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步行模拟器和侦探游戏的结合之作,游戏前期流程更多依赖探索驱动,探索天堂岛本身的乐趣,可收集内容之丰富甚至会让初入游戏的玩家感到焦虑,游戏也确实设计了不少与案件紧密相关的密室和支线供玩家摸索,行至中期,阴谋网逐渐揭露,剧情渐入佳境,亦是个不错的AVG+音乐播放器。
要提及一点,游戏给予了玩家自由思考的余地,但流程推进只依赖探索,探索的驱动力源于证据链构成和搜集物,单论玩法,把待办列表清空,便能完美断案,余下的就是点点点,撑死了可能结尾需要SL,其余可获取内容都摆在那,也没有分支选项,不用担心说错话,亦没有说错话的惩罚;换句话说,玩家把它全程当某种收集向沙盒游戏,把全图垃圾捡完,对话清空,好感拉满,打出完美结局也是有可能的。
但再次强调,这不代表玩家没有思考案子的余地,只是未融入到剧情推进本身而已,没有类似于奥伯拉丁那样的阶段性标记;不论玩家搜集到多少证据,自主推断出几分过程,主角都只会在大结局揭露她设想的案件全貌,除此之外,主角/玩家始终在扮演观察者、聆听者。但玩家是自由的,游戏也没有时间限制,证据本身也随着交流和探索越来越直球,游戏内个别动机和判词会比较牵强,但整体无伤大雅,无论是前期熟悉状况,中期抽丝剥茧,还是后期逐渐探明真相,其推动玩家逻辑推理思考案情的体验是完全当得起侦探游戏这个标签的,而且我得说,就这18首味儿很正的高品质citypop就值回票价了(可以去听听OST)。
购买上的小建议:
单论步行模拟器,场景丰富度撑不起12h的反复跑图流程,单论推理玩法,游戏基本没有玩家额外操作的余地,但地图内给足了探索上的奖励,剧情也足够扑朔迷离、引人入胜,如果能同时接受两者,是款好游戏,本格推理爱好者也可以当AVG兼音乐播放器来玩,但要忍耐跑图和捡垃圾,不过侦探不就该这样吗?
游玩上的小建议:
如果觉得束于任务栏,这游戏的任务和线索栏目基本可以无视,哪怕作为备忘录也是缺斤少两的。
如果舔遍全图仍有待办事项,游戏部分线索依赖好感度和交易。
大多可收集物仅引出世界观,与主支线故事均无关。
2024년 12월 16일에 게시되었습니다. 2024년 12월 16일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 27.2시간 (평가 당시 2.5시간)
앞서 해보기 평가
如果玩过elona,或者nethack,或者tome等等,不推荐买,因为和它们相比没有优点。
如果没玩过elona,可以去玩elona,反正不要钱,而且它的中文wiki应该是狭义rougelike里本地化程度最高的。
只能说未来可期吧。
笑点解析:第一天定价140第二天定价110。
2024년 11월 2일에 게시되었습니다.
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没什么系统性的功能机制资源回转,玩法就是开战前扎营睡觉拉满状态和法术位,然后花一分钟时间叠满buff跑boss脸上开始报菜名,纯粹的数字游戏,体验非常单薄,整个游戏就是在吃桌游机制的本,说极端点,没一点属于电子游戏自身的有趣的东西,这方面拉瑞安就做得好,3A化是一方面,其次则是它们从神原开始在关卡设计上就很下功夫,玩本作我体验不到这种乐趣。

说到游戏的乐趣所在,那就是茫茫多的技能和专长,复杂的算法,超高自由度BD,BD这种东西,按理说是完美的RP工具(至少在TRPG是),但游戏几乎就没有非战斗状态下的有趣的技能机制运用,取而代之的是极高强度的战斗,换言之,你无论物理系法术系,都有那么十多个技能专长是必点的,他不是说你玩剑就可以有陈家剑法、李家刀法,可以拿剑当飞刀用,或者御剑飞行,而是你只要拿着物理武器,你就必须要点顺劈和终劈这俩技能,这甚至和难度无关,而是你想要有正儿八经的体验就得点这些“预设“的职业技能——那这又和三选一技能树有什么区别?

