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โพสต์: 17 ธ.ค. 2022 @ 6: 41am
อัปเดต: 17 ธ.ค. 2022 @ 7: 00am

哪怕以当代的眼光来看《生化奇兵1》,其前半部分的gameplay也无疑是顶尖的、划时代的、享受的,且典范的。前期,玩家在对复杂的关卡展开探索的同时也随着引导或自发逐步发掘玩法,而玩法又根植与精心设计的关卡,这种关卡设计于玩法框架两个层面同时展开高关联性探索带给玩家的复合的精神满足感是“类shock”游戏的最大优势(当然,还有沉浸模拟式FPS的代入感——前提是主角是个哑巴、单主角、关卡间强关联性、玩家能力的高度可信/可行性——这是源于网络奇兵/半衰期的设计哲学),这种凭借能力将猎人与猎物反转,步步为营,随时规划下一步行动,将可怕的高AI敌人玩弄于掌中、掌控全局的体验,让游戏的前期流程充满了新鲜感、刺激感和满足感,使玩家得沉浸在谨慎探索→偶然发现→做出尝试→获得反馈→熟练运用的心流循环当中。
但当中前期的新鲜感褪去后,“量大管饱”随之带来的无法凭美术及剧情驱动所抵消的重复性极高的高强度战斗所带来的乏味感加之游戏初见即全部的玩法设计也使其无法在中后期对之填充深化,使得玩家在流程中丧失了除干巴巴的探索地图外的大半乐趣尤其在摸索玩法这个核心体验上,导致中后期的游戏体验直线下降,有些腻味,就像是汉堡无限量加肉饼却不见蔬菜和酱料;如今再看《PREY》中期的无重力通道关卡对“Shock-like”游戏而言无疑是一记妙手(就像给你加了一片凤梨?)以及如出一辙的全凭剧情驱动的终局,但中后期至结局之间这段时间总有几处环节略显疲力仿佛是此类游戏的通病,Prey的解决方案是比生化奇兵更为强烈的矛盾冲突与大场面(也不怪乎这类游戏的剧本普遍都是顶级了),希望后来者能给出基于玩法的更好的解决方案。(尽管prey也已经是五年前的作品,纯马后炮)
至于优化、手感、画质等等,可能是因为就连重制版都更新了五年多了,个人感觉还好,除去某些场景回头路上凭空刷兵有些反直觉,升级技能与更换技能的场所往往不在一处让人困惑,以及这过于信奉内测以至于的纯线性体验外,我对这款2007年的作品的唯一负面看法真的就只有中后期玩法略显臃肿难以深化,但作为十五年前的作品做到这个水准还能说什么呢。叹为观止。

·至于曾经鼓吹的“生态系统”,就本作的体验而言我认为更像是个噱头,只能说本作开发初期曾以此为出发点吧,在当年来说可能很新鲜,但我认为重点不在这。
·剧情很多老哥讲的已经很好了,碎片化叙事的祖师爷。
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