度等视距视觉差而安排的道具布置导致你玩1H跟玩10H的体验只能说是一模一样的实在称不上精明的关卡设计,以及魂式的低容错度+塞尔达式的武器针对性导致的应试填空式的无聊至极的战斗体验之外,玩家唯一能做的就是在某一条路线捡到拥有特殊用途的装备后再走不止一遍关卡毫无变动的回头路 。
可以说上述元素确实产生了奇特的化学反应——合成出了一尊大粪。
后半部分也实在没什么好说的,我反正不相信有人能真心喜欢这种离散程度强于FEZ的谜题布置,反正就我的体验来说,我多数情况下都不是在解密,是在瞧;唯一让我产生了快感的就是临近结局的那个大谜题,难度系数堪比让我现在再跟三岁的时候像个低能一样趴在地板上拼七巧板。
Đăng ngày 6 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 11 Tháng 12, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
1.0 giờ được ghi nhận
至少时间短而且没有重复操作,还行吧
他们工作室从推特公开DISS过成就党,这不重要,但冲着成就玩这款游戏究竟是什么心态?
Đăng ngày 12 Tháng 10, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
4 người thấy bài đánh giá này hữu ích
43.1 giờ được ghi nhận (42.1 giờ vào lúc đánh giá)
不提文学性,其玩法本身也挺杰出的,实际上,它之所以杰出正是因为其天才般的玩法框架使其有资格支撑起恐怖的文本量与深刻的内涵,它不是互动式小说,它是一款游戏,而且是很好玩的游戏。但本作相对失败的侦探元素确实没能完全发挥出其优秀系统的潜力。
想深入解读本作更多应在文学哲学和社科领域下功夫,涉及的是意识流和历史隐喻,跟键政高手没关系,游戏内对于政治立场的划分和解释已经不能再浅显了,想冲着当什么键政爷或硬核高手来买本作的话....你的键政水平或硬核指数可能没有你想象的那么高。
感谢编剧从精神病院为本作画上了一个完美的句号,这就是胆敢在西方大众媒体感谢马恩的代价。当然,差评不是给游戏的。
Đăng ngày 8 Tháng 10, 2022. Sửa lần cuối vào 8 Tháng 10, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
1.0 giờ được ghi nhận (1.0 giờ vào lúc đánh giá)
有DEMO
Đăng ngày 7 Tháng 08, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
< 1  2  3  4  5 >
Hiển thị 11-20 trong 46 mục