至于剧情,不能说剧情没代入感,但实际上剧情的代入感主要源于”道途“这个机制,游戏为阵营九宫格依次设计了一条“道途”,对应玩家的价值观,这是游戏内真正有区分度的选项,而非你是战士或法师亦或有什么出身——因为鉴定是全队六人共享的,但通过鉴定后在故事中作出回应的却依然是自机本身,亦是纯粹的数值游戏,更是让你在意识到这点后的一切基于能力和技能的RP全都成了狗屁。

你宗教学识高,对不起,队里的圣骑比你更高,你口才好,对不起,队里的伯爵比你口才更好,你灵活高,不好意思,队里的弓箭手灵活比你更高,水桶加点=没用,但上面也说了,游戏里的所有技能鉴定无论成功与否都会判定到玩家所扮演主角本身头上,可以说,游戏官方就是在鼓励玩家加点功利,你的一切加点都是为了推图和战斗,RP的驱动力源于道途选项,那岂不是说,你基于DND3的这整套规则,茫茫多的技能、专长,算法,其实压根就没意义?那我来玩啥了?真就玩你这套毫无设计可言的报菜名式战斗么?

再说那个SB阉割版英雄无敌模式更是SB中的SB,你还不能不手动打,因为有一大堆稀有装备都得靠玩那个SB模式打据点爆出来,爆出来还不能用,你还得黑屏读取到那个SB运营界面手动研究,我他吗打开地图看着那么多B据点我就一股无力感,最后尽数化为愤怒打出这篇B评测来。

游戏不是不能玩,研究BD也算有乐趣,但你要做好打通关至少投入至少100H的准备,顺带一提,游戏的解密和许多支线你不看攻略是解不开的,因为它们都和解密这个概念没啥关系,他就是单纯给你藏着,说真的国庆玩这个我有点后悔了。

忘了提了,游戏恋爱线文案一股子下头女凝味儿,已挂小蓝书,家人们谁懂啊。
2024년 10월 8일에 게시되었습니다. 2024년 10월 8일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 0.7시간
十年前凭着家产意气风发进军游戏圈的狱中何曾能想到,他对游戏业界的丁点贡献就是把自己十年前4399程度的点子靠二次元手游外皮包装后原封不动的推销给十年后的孝子贤孙们,而就这么个注定不可能在独立游戏界激起一点水花的,连平庸都算不上的无聊之作,还真就凭借二游饭圈效应给他干到销量榜前十了,也不知狱中此刻该是哭还是笑,恐怕其注定要在游戏界干一番事业的志向,也早已被他最看不起的二次元手游孝子们所贡献出的法拉利和昆山别墅区给消磨殆尽了吧。
2024년 3월 26일에 게시되었습니다.
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기록상 46.9시간
每当我以为金星谜题要上强度时才发现 几乎所有潘多拉金星所要做的都仅是且只有找山头上的棍子 ,这对我的恶心程度可谓比那个追一坨还要强烈,算上某两个藏在墙后厕所里的玩意,整体还是很好的继承了前作目力测试加浪费时间的属性;虽然僵硬,但至少比一代金星那种大海捞针的设计要好很多。
二代难能可贵的是对于谜题的复杂程度非常克制,关卡重复性不至于像一代那样同种机制搞数个N项式恶心加凑数,二代每个世界着重探讨一种机制,后续世界则尽量避免新机制的混用,世界内谜题围绕该机制的用法下功夫,并非一代的反复复读和无脑混用,就连临近结尾稍上强度的可选谜题,也都是对各自世界机制的拓展,个人认为最有意思的是回归初心的世界12;此外,巨构很有张力,植被摆设还算精致,光影表现很棒,拿主机大屏幕玩应该会很爽,与一代相比,除浪费时间程度不分伯仲外(区别在前者是解完全不会被卡住的无意义的无趣谜题浪费时间,后者则是无意义往返跑浪费时间),基本属于全面升级。但要注意的是,尽管预告片看着还算炫酷,但场景叙事内容约等于0,与一代相同,场景和玩法依旧没有丝毫关联度。
剧情主要围绕一代主角展开,玩家更像是旁观者加工具人,不像一代那么有宿命感,但至少在主城线,主角的参与感还是非常到位的,每到抉择处都会很大方地给玩家4到6个代表不同立场的选项决定剧情走向,这也算是本系列的优点,制作组对意识形态很不避讳,能让玩家在游戏里喊口号过过嘴瘾(实际上多是被NPC喊口号),而且这代还能在虚拟游戏里看虚拟角色在虚拟网络里打虚拟嘴炮; 后半段唐突爱与和平让整段垮掉
有前作或同类游戏经验100%通关(除纯作为收集物的人类遗迹)大概30h左右,有个斯芬克斯金星地点标识问题很大,潘多拉金星则全看你什么时候意识到并强化你的找棍子能力,而不是想太多去干别的,至于那两栋几乎不可能找到的厕所,要么从别的关偷渡道具,要么就看攻略吧,仅通关hl2b上写的是17h(这么玩肯定是少玩五块钱的);初见玩本作应该比玩过一代更有意思,不过看着好像没啥热度。
除了大结局前那个双世界又退化成了简单机制堆砌复杂度,游戏在新机制的引入和运用上可谓下了挺大功夫,解谜爱好者会玩着有意思,路人也不会觉得谜题上强度,可能也就比传送门稍难一点,哪怕是全收集。只是不知为何,这代玩着非常犯困,可能是因为我全程帧数基本没超过20,劳保和环保主义盛行的西方应该会对二代的故事更有感触,倒是有个支线很有一代的调调,结尾诗念的挺好。
2024년 1월 14일에 게시되었습니다. 2024년 1월 14일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 11.6시간
除猜字谜以外的玩法都很无聊且反直觉,但核心玩法的猜字谜部分很好玩,引导巧妙,循序渐进,难度亲民,诸如“他向我说的第一句话会不会是在问好?”这样遵循现实世界用词逻辑的顺应直觉的新奇体验贯穿流程前中期,可以说猜字谜这部分的这6、7小时的体验相当值得。
2024년 1월 5일에 게시되었습니다.
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作者的初衷大概是搞一款致敬初代deusex的邪典风格的沉浸模拟游戏,但限于制作组关卡设计水平之低劣,其大概只能称之为doomlike速通清版类邪典FPS,手感倒是挺现代,然而当今doomlike这条赛道上能打的可太多了,所以部分人又把风评引回IS元素上,妄图拔高其并不存在的游戏性,但我可以保证,这游戏的玩法就是一坨,整款游戏透露出制作组的懒惰和敷衍了事,或许只有从没玩过其余类型游戏的“FPS老炮”才会觉得这游戏粗糙低劣到极致的“沉浸模拟”元素很好玩,说他是毕设水平也许有些侮辱人,但也就比毕设强那么一点吧,我从这初学者水准的地图设计、敌人布置、AI逻辑、玩法机制上感觉不到一丝开发者应有的责任心以及对玩家的游戏体验的尊重,如果说这游戏十来块,或者干脆挂到itch上,我会说这是一款能带来独特体验的具有一定隐喻的游戏,但就这卖70r?这游戏不值得你投入时间或金钱,不过也许可以看看剧情解析消遣时间。
2024년 1월 5일에 게시되었습니다. 2024년 1월 5일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 12.2시간
很多后来的优秀游戏里都能看到它的影子,如果实在无聊可以来拓宽一下眼界:一个关卡根据游玩风格有多条途径可选,一种问题根据观察力有多个解决方法,所有设备均第一人称实时交互,复杂的立体箱庭,RE4式的背包管理,以及RPG成长系统,非但没有使游戏在玩法上出现割裂感,反而让作品有着十足的代入感,但游戏并没有将这些好的玩法进一步延展,均处在有就行的的浅尝辄止,导致游戏步入中期便充斥着由A到B的罐头味,好的优点反而成为延长垃圾时间的累赘------
------ 钻通风管永远是最优解;难题的官方“解”永远藏在该片段显而易见的通讯版里;可交互设备种类少得可怜,贴脸的视角和交互的设计也丝毫没有体现实时交互的表现力、功能性和代入感;关卡永远是地图大小与敌人密度的横向拓展;完成度极低的货币系统和满大街的武器也让捡垃圾变得无甚意义,只是让收集癖血压爆表; 前期大地图上处处靠单个技能卡你,而非多方式解决的资源点,到了中期被迫点完所有功能性技能,反而使得满地图都是“更优解“,关卡和技能设计又不见深化,到头来还得靠堆怪和减少掩体量延续游戏体验,使得“RPG”元素不再为了交互功能性而加点,反倒成了俗套的”RPG式加点“,反倒显得主角只是”从一个残废变成正常人“,最终使得整个游戏落入俗套, 加之无聊透顶的支线与主线缺少先后安排导致的无意义跑腿,白瞎了一套堪称惊艳的系统,建议左转PREY。
2023년 2월 12일에 게시되었습니다. 2023년 2월 12일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 17.6시간 (평가 당시 13.3시간)
又是经典的政治向剧情驱动作品,玩法与叙事的结合巧妙,每次导播结束后欣赏自己的成品及后台“不予播出”的轶事,可谓本作的核心体验之一,而在游玩过程中,被经典英式黑色幽默逗乐到忍俊不禁的同时,伴随着秒表声与节目配乐的“天然remix“,及时控制节目的走向,掌控舆论与收视率,也是对所有玩家而言都兼具乐趣与刺激的体验。
涂黑均为剧透
但毕竟玩法并无深度,随着流程的推进沦为纯粹的剧情驱动也是意料之中,但剧情的走向与两大政党的塑造实在比较僵硬。就我的流程体验而言,明明角色的塑造都颇为立体,甚至没有画面的家庭线的人物弧光也比较丰满,到了政治立场上却显得幼稚、刻板,一个是1984老大哥翻版(但有好的民生,目前),一个是妄图复辟旧世界的反抗组织(有资本做推手,当然),而“我”所能做的,也无非是维持两坨答辩的相互掣肘,直至某天获得作为中间派的机会(或许这就是制作组想表达的,因为这已经是最好的结局了————毕竟你没得选。)
如果你患有对《Paper Please》、《Beholder》等游戏中让玩家工作上的抉择直接影响家庭财政以让玩家陷入政治立场与道德纠纷两难的不合理设计的严重PTSD,那恭喜你,本作玩家在政治上的抉择对家庭线的影响相对很小,也更合理,更多时候,玩家只需要做到“敢作敢当”即可。
配乐很出彩,真人演技非常棒,而且本作的中文本地化配音是我见过的游戏中最出色的,这种老式译制腔放在本作真是没有一丝违和感,或许在细节的处理上要比原版略逊一筹,但我保证对于多数国人而言,中配的体验绝对好过英配。
显然 制作组有一定的思维局限性,他们可能只是想拍一个比较意义深刻的黑色喜剧,就像他们在流程后段嘲讽的某些“小品”一样(也可能是制作组刹不住车了,倒数第二章母女争执的问题我认为更值得下文章),但不得不说,本作的某些情节的确有着极强的讽刺意味,将来成了神预言也说不定。(从结局收集房间里好结局的机位摆放位置能看出制作组是偏左的)
(可能对手残来说不太友好,实际上推荐的普通难度对许多人来说可能偏难)
2023년 2월 7일에 게시되었습니다. 2023년 2월 7일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 0.8시간
起信誉了🥵🥵🥵
2022년 12월 26일에 게시되었습니다.
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